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[達人專欄] 《Fallout 76》托德·霍華德與他的美麗謊言,辜負大眾期望的作品

作者:ReimuMaga│異塵餘生 76│2020-08-31 22:30:13│巴幣:127│人氣:1731

Fallout 76







托德·霍華德與他的美麗謊言,辜負大眾期望的作品



  一款好的網路遊戲除了要擁有豐富的可玩內容,確保消費者在遊玩過程能持續體驗到新鮮感,並適時給予獎勵以滿足玩家的成就感。為了達成此目的,需要依靠引人入勝的背景世界觀,還有以人為本的故事劇情。若以《Fallout》系列的單機遊戲為例,倖存者在末日餘生作出的抉擇,在各大勢力暗流湧動想要爭奪廢土大陸所剩不多的資源時,玩家所扮演的避難所居民一直都是貫穿整個故事線的重要人物。然而,我們很難在《Fallout 76》感受到角色扮演遊戲本該存在的樂趣,是因為網路遊戲就不配擁有優秀劇情的作品嗎?答案是否定的。《Final Fantasy 14》呈現出何謂『玩家便是真正的主角』,而生存在遊戲世界的NPC也能展現出人性且受人喜愛。要將《Fallout 76》失敗的原因推給網路遊戲便是原罪的理由上,筆者認為那是極不客觀的結論,因為確實有其他作品成功了。


  在廢土人更新之前,《Fallout 76》不存在除去機器人以外的NPC,玩家面對的是早已死亡多時的屍體,還有記載著精彩故事的錄音帶,此現象持續近一年多的時間。那麼在廢土人更新之後,為數不多的NPC散落在世界各處,我們終於能夠享受到真正繼承了《Fallout》精神的作品了嗎?並沒有,因為那些NPC的用處少得可憐,首先是無法被攻擊,這是可理解的,如果把他們殺死,可能會導致其他玩家無法順利進行任務。其次是對話選項都是些無意義的廢話,關於對話的技能檢定又設計得很陽春,只要基礎屬性達標,便能完成檢定多拿到額外的物資。既然對話選項對任務過程沒有任何影響,從接取任務到完成只要不斷選擇第一選項即可,雖說某些任務會在結尾時讓你做出抉擇,但影響的後果跟沒有一樣,你不會覺得自己很重要,只會認為自己是可有可無的無名氏。


  讓我們回到源頭,為什麼會有大量玩家喜歡《Fallout》,相信答案已經在各位心中。論遊戲性,不同的選擇會產生不同的後果,遭遇不懷好意的掠奪者集團,玩家可以選擇戰鬥、逃跑、或者利用嘴砲神功說服對方放你一馬。但到了《Fallout 76》,碰到敵對勢力唯一的選擇剩下戰鬥。就好似古早時期的網路遊戲,接到任務來到某個地點,當地有邪教組織建立據點,你只能衝進去殺光所有敵人。為什麼邪教成員會盤踞於此地?他們的信仰很有趣為何我不能加入?明明有機會和平解決事件,結果製作團隊只是將邪教成員設定為【有著人類外表的無情殺人機器】,不理解、不溝通、不妥協,結果就是空虛的殺戮之旅。這會是角色扮演遊戲愛好者所喜愛的《Fallout》嗎?答案不言而喻。



