這個講座為數發協會舉辦,在 Youtube 線上直播。由參與「Iron Vulture」和「Dumb Fight」程式人員「阿星」主講~
【筆記】
他說有一個誤區:
不是寫引擎,而是寫遊戲
不需要什麼東西都自己刻
(這點我真的很有感,一開始於大學專題正式做電玩遊戲的時候我什麼都想靠自己和團隊完成,後來發現遊戲這種大工程,在這個時代有很多時候可以用現成的程式插件和圖片素材,不是只埋頭苦刻而成...)
設計者和實作者要有共識~
(無論只在程式或只講美術層面,這主要發生設計者和實作者不只一個人。就我個人經驗而言,如果程式設計者講到設計模式,那麼實作者最好有經驗或相關概念)
他分享了一些待過的獨立團隊問題,總之我列出幾個重點:
遊戲要變現
行銷要做
老闆不要自我感覺良好,要參考成員意見
要試著思考如何把製成優化,避免製程太久
不要相信分潤,要來做遊戲就不要想賺大錢
(能領薪水就領,主要的點是先養活自己要緊)
Game Jam 可省視自己的能力
(今天聽愛豆大說的,也可以試著做自己專業能力圈外的事情,像是身為程式就試著做美術)
獨立團隊缺 Workflow
(同感,如果管理者能好好規劃或改進公司的 Workflow,對公司、大家、製程都是一大加分)
Design Pattern (設計模式) 先寫完功能後再看看能否重構並套用它們
單元測試對早點下班有幫助的喔
(單元測是我剛出社會時有在大公司的培訓階段有學過,得趕快實踐起啊...)
程式可以朝可擴充、彈性、模組化特性前進
(我得加強...)
可測試性
(解耦合、控制反轉IoC...)
程序員做工具,增加工作效率:
預覽技能碰撞框的工具
快速綁定音樂
編輯器...
CI、CD
(Jenkins...)
資料夾架構可以寫詳細的規格書定義
可用成多種顏色的 Rainbow Folder 幫助辨認
及寫編輯器輔助器尋找檔案
Unity 2017.3 有程式集定義檔
(貌似可以不用每次都編譯一堆)
可用 ScriptObject
(但也有一些該注意的雷)
Pair Programming
(以前待過一間新創遊戲公司,他的座位就是一排四個人,基本上都可以跟座位前排、後排及隔壁的互相學習和討論,但最好隊伍中的老手要占一半以上;而在座位編排上,同一排的負責系統中的同一區塊,如遊戲前端、網頁前端、系統後端、測試等等的...)
(也許Synergy協同作用這詞可說明當這方法有理想產出後,這個詞彙據我理解大概是1+1>2)
Q&A時:
A. 每個職位的人 (老闆、程式、美術、企劃、音樂...) 都在下決定
而下這個決定如何不後悔,就是要累積經驗而來的
Q. 阿星你做了哪些努力?
A. 我自己找夥伴,要有獨立思考~
知道自己會做什麼事 (像是自己會用插件之類的)
當時候在資工系也沒有教遊戲開發
做得到就做得到,做不到就做不到,要提早跟人講~
如果回答模稜兩可就無法讓對方去調整流程,反而會讓對方期待落空
程式其實不難,怎麼做得好又是另一回事~
就像料理一樣,每個人都可以做,但好不好吃又是另回事
要去思考程式裡面為什麼這麼做
要怎麼知道自己的程式可能會有問題,怎麼去及早發現~
也可以用一些工具去驗證遊戲中的東西
Q. 如何得到資金,而不吃老本?
A. 遇過很多獎金來源~
像是創業獎金
有遇過老闆後面有主要金主的
也遇過拿自己錢、跟親友借、貸款的
而發行商認為可行的話會投MG (Minimum Guarantee 保底授權金) 或發行金
可以邊做邊驗證後,找發行商~
如果做完遊戲後再找發行商的風險太大了!