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[達人專欄] 【閒撰】《英雄傳說 創之軌跡》步入終焉、創始嶄新的未來之跡

作者:幻影神月│英雄傳說 創之軌跡│2020-09-26 16:29:50│巴幣:1,064│人氣:1695
「呈現與系統」以介紹與分析遊戲為主,不含劇透適合新玩家瞭解作品
「劇情」分析作品劇情、具大量劇透,適合已通關或不介意劇透之玩家觀看

英雄傳說 創之軌跡
製作公司:日本ファルコム株式會社
發行日期:臺灣:20200827
遊戲類型:RPG角色扮演
故事簡介:
於此終結,亦於此創始──

  侵蝕帝國全土的災厄「巨碩黃昏」降臨,在英雄們的活躍下渡過危機的塞姆利亞大陸上,如今將編織出新的因果之鏈,而故事也將朝「終點」開始流轉。

  故事的舞臺就在災厄「巨碩黃昏」降臨後的塞姆利亞大陸。以在大陸各地活動的三位主角為主軸,形形色色的離奇命運將錯綜複雜地互相交會。




「不論善惡、出身或身世,不論他有無做過什麼,是否擁有什麼,他就是他。」

  大家好,我是今年再次將軌跡進行到階段性尾聲、並期許未來新作的幻影
嗯?怎麼覺得上述這段話在前年的《閃之軌跡IV》心得也曾說過呢?畢竟當年玩完的時候,幻某可是心中感概、一邊揮淚一邊罵(?)的跟閃軌系列說再見呢,怎麼樣也想不到未來的新作居然不是共和國篇、而是要再一次階段性尾聲的《英雄傳說 創之軌跡》啊(XD”)!

  但每年的這個時候都要玩一下Falcom新作品也算是幻某的例行慣例了,而且作為階段性尾聲的本作來說,其中的表現確實很不錯,先不說這軌跡的階段性尾聲怎麼會一次接著一次,但以三條線為主的故事在節奏上不僅相較閃軌緊湊了許多,夢幻迴廊的遊玩要素也比上市前幻某想像中得還要豐富,整體可以說是一款真正意義上的集大成之作。


  不過在畫面與系統這兩方面的話大致上都與《閃之軌跡IV》大同小異,最多就是新增了些許的新地圖與功能,同時本作的定位應該也是系列的正統續作,因此在內文部分幻某便會以新增內容為主,畢竟系統一樣、同樣的東西再寫一次也確實有點冗長對吧?所以這篇文章我們就以對比前作來進行撰寫,重點部分將著重在劇情的內容~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)



畫面呈現:
  《英雄傳說 創之軌跡》是一款延續《軌跡》系列世界觀的日式奇幻角色扮演作品。在整個場景的呈現上以克洛斯貝爾與其周邊地區為主、帝國部分場景為輔,雖有許多令零碧玩家熟悉的場景以3D之姿回歸,卻也減少了帝國的諸多場景。而在光影色調方面則依然維持水準,隨著故事行、遊歷各地之餘也可以欣賞那美輪美奐的諸多景色。

 溫馨的鄉村與雪白的溫泉鄉,許多熟悉之地將於本作再次回歸。

 新增的迷宮展現出了更為高階的科技感,這同時也是體現了本作的故事主軸。

 在這《魔都》克洛斯貝爾之中,這一次又將帶來什麼樣的新試煉來考驗著眾人呢?