經過一年六個月的時光,《Fallout 76》於2020年4月14日在 Steam 平臺上發售。



發售初期糟糕的遊戲品質,客服失言導致的公關危機,讓 Bethesda 名聲一落千丈。



綜觀《Fallout 3》之後的系列作品,《Fallout: New Vegas》是最受玩家喜愛的遊戲。



廢土人更新追加人類NPC,不過對話檢定的重要性喪失,沒有理由跟他們多說廢話。



人類NPC無故暴斃的遊戲錯誤常常發生,為什麼會這樣?可能永遠都沒有人會知道。



想靠嘴砲蒙混過關,讓敵人放你一馬?建議你還是回去玩前作,本作並沒有嘴砲要素。



劇情張力歷代最弱,閱讀補充資料才能理解事件全貌



  接下來讓筆者為各位解釋,為什麼《Fallout 76》劇情演出被稱為是系列作的黑歷史。最主要的原因是本作雖塑造出了完整的背景世界觀,時間軸是《Fallout》系列最早的作品,本次時空背景設定在核災爆發後二十多年的西維吉尼亞州。玩家踏出避難所的原因不是因為老婆被殺或是孩子被綁架,也不是避難所陷入缺水危機需要有人出外尋找濾水器。一無所知的玩家莫名其妙的被監管人派往廢土大陸進行任務,至於任務的目標是甚麼?監管人不想跟你明說,你要蒐集他藏在遊戲地圖各處的錄音帶,經過一系列的冒險過後,他才會開口跟你說有一種被稱為【輻屍病】的高傳染性疾病正在蔓延,需要你做出疫苗讓所有人施打。看到這裡,或許有人會問劇情就這樣?排除掉某些陰謀論跟避難所的社會實驗內容,確實就是這樣,驚不驚喜,意不意外啊?雖然細看部分文字資料能夠發現某些陣營勢力的創立與滅亡,但還是希望能把那些過程製作出來,而不是靠閱讀腦補過程。


  正是因為主線流程一路過下來沒有任何爆點,過少的NPC也不足以支撐起玩家對他們的情感,仍存在於廢土大陸的少數陣營彼此沒什麼交集,更別說是衝突了,一群人連照面都沒有過。以上種種原因導致《Fallout 76》主線流程被認為比前作《Fallout 4》還要空洞無趣,至少四代的陣營還有一個專門製造合成人的學院,並從鋼鐵兄弟會與鐵路組織兩者的價值衝突去判斷合成人是否能夠被世人接受,而學院打算用合成人取代人類的作法是否合乎道德觀。在《Fallout 76》你只會碰到一大群想要把你四分五裂的輻屍人,每一個陣營都對這種怪物抱持敵意,但卻因為某些很智障的原因不願意施打疫苗,要玩家幫他們做事才肯配合。明明知道輻屍病的傳染能力,也知道被傳染到這種病的存活機率為零,還會失去人性到處攻擊活物,別人提供給你疫苗還不肯施打,這種人不是活該染病嗎?



西元2077年10月23日,中美核戰一觸即發,《Fallout》系列的故事線正式展開。



《Fallout 76》故事時間點是核戰爆發25年後,玩家將扮演避難所76號的居民。



主角在旅途中尋找到監管人留下的錄音帶,得知危險的幅屍病已傳染大量廢土居民。



廢土人更新追加了許多NPC,監管人算是戲份偏多的角色,會給予玩家許多幫助。



《Fallout 4》主要陣營有四個,彼此制衡且時常發生武裝衝突,我們必須選邊站。



其實本作也有不少奇特的陣營,像是信奉天蛾人的邪教,可惜玩家不能加入他們。



文本資料詳細記載過往的故事,秘神會是神祕的刺客組織,可惜已經滅亡一段時間了。



早已知曉幅屍病的危險,卻以不信任外人為理由,逼你幫自己做事,真有你的啊!



生存要素過於雞肋,負重系統設計不太合理



  生存要素是從《Fallout: New Vegas》就出現的內容,當玩家開啟生存模式後,你的人物就需要進食、飲水、以及睡眠,太久沒有攝取養分會造成人物死亡。為了讓遊戲可以套上【末世生存】標籤,《Fallout 76》順理成章的將生存模式直接套入遊戲中,但這樣的舉動卻造成了一項問題,那就是【負重管理】十分困難。眾所皆知,廢土大陸遭受到核彈襲擊,戰爭爆發前便生產的罐頭食品是解決飢餓的絕佳選擇。事實也是如此,玩家在探索途中幾乎隨處都能發現罐裝食物,物資數量多到能讓你宅在營地吃到撐死。那麼問題來了,在物資取之不盡且會無限刷新的世界中,啟動生存模式的意義何在?是不是最開始的目的就是設定來增加背包負重,讓我們被滿推的罐頭食品壓著喘不過氣。


