膾炙人口的刺客教條系列,自從《起源》大獲成功後,育碧延續同樣的遊戲系統開發了《奧德賽》與本次的新作《刺客教條:維京紀元》。這次將遊戲的歷史舞臺設定於9世紀的挪威與英格蘭,是個維京人大舉入侵英格蘭的時代。而玩家將以維京掠劫者的角色,在入侵大業上扮演舉足輕重的角色。融合北歐神話的色彩與維京的掠奪風格,輔以斧頭、圓盾、毛皮斗篷的視覺呈現,這次的刺客教條展現出更加狂野不羈的豪邁感。而在遊戲的核心設計上也忠實呈現了這種精神,《維京紀元》可以說是歷代以來「刺客感」最低的一代,儘管刺殺系統依然完整保留,但在主題呈現上,更凸顯了豪邁的正面交戰場面,不管是與頭目角色的戰鬥、慷慨激昂的攻城戰、兇猛的處決動畫等等,再再強調了那種正面交鋒、由鮮血與榮譽交織成的維京精神。
▼白雪皚皚與維京風格的建築
▼BOSS戰:硬碰硬的正面交鋒
▼狂野豪邁的正面作戰
▼亦不乏各種大場面的劇烈戰鬥
▼袖劍回歸,刺殺乾淨俐落
▼可以客製化身上各部位的刺青
名符其實的戰士教條
自從《起源》大幅強化動作性的成分後,刺客系列似乎正一路往 ARPG 的方向走去,《維京紀元》更是不在話下,以維京的榮譽精神作為骨幹,更加強調正面交戰的取向,而非匿蹤低調的行事更格。即便是前作《奧德賽》或《起源》,也強調一定程度的匿蹤行動。然而在本作中,高調開殺不再有任何懲罰,不僅移除通緝系統、也不會引發無限增援,是一款可以「一路砍到底」的刺客教條。當然,匿蹤刺殺的系統沒有任何刪減,喜愛匿蹤的玩家仍然可以採取暗殺的遊玩方式。《維京紀元》不僅沒有任何強迫暗殺的橋段,反而是劇情上更強調正面交戰,而本作賣點之一的掠劫行動,更是雙方人馬正面廝殺的方式進行。
既然更加強調正面戰鬥,製作組自然是在交戰系統上面更加琢磨,玩家可以自由搭配雙手的武器,如斧盾、雙持斧、大劍配匕首、甚至雙盾牌,不同的武器有各自的戰鬥風格,劍盾格檔流、雙持重武器閃避流等等,擊殺敵人的還會觸發各種多變的處決動畫。玩家也可以搭配弓箭與近戰,採用兼具遠近的作戰方式。尤其是BOSS級敵人,利用弓箭痛擊弱點具有奇效。透過攻擊累積腎上腺值,還能發動具有壓倒性力量的特殊技能,直接扭轉戰況、痛宰多名敵軍、或是強力壓制頭目級敵人。
▼近戰可以欣賞各種處決動畫
▼發動特殊技能,將敵人壓倒在地一頓胖揍
▼很有維京風格的飛斧投擲技
▼將遠程敵人直接拉過來斬殺
▼掠食者弓採第一人稱瞄準
▼子彈時間,好整以暇發發爆頭
▼喜愛低調的玩家仍可以採用轉角暗殺、草叢暗殺等刺殺手段
探索世界、攻城掠地
《維京紀元》的基調便是開拓與征服,主角一行人離開家鄉,來到紛擾的 9 世紀英格蘭地區,除了掠奪以外,也是要奠定基業,並在各地尋找結盟。玩家將在各個地區展開各地的主線任務與探索活動。除了劇情任務的核心內容以外,支線內容也是遊戲的重點之一。相較於前作的《奧德賽》被批評大而空泛的超大地圖,本作地圖格局縮小許多,並試著精緻化其內容。不再有各種罐頭營地、制式化支線任務,而是由特殊事件、秘寶、小遊戲、掠劫活動來組成。可以看出育碧試著降低支線活動的作業感。許多特殊事件不會有提示,玩家必須仔細留意人物對話線索或周邊環境,而各種寶箱也常常藏在各種障礙之後,玩家需要解謎一番。不過這些解謎和小遊戲,好不好玩就因人而異了。
這次最亮眼的或許就是攻城戰的橋段,相較於前作常常晾在一旁的堡壘,這次的堡壘是劇情任務中的高潮點,《維京紀元》中設計了數個攻城戰役,總算把這些精心設計的地方拿來好好運用,比《奧德賽》那種在平原亂戰的場面好上太多。攻城戰與修道院掠劫的橋段,完全表達出維京掠奪者的行動風格,從不躲躲藏藏的搞滲透,而是高調的正面廝殺。
▼《維京紀元》畫面表現非常亮眼,為探索活動加分
▼光影效果非常強大
▼這代的渡鴉比老鷹遜色不少,無法標記敵人
▼野生動物是皮革的好來源
▼與兇猛的傳奇生物交戰
▼與各地的奇人異士接觸,可惜這些小故事都非常短
▼上古維序者的打手「狂信徒」,各個驍勇善戰且無法暗殺
▼喝下迷幻藥,進入北歐神話的世界
▼攻城戰:衝撞車破城門
不再刺客的刺客教條?