劇情呈現:
  本作在劇情演出的呈現上,同樣是以3D模組為基礎、在電影式字幕與傳統對話框之間適時切換,而語音部分則有約莫六成的主線配合演出。本作此次運用了動態捕捉技術,在關鍵劇情的演出上、角色表情與肢體動作在運鏡與流暢性方面都有著明顯的進步,但在關鍵劇情以外的多數演出中模組的僵硬感與動作重複性等問題依然存在

 藉由動態捕捉技術、角色的表情與動作有了相較以往作品的細膩表現。

 在回憶、解說類型等劇情上,會使用復古風的CG插畫來配合演出。
  雖然有部分的新插畫穿插於其中,但大多數依然是以立繪與作品截圖來呈現。

 在使用了動捕以外的劇情上,NPC模組重複性過高與僵硬感問題則是一如往常。


呈現結論:
  整體來說,本作《英雄傳說 創之軌跡》在呈現方面與前作《閃之軌跡IV》幾乎相同,除了部分新場景與迷宮、其餘場景都是直接沿用過來的,雖然新場景以3D之姿回歸對於系列玩家來說具有驚喜感,但整體場景的數量卻也相較前作來說大幅減少了許多

  不過在劇情演出這部分上、即使Falcom作品的模組尷尬感依舊存在,但使用了動態捕捉技術的關鍵劇情上,從表情的細微變化到戰鬥武戲的流暢性與運鏡配合,可以看出有著相較前作的明顯進步,這部分也期許未來Falcom在使用新引擎的新作品上可以更加的大幅進化。




劇情系統:
  本作《英雄傳說 創之軌跡》在劇情的推進上、採用了系列首次的「交錯故事系統」,共有三條故事線會隨著故事的進行來切換視角,讓玩家以不同的角度去欣賞這次的故事,而故事線的切換時機與切換後的觸點位置皆有明確指示,玩家僅需跟隨系統指示便可順利推進劇情。

 以三條不同視角來發展故事的「交錯故事系統」,將帶給系列玩家新的視野。
  時而分歧、時而交流,更是本次劇情的精彩之處。

 切換故事線之後的劇情回顧與觸點位置系統皆有明確指示,
  玩家不用擔心切換故事後會有不知所措、亦或是遺忘劇情的狀況發生。


戰鬥系統:
  本作在戰鬥系統上延續了歷代的「AT(Action Time)戰鬥系統」,以回合制為基礎、藉由AT行動順序來進行敵我雙方之間的行動,並針對物理與魔法、AT獎勵與懲罰來調整行動等操作便是該系統的遊玩精隨。細節部分大致與前作《閃之軌跡IV》相同,但本作除了將戰技與魔法調整得更加平衡之外、還新增了「英勇狂怒」新系統,讓戰鬥過程更加的豐富。

 本作同樣維持著「明雷遇敵」機制,並以「戰術連結」作為戰鬥的重點精華。

 使用「勇氣指令」所需的「BP點數」本作上升到了八點
  雖不是無條件直接開放八點給玩家使用,但若是升上去一定對戰鬥有很大的益處。

 結晶迴路孔部分本作開放了第三階強化,並更加平衡戰鬥中魔法的數值,
  配合強化迴路孔與戰術連結等效果,使得本作魔法在戰鬥中有了更大的成效。

 本作新增的「英勇狂怒」系統,當隊伍超過五人時可藉由消耗「奇襲量表」來發動
  除了全員的總攻擊之外、還可以進行全員魔法攻擊與隊伍的恢復。

 本作的角色共有50位以上,裝備或迴路若是一一調整的話實在是太費時了(”Orz),
  因此可操控人員的裝備與迴路上皆可進行自動配置,介面也相當簡單明瞭。


輔助系統:
  除了上述所提及、本作與前作中有所改變與新增的系統之外,在輔助系統這方面同樣維持著Falcom風格的各種遊玩要素,其中更是以「真?夢幻迴廊」作為該系統的集大成,內容不僅新增了許多的小遊戲與戰鬥挑戰,更有主線外的額外故事供玩家欣賞,可謂相當豐富

 舉凡釣魚、料理,以及人物、戰鬥筆記等等的搜集要素依然收錄於本作之中。

 輔助系統的精華「真?夢幻迴廊」有著許多的遊玩與挑戰等系統
  與消息釋出時令多數玩家不安印象不同,豐富的內容絕對是本作的精神時光屋。

 除了可不斷變換配置的「隨機迷宮」可供玩家練等與刷裝備道具之外,
  限制上場人員的「試煉之門」絕對是考驗自身戰鬥技術的最佳挑戰。

 挑戰迷宮中可獲得銀色、紅色、藍色與金色四種不同的「封印石」
  這些封印石可用來解鎖角色、額外故事、小遊戲與各式各樣的稀有道具。

 完成指定或隨機的各種任務,便可獲得「幻夢碎片」
  藉由這些碎片可解鎖遊戲中的各項功能,其中也包含BP上升等有利戰鬥的功能。

 獨立於主線劇情之外的「額外篇章」
  可以看到眾角色許多不為人知的一面與故事,更加豐富該世界的立體感!