  負重是《Fallout 76》最讓人無言的設計,這裡指的不是負重系統本身,而是極度不合理的物品負重。本作把食物、藥物、彈藥資源全都追加了重量,以上三種重要資源在前作沒有重量,所以可以大量攜帶。遊玩過程中,玩家時常要根據當前的負重量割捨物資。玩過前作習慣將所有物資帶在身上到處走的玩家一定要改變這個習慣,儘管有多種Perks可以增加負重並減輕特定物資的重量,但到了遊戲後期,只剩下減輕彈藥負重最為實用。原因十分簡單,那就是本作的死亡處罰很輕微,角色死亡不會有永久性負面效果,只會損失撿來的所有垃圾原料,只要在復活後重新撿回來就好。攜帶大量藥物保命的原因全無,更別說地圖上隨處可得的食物飲料,帶著足夠的彈藥冒險即可,所以筆者才會得出生存要素是個笑話的結論,不要指望能在《Fallout 76》玩出末世求生的氛圍。


  既然提到了負重,筆者想更進一步探討這項設計。以基礎人物數值為準,角色擁有200負重,扣除穿著的護甲和武器,大約剩下120負重。接著把藥物與彈藥等物資分開計算,實際可用於搜刮垃圾原料的負重可能剩下不到50,玩家能做的事情有兩個,一、丟掉相對不是那麼重要的物資,二、建立一座C.A.M.P.營地來存放物資。重點來了,營地收納箱能夠存放的總負重量為800,換句話說,不算上任何額外加成,一名角色可攜帶的總負重上限為1000。聽起來很合理對不對?為了平衡所有玩家可攜帶的物資上限,限制負重是不錯的想法。然而事情沒有你我想得那麼單純,因為只要花錢訂閱《Fallout 1st》功能,就能使用【無負重上限】廢料箱,讓你能夠囤放整個遊戲世界的物資!



在物資隨處可得的情況,生存要素就是笑話,背包滿時首先丟棄的東西是食物與飲品。



子彈、食物飲品、藥物,全都被加上負重,要學會割捨物資,只攜帶用得到的彈藥。



有專門的Perks會減輕物資重量,降低彈藥重量是所有人必點的重要Perks。



重武器的重量很重,負重吃緊的角色建議點高力量與負重Perks,不然玩不起重裝流派。



投資負重Perks不會對戰鬥有任何幫助,屬過渡期專用的Perks,後期還是要全點傷害。



營地收納箱的800負重根本不夠用,所以官方推出買VIP送無限負重廢料箱的付費內容。



主線任務一路走來索然無味,明顯有偷工減料跡象



  任務設計是網路遊戲最重要的內容,從進入遊戲的那一刻起,玩家接觸到的便是新手教程任務。當你完成基礎任務後,往後的任務會加入劇情、新系統、甚至是緊張刺激的頭目戰,設計優良的任務能夠支撐整部作品,讓玩家能保持新鮮感直到遊戲結束。正常來說是要這樣發展的,在此遺憾地通知對《Fallout 76》任務設計仍抱有期望的未入坑玩家,本作的任務設計就如同《Fallout 4》義勇兵陣營收復領地任務(提示:大家敬愛的普雷斯頓軍官),你去一個地方殺死敵人後拿到任務道具,最後把任務道具回報給指定NPC,就等於玩透了幾乎所有的任務內容。毫不誇張地說,任務設計團隊的思維根本停留在二十年前,為什麼能把所有任務製作成無聊的殺怪尋寶玩法!就連陣營任務也是如此,我們可以選擇加入指定陣營,每天他們會提供給玩家日常任務目標,但這些目標仍舊是一陳不變,簡單粗暴的殺怪拿道具任務充斥著整部作品,完全無法讓人體會到完成任務所帶來的成就感。