從《起源》到《奧德賽》,一路至今天的《維京紀元》,可以看出育碧不斷的下修這系列的「刺客成分」,以往謹慎、精密策畫的刺殺已不復存在,取而代之的是正面作戰、與難纏對手淋漓酣戰的快感。匿蹤系統仍然存在,但成為點綴的角色。這種改變雖然使部分老粉絲失望,但卻吸引了更多的新玩家,從銷售的佳績來看,育碧的策略很成功。確實,純就遊戲體驗的角度來說,這種改變取悅了更多的玩家,早期的匿蹤設計其實還蠻容易讓人挫折的,尤其是當你東摸西摸,摸了老半天卻還是被發現時,基本上就前功盡棄了。從《起源》開始,匿蹤容錯率就開始大幅提升,被發現時不會馬上引起全區警戒。到了《維京紀元》,連摸火盆都不需要,直接從正門殺進去也無所謂。
不只刺客系列,育碧的許多遊戲都有這種傾向,早期的《縱橫諜海》也是以高難度匿蹤聞名,而近日的《看門狗:自由軍團》匿蹤失敗的懲罰也很低,不再引起全區警戒,制伏敵人後可以迅速回歸匿蹤狀態。如此看來,要再出現硬核取向的匿蹤設計相當渺茫。不過,匿蹤設計也不會就此消失,「高容錯率匿蹤」與「硬幹/匿蹤」自由選擇,這兩大方向是未來育碧設計匿蹤遊戲的取向。或許,下一步刺客作品的匿蹤性會再提升也不一定?畢竟總不能真的變成戰士教條吧。
▼匿蹤潛入人群,或是乾脆幹掉守衛
▼守衛搖鈴鐺只會把附近的人叫來,不會引發額外增援
▼帶一整船隊員直接殺上修道院
▼各地探索活動不一定都是打打殺殺
▼比嘴砲的鬥句遊戲,可惜礙於翻譯困難不易抓到精隨 (如押韻)
▼完成小遊戲拿技能點,堆石頭遊戲後期真讓人抓狂
▼Animus 資料異常,實際上就是跑酷遊戲
▼幻覺橋段大概是育碧近期各大作的必備品
▼時隔多年的追廢紙遊戲又回來啦!
總結
《刺客教條:維京紀元》,作為一款 ARPG 算是相當不錯的遊戲,深化的戰鬥系統、淋漓酣戰的攻城戰、耐玩的遊戲長度。可惜的是現階段 BUG 有點多,各地的小遊戲和解謎,玩久了容易乏味。儘管匿蹤要求大幅降低,但刺殺系統完整保留,想要的話玩家也可以逕自去摸掉一整座堡壘。不再強迫匿蹤是本作的作為刺客系列,相當特別的一代,完全忽略袖劍從頭亂砍到尾也行得通。對於喜好動作性的玩家來說,這代是相當值得遊玩的一代。期待刺客精神回歸的玩家則會大失所望。
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