 夢幻迴廊中除了歷代小遊戲逐一回歸之外,更增加了許多新遊戲供玩家遊玩。

 《閃之軌跡?改》中大受好評的「高速模式」本作也在一開始便收錄於其中。
  無論是劇情、行動以及戰鬥皆可高速進行,對於想快速遊玩的玩家絕對是一大福音。

 遊戲通關後,玩家除了可以使用「二周目系統」繼承各項資料重新遊戲之外,
  也可以進入夢幻迴廊之中繼續攻略與體驗各種遊玩要素


系統結論:
  整體來說,本作《英雄傳說 創之軌跡》在各系統方面幾乎都與前作《閃之軌跡IV》雷同,但藉由三條故事線的交錯故事系統,以及戰鬥的英勇狂怒與平衡性,即使是歷代一路遊玩過來玩家也可以在本作得到全新的體驗
  這其中又以「真?夢幻迴廊」作為集大成,除了以往Falcom的經典遊玩要素之外,新增的諸多內容更是將這套熟悉的玩法帶向一個新層次,並且刪除主線之中的繁瑣支線,也大幅提升了主線的遊玩體驗與故事節奏,降低了許多歷代會造成玩家不耐煩感的可能性。

  但換個說法,這或許也代表Falcom這套過於固定的系統設計也已經達到了頂點,對於未來的系統創新想必更難以進步,期許未來新引擎新作在這部分可以讓我們看到新的突破。




  《英雄傳說 創之軌跡》是《軌跡》系列的第十款正傳作品,同時也是該系列故事至今為止的階段性尾聲,不僅時間線延續《閃之軌跡》、更將描寫《零碧軌跡》的後續故事與結局,因此無論如何都不推薦新玩家從此作入坑,建議至少要遊玩或了解上述共六作的劇情較好。



  本作的起始劇情、在簡短的事件簡介後,以彩虹劇團的《跨越數不盡的夜晚》配合特務支援課突襲蘭花塔,做為解放克洛斯貝爾作戰的開端,在成功奪回了克洛斯貝爾的一個月後簽屬儀式之時,正式接續由三位主角所帶來的三條路線來起始故事。

  以起始劇情來說,本作劇本相當瞭解系列玩家的期待,在起始上直接以解放克洛斯貝爾來突入重點,接著在解放成功之後立刻將劇情急轉彎做為故事起頭。以黎恩線與C線來看的話,在起始劇情上都具有吸引玩家的要素,像是奧利維爾夫婦失蹤、C得到了關鍵的羅贊貝爾克人偶等等,然而在羅伊德線相較之下就較為沉悶,先不說簽屬儀式就是給予玩家必會出事的預感,在解放之後再次遭到佔領也略為多此一舉,更是與玩家的期許反其道而行的做法。



  而在整個劇本的主軸與走向來看、三條路線皆有個明確的目標來推動劇情,故事中的伏筆鋪成與解惑也適當的安排在每個章節之中,接著再將伏筆延續下去並給予玩家爆點,像是尋獲夫婦後帶出黎恩異狀與騎神現身;C真面目曝光後直搗克洛斯貝爾,都是吸引會玩家想接著看下去的安排,在整個流程節奏方面可說是掌握得很不錯。