  因為主線任務與陣營任務實在是太無聊,陪伴大多數玩家升級的好幫手是在地圖各處隨著時間自動觸發的公眾事件。公眾事件的玩法相比之下要好玩許多,而且我們有很大機率碰到同一遊戲世界的玩家一起參與活動,共同完成活動所要求的目標。這時社交的重要性就體現出來了,絕大多數的資深玩家都不會吝嗇地對新手玩家提供幫助,如筆者這般的孤狼玩家也時常在參與公眾事件的途中碰到資深玩家,他們會很熱情的招待你加入隊伍。完成任務後還會用手指著地下的包裹,打開後會發現裡面有大量補給品。或許本作是款不及格的網路遊戲,但那些活躍於遊戲世界的資深玩家是筆者見過對新人玩家最友善的一夥人,因為有他們的存在,才得以讓《Fallout 76》能持續發展下去。



提供任務的NPC有許多無意義的選項,最終你還是要選擇第一個選項去接取任務。



幾乎所有任務都要你去某處殺光怪物或是尋找道具,就連主線任務也是相同套路。



完成任務會獎勵你隨處可見的物資,還有隨機屬性的傳奇裝備,當玩家是垃圾桶嗎?



相較之下,公眾事件提供的經驗值與獎勵比主線任務還要豐富,還能跟其他玩家互動。



跟玩家組隊時間越久,得到的經驗加成越高,資深玩家都很熱情帶領新人攻略事件。



不管是多麼糟糕的遊戲,友善健全的玩家社群會讓破敗不堪的枯燥內容變得更加有趣。



被玩弄於股掌之間,可悲到令人發笑的AI智能



  智商低落的AI是影響戰鬥體驗的最大因素,《Fallout 76》敵人AI究竟有多弱智?當被怪物追趕時,如果對方只能近距離攻擊,你只要跳往高處,他就只能朝你乾瞪眼,甚麼事都無法做。幾乎所有非遠程攻擊的敵人都能靠地形高低差活活玩死,偶爾還會發生敵人拿槍指著你卻一發子彈都不打的情況發生,這已經不知道是遊戲錯誤還是AI太過於愚蠢了。分享一下筆者曾經遇過的趣事,那時我的角色等級約在二十左右,因為發現高等級地區的公眾事件刷新了,所以直接快速移動過去進行任務。任務完成之後,在整理背包物品時,我看到三隻拿著旋轉機槍的六十多等超級變種人向我衝過來。本來想著自己可能會被機槍打成蜂窩,沒想到那三個超級變種人只是站在原地瞪著我,目光兇猛的駕著機槍不動。就這樣,我用手中等級十五的獵槍對準他們的小腦袋持續射擊,經過三分鐘奮鬥,花了五十幾發子彈成功單刷三隻等級比我高四十的敵人,但是卻感覺不到任何成就感,只是很想笑。


  關於詭異敵人AI造成的趣聞還有很多,這裡再舉一個例子分享給大家,當你旅行到一座荒廢的遊樂園後,某個支線任務的可選擇目標會要你去尋找死亡爪的蛋,來到小島上尋找老半天找不到死亡爪在哪裡的時候,突然發現某個行李箱裡面有顆沒人關照的死亡爪蛋。成功拿到蛋去交差後,其中一個對話選項是在抱怨島上出沒的死亡爪可能會殺死自己,我尋思剛剛過任務根本沒有遇到死亡爪,過了一陣子覺得沒事可做,又回到了島上。逛了兩三圈還是沒有發現死亡爪,突然發現地底出現爬蟲類的嘶吼聲,這才發現任務會死亡爪實際上是卡在地底下無法行動,至於原理是甚麼筆者並不清楚,也不想要浪費時間去深究,只要把這個鍋推給愚蠢AI或是百萬個不可解的B社特有遊戲錯誤就行了。



敵人AI會做的事情就是直直向你衝來,不會找掩體躲避子彈,只會一個個送死。



無法遠程攻擊的敵人都能被地形殺,跳到稍微高一點的地方就能輕鬆越級殺怪。



碰巧遇見一隻傳奇頭目,結果發現它站在原地一動也不動,成為活靶被活活射死。



尋找死亡爪蛋的死亡爪,當初沒發現它卡在地底,順帶一提,95%命中率是怎樣?



Bethesda 傳統藝能,潛行開槍後躲避一陣子,對方會摸著傷口認為是想像力在作祟。



敵人AI卡地形的遊戲錯誤時常發生,尤其又以昆蟲類敵人最為常見,不曉得原理為何。



C.A.M.P.營地系統,由全體玩家造就出的創意玩法



  C.A.M.P.營地是《Fallout 76》重點玩法,剛踏出避難所就會接到一系列訓練任務,從尋找地點到蒐集原料建造設施,可明顯看出營地建造是被極度重視的系統。要特別注意的是,一名玩家只能建造一座營地,想要移動營地會扣除瓶蓋,若加入世界的營地建設場所已經有其他玩家佔據,那麼只能選擇遷移或是重新尋找新的世界。營地就像是一座對外開放的小型地標,玩家可以根據地形與自然景觀設計出一座又一座美觀的建築物,雖然本作的缺點實在是多到數不清,但是C.A.M.P.營地是少數筆者認為不錯的設計。當然會這樣想有一大部分的原因來自於其他玩家的創造力,每一位資深玩家都會用現有的材料在看似了無生機的廢土大陸上建構出新的場所。舉例來說,有些玩家會在道路旁建立中繼點,販賣機有販售補給品,營地內還有擺放工作臺,能讓路過此處的玩家修補槍枝與製造子彈;也有一部分的玩家會建設一大堆砲塔,保持該區域的安全性,砲塔也能達到協助擊殺敵人的功用。


  針對某些沒有建築天分的玩家(例如筆者),遊戲中的原子商店有提供一些已經蓋好的小型建築(碉堡或小屋),玩家可以靠解鎖每周每日目標或生涯任務獲取原子幣,這麼一來便可購買到實用又好看的C.A.M.P.營地設施。對於想要長期遊玩《Fallout 76》的玩家,建議把原子幣全部用於購買C.A.M.P.營地設施,不少設施都能讓你的遊玩過程更輕鬆。像是會隨著時間自動蒐集物資的機器人幫手、轉換不必要的彈藥來購買新彈藥的轉換器、能夠存放食物保持新鮮度的冰箱、可以防禦敵人擅自闖入的鐵網等,那些都是推薦兌換的設施。至於值不值得花錢購買原子幣,筆者認為沒有必要,因為只有訂閱《Fallout 1st》可獲得的廢料箱有不可取代的功能,其餘設施都是可有可無的存在。



C.A.M.P.營地是《Fallout 4》建造系統的加強版,幾乎可以在所有空地建造自己的營地。



某位日本玩家的營地,看來他十分希望今年東京奧運可以順利舉辦,可惜事與願違。



如果跟筆者一樣沒有創意天賦,花費少許原子幣購買預設建築,稍做裝飾就很好看了。



同時建議把賺來的免費原子幣購買機器人幫手,他們會四處撿拾物資,非常便利。



同樣是某個玩家的營地,他建造了一堆淨水器,讓路過的玩家可以領取乾淨的水源。



屋頂上設置大量砲塔的中繼站,碰到過強的敵人可以引來此處,讓砲臺協助戰鬥。



四處參觀他人的營地是《Fallout 76》少數能讓我感到快樂的玩法,比過任務好玩多了。



戰利品牆面,幾乎每一隻怪物都可以找到相關設計圖,製作成標本掛在家中炫耀。



已掌握技術卻找不到製作方法,讓人頭疼的設計圖系統



  關於設計圖系統,筆者認為是一種非常失敗的設計。主要原因是有用的設計圖取得不易,想要取得實用設計圖只能到處尋找或是跟NPC商人購買(商人販售設計圖的價格十分昂貴)。應該所有獨自遊玩且沒有親友相伴的玩家都碰過相同問題,那就是就算把製作武器或護甲的技能點到滿,也會因為沒有找到對應的設計圖,只能製作初期的武器裝備。儘管武器裝備會根據玩家的等級提升可製作的等級,但你不會希望自己從1等到50等都穿著著毫無特色的皮製盔甲吧?是不是也想要穿著防禦力更高的戰鬥裝甲呢?筆者也是這麼想的,可惜的是能夠製作出進階武器防具的設計圖實在相當稀有,甚至有部分設計圖需要你不斷重複完成公眾事件,才有機率刷出來。那麼要如何穩定的獲取設計圖呢?答案只有一個,那就是跟其他玩家進行交易,可惜《Fallout 76》在玩家社交這一部份做得不是很好。