  另外是角色方面、尤其是新舊VII班依然有著人數過多這個從閃軌便留下來的問題,本作適度地將各角色平均打散在各個章節與三線之中,如七班與空軌部分人員推入羅伊德線之中;其餘角色加入C線等等,尤其是C線四位角色在人設上可說是相當不錯,在各自有各自的過往之下相互襯托,再加上加入蕾恩杜巴莉等角色都讓該線的演出更加具有新穎感。



  不過在羅伊德線方面,作為本作最為關鍵的劇情主軸來說,在演出上是以特務支援課心境的轉變為主來進行描寫,打算加深與帶出特務支援課成長的印象給玩家,但如此安排就會顯得劇情過程相較其他兩線來說略為平淡,尤其在黑色黎恩爆點與C線的成功人設相比之下更是薄弱許多,一直到後期合流後的羅伊德主導方有改善,卻也是接近劇情尾聲之時。

  另外還有一點也是讓幻某失望的是、本作官方主打是將系列推向完結的第一步,更將盟主放在遊戲封面上以示決心,但整個劇本主線上盟主可說是毫無戲份,即使在完善系列至今為止的故事這方面表現得確實不錯,但對於推進世界觀這點來說還是維持藏到底的模式,如果主要目的是帶出共和國局勢的話,那標語為邁向共和國篇的第一步似乎更為恰當……”Orz
(羅伊德啊!未來劇透你不想聽我可是超想聽的啊啊啊啊啊啊!)



  最後則是劇情尾聲與結局的部分,當三線合流後便立刻進入解放與決戰冒牌盧法斯帶出激昂的情緒,並且將此情緒一路帶到突入顛倒巴比倫,再以黑色黎恩的道別與盧法斯的計謀將故事畫下完美的尾聲。從空零碧、再到閃之軌跡,作為該系列的各作品主軸一直都是以奇幻的方向來發展,不過本作卻是將奇幻轉往類科幻的風格,描述該世界的科技到達一定程度時所發生的奇異點,作為系列玩家來說也是略有新鮮感,於此發展的結局更是令人印象深刻。



  整體來說,本作《英雄傳說 創之軌跡》在劇本架構上是相當完整的,即使過程依然有著系列作品近年來的一些通病,但在本作也盡量做到最好的安排與解法,三條故事線也都有其深刻的爆點與精彩之處,其中的C線更是再一次的證明Falcom比較適合人數適中的劇本,唯一較為可惜的就是對於世界觀的推進依然沒什麼太大的進展。

  不過即使如此,幻某真的還是相當喜歡本作的,作為一個故事的尾聲,羅伊德線終於圓滿了零碧玩家等待已久的獨立;黑色黎恩的劇情也讓幻某玩到差點哭出來;C線則是出乎意料、原先上市前還想說如果C是盧法斯幻某就折片,要是沒有一個強大的劇本來洗白這個角色自己是絕對不能妥協的,可見最後它成功了(XD)。不過這一次也是真的要藉由本作-

確確實實的與這些熟悉角色道別,並期望未來共和國篇的新作可以再續這道軌跡。





推薦本作的作品優點:
● 舞臺再次回到令人熟悉的克洛斯貝爾與其周邊,喜愛該地區的玩家務必回味。
● 以「真?夢幻迴廊」為主的諸多遊玩要素,喜愛Falcom作品玩法的玩家定要體驗。
● 用三條故事線來詮釋故事,帶給系列玩家不同的劇情體驗。
● 真正意義上的階段性尾聲,歡迎系列粉絲一同來欣賞至今為止的故事結局。

不推薦本作的作品缺點:
● 場景多數沿用且光影等效果幾乎毫無進度幅度,對於畫面有要求的玩家不予推薦。
● 模組重複性高、肢體僵硬等問題依然存在,對演出有極度要求的玩家不予推薦。
● 劇情延續性太強,無法接受遊玩前須進行不少前作與額外小說複習的玩家不予推薦。