  《Fallout 76》不支援文字聊天功能,想要跟其他玩家交流,只能靠表情符號或是語音聊天這兩種方式。讓我們先排除語音聊天這個部分,因為筆者目前玩到現在,僅有遇見歐美玩家利用麥克風說話,還沒有見過專屬的華人社群(我們不能指望每個人都會用流利的英語與外國人溝通吧?)。你很難利用表情符號向其他玩家說明你的用意,想要交易嗎?沒問題,那你想交易甚麼?我想要製作戰鬥霰彈槍的設計圖!如果你能夠找到代表這個意思的表情符號,那麼恭喜你,這項交易可以順利完成。大多情況之下,幾乎不可能準確地表達想要傳遞的訊息內容,這時出現一個C.A.M.P營地設施【販賣機】,玩家可以把自己不需要的道具放在販賣機供其他玩家購買。筆者幾乎所有的設計圖都是靠跟這種方式買到,偶爾能夠在販賣機發現便宜又實用的設計圖,不過絕大部分還是只能買到一些沒甚麼人想要的房屋裝飾品設計圖,直至今日,我仍舊沒有買到戰鬥霰彈槍的設計圖。


  無法穩定地製作出進階武器會延伸出另一項問題,那就是武器配件的製作條件需要拆解相同武器才能解鎖。簡單來說就是越稀有的槍,越依賴玩家自行產出後,進行拆解來解鎖配件的製造權限。舉例來說,遊戲前期隨處可見的武器,如土製手槍、獵槍、泵動式霰彈槍、手指虎等武器配件都可以快速湊齊。但是進階武器如重型機槍、雷射步槍、噴火器、榴彈發射器等配件,除非學會設計圖能夠利用存放在倉庫的垃圾廢料大量製造,否則可能在遊戲地圖探索了幾個小時,也不一定能夠發現一把上述提到的武器。同樣的道理可套用在防具上,防具配件更是難以取得,尤其是動力裝甲,動力裝甲配件靠拆解是無法解鎖的,你需要尋找設計圖(又回到設計圖的話題了)才可以學習製作方法。因為遲遲找不到設計圖,所以筆者到了50級滿級後,還是無法裝備動力裝甲到處冒險,原因很簡單,那就是我既找不到動力裝甲防具成品,也無法自行製作出它們,實在是有苦說不出啊!



尋找並閱讀設計圖才能解鎖道具製造權限,空有生產技能Perks是沒有辦法製作道具的。



絕大多數的進階設計圖商人都有賣,只是價格過於昂貴,新手玩家根本買不起。



跟其他玩家交易是設計圖主要獲得途徑之一,不過《Fallout 76》不能用文字交流。



我們能在其他玩家的營地販賣機發現便宜的設計圖,但仍不易找到你所需要的設計圖。



拆解武器可以獲得該武器的配件製作權限,越稀有的武器越難湊齊改造配件製作權限。



最令我不滿的是動力裝甲跟配件僅能靠設計圖學習,拆除它們不能學習到製作方式。



Bad metagaming is bad, You are not special.



  『追求META而產生的同質化是網路遊戲無法避免的原罪。』不管是甚麼遊戲都存在META一詞(以下統稱主流套路),《Fallout 76》自然也不例外。追求速度與效率的快節奏社會環境,影響了人類日常生活方式,同時也影響了玩家的遊戲習慣,這是不可避免的結果。追求主流套路不是一種羞恥的行為,這是為了讓玩家能直接體驗到遊戲樂趣的主要途徑之一,筆者不排斥這種現象。不過如果用《Fallout 76》的主流環境去分析此事,你會發現一個大問題,那就是『除了穿動力裝甲拿大槍壓血打王之外,好像沒有其他主流了。』。沒錯,問題出在本作的角色培育路線過於單調,想要在後期能在團隊事件打出高傷害,只能走重裝壓血流(補充:重型武器威力強大且射速高,可以快速解決強大的敵人,還有部分裝備跟天賦會在玩家血量降低到一定程度時給予非常可怕的增益效果)。


  當你看到所有人前仆後繼地成為同一模塊印出來的模樣,再看看自己按照喜好培育的人物,你能夠忍住衝動不去複製主流套路嗎?角色同質化,使得大量同質化角色出現在遊戲中,到處都是特長一致的玩家,看到同等級玩家用迅雷不及掩耳的速度殺掉敵人,再看看自己低效率的戰鬥過程,意志不夠堅定者便會偏離最開始的初衷,追隨著同質化並支持著同質化現象的持續擴大。看到這裡或許有人會好奇,這會為遊戲環境帶來怎樣的結果?如果是以PVP為主的遊戲,同質化現象會影響遊戲的壽命,所幸《Fallout 76》已將PVP玩法製作成新的模式【核災冬季】,雖然不會直接影響到新手玩家的生存空間,但單一主流流行會讓角色培育的多樣性蕩然無存,直接影響到培育的過程與樂趣,進而失去一部分的耐玩性。對於一款想要長期穩定發展的網路遊戲來說,這不是一種好現象。



升級獲得的補充包會隨機送給玩家Perks,拿到重覆的卡片能夠進行合成升級。



為了更有效的培育能應對各種情況的角色,許多娛樂取向的Perks乏人問津。



多數玩家會參考 META 培育角色,主要原因是五十級之後才能移動 SPECIAL 點數。



重裝壓血流是當前版本主流之一,能避免被頭目快速擊殺,也能達成最大化輸出目的。



到了遊戲後期參加頭目公眾事件,每個玩家都是相同配置,同質化現象異常嚴重。



筆者嘗試購買了重型武器玩玩,發現輸出效益比我的步槍潛行暴擊流要高出太多了。



想要變得強無敵,還要農到效果優異的傳奇武器,圖中武器的效果就很意義不明。



看到兩名玩家似乎在測試PVP玩法,左方玩家不到一秒時間就被重裝主流瞬間秒殺。



Fallout 76 is 4 times the size of Fallout 4.



  除去自《Fallout 3》時期就沒有修正的無數遊戲錯誤,《Fallout 76》還有另一項嚴重影響遊戲體驗的致命問題,那就是伺服器連線品質極差。每次進入新的遊戲世界都會發生嚴重的網路延遲現象,使用槍械射擊敵人,會經過快一秒時間才觸發傷害判定。還有就是進入工作臺介面有時候會直接卡頓,人物無法進行任何動作,過了十幾秒之後才會開啟道具製作介面。嚴重的連線延遲問題是本作致命傷,平常已經夠多遊戲錯誤在煩你了,現在又多了一個不可抗的因素,讓你時刻都會受到時間系替身使者的攻擊,走三步退五步,人物卡住不動像是被時間靜止,上述情境屢見不鮮。若欲入手《Fallout 76》請再三評估自己的情緒管理能力,別玩遊戲玩到一肚子火,這樣是不健康的做法。


  說來也諷刺,《Fallout 76》令人感到有趣的優點都來自於玩家自發的行為上,本作從裡到外都流露出一種【今天沒有榨乾這個IP價值就絕不善罷甘休】的霸道氣息。所幸有系列作死忠粉絲把網路遊戲好的一面,也就是社群交友成分展現給新人玩家,這才讓本作得以在Steam評論區獲得不錯的評價(大多好評)。要是本作是純單機遊戲,將如此糟糕的遊戲品質展現在粉絲面前,雖然大部分玩家都會含著眼淚把這盤餿水吞下去,但難保往後還會心甘情願的花錢購買並支持推廣《Fallout》系列的新作品,至少筆者在經歷兩年的更新後,還是無法在本作看出值得一玩的優點,也不覺得它已達到了及格邊緣分數,以後是不可能花錢購買 Bethesda Softworks 所出品的遊戲了。



從四代就沒被修復的強光問題,光看圖片不太嚴重,實際進入遊戲是閃瞎你的狗眼。



某些怪物無法被攻擊、站立死亡的遊戲錯誤,目前看過此問題發生在任務怪身上。



角色模型顯示問題,通常會發生在穿著動力裝甲的玩家身上,發生的原理不明。



快速移動有極低機率會發生玩家裝備不可視的錯誤,切換世界重新登入即可修復。



有人會說跟一群朋友玩《Fallout 76》才能感受到樂趣,但哪一款網路遊戲不是這樣呢?