  忽然想到還有一點也覺得很可惜,其實幻某真的很喜歡黑色黎恩這位角色的設定,每當他出場跟七班見面時、就會想到閃軌IV的普通結局,最後與七班相見與消逝的劇情真的是讓自己差點飆淚,如果可以有一段劇情是描寫黑色黎恩跟七班再一次的告別,再配合普通結局的畫面與音樂,那一定會是非常感動的劇情,最後只跟羅伊德等人告別實在是好可惜QQ

  不過那畢竟也是幻某自己的希望,既然劇情沒有演出來就留給自己想像囉~
所以接下來就先來個老生常談的小屋後續動態吧,這篇心得完成之後終於進入了非常悠閒的時間了,下一款遊戲可以開始進度(還可以順便做存檔呢!),開箱回憶也可以開始動工了,接下來就希望可以順著這個悠閒的步調來持續更新小屋吧~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                           By:幻影 2020 . 09 . 26






























 



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留言共 4 篇留言

暴風
買了限定版還沒玩

等手上的生還者2破關後就來開打吧!

這款評價還蠻不錯的樣子

09-26 19:22

幻影神月
這款真的很不錯,我個人覺得有回到以前軌跡的水準~09-26 23:29
璀璨輝煌
五星滿分軌跡[e12]

1. 刪除支線委託,這個破壞主線遊戲節奏、又和以前(洛連特時代)雷同的東西,到閃IV還是有,這代刪掉後,讓我能更專心地體驗精彩的三段主線,不會讓我覺得有三個主線要跑,還要解會到期的支線委託的疲累感。(同樣打最簡單,閃IV我破超過85小時,我創軌50小以內通關)

2. 創軌主線的動作演出非常多,古早時期中樞塔,人物進行動作演出,讓劇情精彩萬分,但那時是2.5D,而如今的創軌是全尺寸人物的演出,像是八葉同門的對決、諾艾兒翹臀飛車救援、月光皎潔喚回黎明升起,3D人物的演出非常多,從頭到尾都有。(閃IV往往都是大家站著念臺詞~念臺詞,進遊戲戰鬥,省略打鬥演出,像聖女就是遊戲戰鬥完,就只是騎兵槍斷一角,沒有熱血的打鬥)

3. 廢掉情誼系統,這個纏綿悱惻的劇情本來就該在主線,像零軌某人到頂樓安慰大小姐。這代和女角的甜蜜時光完整地收在主線,和主線結合,比起閃IV把它分開,搞得主線剩下灌水劇情,創軌又比閃IV更好。

4. 中文化同步發售,這個閃IV也做不到的事情,竟然在創軌做到,讓我能第一時間玩到,感謝雲豹。

09-27 22:49

幻影神月
還不能滿分啦,這樣未來才有進步空間~XD

不過刪除繁瑣的支線我真的覺得很好評,明顯增加了整個遊戲過程的體驗,
希望未來的新作也可以延續這樣的模式下去,但感覺又有點困難就是QQ
畢竟目前採用這樣做法的也只有3rd跟定位類似的本作而已……"Orz

演出部分就真的只能讓Falcom慢慢進步囉,至少這作已經用了動捕了,
但新作應該也沒辦法大量使用才對,只能看看新引擎可以進步到什麼地步~

最後同樣感謝雲豹,讓我們第一時間就可以玩到創軌~09-28 21:55
紅色辣椒鎮魂曲
其實社長有說,下一代的軌跡會是全新的戰鬥系統,AT制的戰鬥這代真的是巔峰也是最後了QQ

09-28 06:29

幻影神月
這個消息我也有跟到,目前的感覺是既期待又怕受傷害XD"
期待是新戰鬥系統聽說很獨特、就不曉得獨特到什麼地步~
但又很害怕戰鬥體驗會有退步的可能,畢竟現在的玩法完成度已經很高了,
如果貿然革新又沒處理好的話一定會有負評,只能希望Falcom加油啊QQ09-28 21:57
孤舟
有買還沒拆,你進度真的很快,我還在閃軌3當中,天啊~~

09-28 21:26

幻影神月
畢竟Falcom的遊戲我在遊玩順序上會優先許多,一上市通常會第一時間就玩XD09-28 21:58
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