組建公開隊伍,跟隨隊友一同挑戰頭目刷裝真心不錯玩,可是也就這點值得一提。



《Fallout 76》的優點不在遊戲本身,而是對不離不棄的玩家社群,以人為本最為重要。



筆者希望本作經過未來的更新後能發展得越來越好,畢竟還是有不少人喜愛這款遊戲。



優缺點總整理



優點:
+C.A.M.P.營地系統可玩性高,任何人建造出來的東西都是廢土大陸的地標。
+玩家社群友善建全,資深玩家歡迎新手玩家的加入,每一位玩家都很重要。


缺點:
-設計圖取得不易,明明可以靠社交系統解決問題,卻不支援文字聊天功能。
-任務設計作業感濃厚,如同回到二十年前,任務目標是純粹的打怪拿道具。
-敵人AI 智能爛到無言以對,光靠地形高低差就足以收拾超過90%敵人種類。
-不存在重置技能機制,玩家會參考 META 培育角色,導致同質化現象嚴重。
-嚴重影響遊戲體驗的錯誤BUG不在少數,甚至還存在前作遺留下來的問題。
-負重系統設計得非常惱人,想擁有負重無限收納箱?請付錢購買 VIP 權限。
-非歐美地區玩家的連線體驗極差,開槍需要經過數秒時間才會有傷害判定。


結論:連揚長避短都做不到的糟糕遊戲,撇去玩家社群之外沒有任何優點。


曾被眾人唾棄的《The Elder Scrolls Online》蛻變重生,不曉得本作是否能迎來好結局。



正版遊戲需要你我的支持,更多遊戲評論請洽個人部落格:

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4901468
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留言共 9 篇留言

風流無名
我印象中Fallout 4還蠻成功的 巫師3的開發團隊還提供放假讓員工去玩這款遊戲

08-31 22:34

中古人妻
老實說 76甚麼都不用幹

開放真私服....開放世界設定

我相信這很容易

然後再開放製作MOD

然後收取月費

讓廣大有愛玩家製作MOD 擴充世界

然後躺著賺 結案XD

08-31 23:11

瑪莉龜
幸好當初看沒npc就認定這是糞game 完全不考慮入手

09-01 00:24

Fire Keeper
各地方PA工作臺都會固定刷新出骨架帶幾個零件的PA,挖掘機任務也能製作出一整套,不至於到50級都湊不出一套穿吧

09-01 01:36

Blue
黑島可以在來幫忙做下一款輻射嗎 這系列越來越爛了
有點怕連上古卷軸6都一起爛

09-01 01:38

嵐瑟紅茶
異塵一直是我很喜歡的系列 從PS2的一塊黑歷史開始了我對這遊戲的認識
到後來看別人破臺FO3 VEGAS FO4(沒主機 又只喜歡劇情 實際玩我自己會暈)
還有76從發行到最近的風波
以及手遊市場那款online(我應該算巴哈那塊版的唯一創作者了....)
不難看出,B社不知道是被甚麼卡到 還是大環境影響作出種種行為跟決策
總之作為玩家,我只能希望FO5 76 還有手遊會好起來 拜託上蒼保佑了

09-01 03:41

靈巧
這作完全走錯研發方向,4代已經有點偏掉了,而這作則是直接走歪。單純拿這個IP的世界觀去作另一款生存遊戲而已。B社沒搞清楚大家喜歡Fallout的原因是什麼,這就算了,遊戲內容還問題一堆,被罵翻不意外。

希望之後的五代不會爛掉QQ。

09-01 10:55

走來走去
寫的很好 分析的很清楚明白 看得出來是老玩家恨鐵不成鋼的心情

09-01 12:35

托爾吉斯教
玩不到20分鐘就呵欠連連,樓主竟然硬著頭皮玩到整理出心得,敬佩

09-02 00:48

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