Subnautica 中文好像叫做「深海迷航」,為開放世界的的生存動作冒險遊戲~
這款遊戲我很久以前就注意到,後來購買的時候為 Early Access 時期
(印象中還經歷了 Reaper Leviathan 這隻巨大海洋生物的模型更動)
我中間有一段時間沒玩,而後來它就正式上市了~
Subnautica: Below Zero 則是續作,目前還沒玩過~
開發 Subnautica 的公司為 Unknown Worlds Entertainment
公司的 CEO 為 Charlie Cleveland,也就是這支影片中的主角
以下我的筆記 (可能會有理解失誤處)
也加了每章節的時間與名稱
0:25 Ch.1 Creating Unknown Worlds
3:49 Ch.2 Subnautica in Space
6:54 Ch.3 Evolution of the Prototypes
14:29 Ch.4 The Thrill of the Unknown
18:05 Ch.5 Leaving the shallow
25:30 Ch.6 Drowning the Combat Loop
35:10 Ch.7 Don't fear the reaper
39:00 Ch.8 Ditching Procedural Generation
41:06 Ch.9 Features Sunk
48:15 Ch.10 Re-framing combat as experiences
53:40 Ch.11 Dropping noobs into the deep end
1:00:17 Ch.12 Lessons Learned
1:12:48 Ch.13 Leaving Planet 4546B
1:17:32 Charlie Plays the Prototypes
0:25
Ch.1 Creating Unknown Worlds
做完 Natural Selection 2
想要做非暴力又有創意的遊戲
那時候又有在玩 Minecraft
公司跟中國的完美世界公司有關
完美世界公司說那可能不會熱賣,但還是相信該團隊並讓他們去做
3:49
Ch.2 Subnautica in Space
遊戲從多人 co-op 變單人
跟公司名字一樣 (Unknown World)
Charlie 也喜歡未知和探索
想做太空和大海,但太空太無邊無際 (off limit)
6:54
Ch.3 Evolution of the Prototypes
Prototype 要做成20分鐘時
先取得回饋再來做
40分鐘也是
遊戲情緒定義為 the thrill of unknown
一年多後覺得OK了
有三到五小時的遊玩時間
可以稱得上是 Minimum viable product (MVP) 後開始向公眾發布
當第一次公眾發布時需要覺得尷尬 (to be embarassed)
(因為需要得知遊玩者的意見)
有2~3萬人遊玩後給的意見,很容易就可以了解遊戲是否走在正確的製作方向上
矽谷會稱為MVP
但 Charlie 自己都稱為 Minimum Crappy Playable (MCP)
(Crappy 有粗製的意思)
你知道這個版本不會是一款很好的東西
但此時盡善盡美的壓力已經釋放
If you are always holding yourself to this high standard you basically never make anything.
大致上是說對自己標準過高會造成一事無成
You make something crappy it helps you make something good.
很神奇,用MCP這種製程法反而會更快
14:29
Ch.4 The Thrill of the Unknown
遊戲情緒的中心為 The Thrill of Unknown (對於未知的快感)
當撿到一個東西時,道具說明寫說這是個「神秘的角...」
並沒告訴玩家該道具的是什麼及明確用途
但看到道具說明的「...」時 Charlie 就會在腦海想說這遊戲中還有什麼其他的東西
陳星漢 (Genova Chen) 算是對 Emotional Design 討論最多的人
(這裡所說到的 Emotional Design 似乎跟 Donald Norman 所提出的是兩回事?)
電影業很會運用 Emotional Design,但電子遊戲原本則少用,現在應該會成長起來
18:05
Ch.5 Leaving the shallow
跟美術總監 Corey Strader 討論製作 Reaper Levathian
玩家大約花15分鐘游到飛船 Aurora 沈船處,發覺只是個背景道具
所以就開始製作飛船內部
玩家喜歡看到奇觀 (Spectacle)
25:30
Ch.6 Drowning the Combat Loop
還是設計了一些戰鬥
因為當大型生物攻擊自己時,如果反擊回去才會是合理的互動性
將打鬥拿掉後的流程大致為:探索 → 製作道具 → 為了素材而去探索並製作道具
35:10
Ch.7 Don't fear the reaper
自然生物是沒有惡意的
關卡設計上避免讓玩家感受到遊樂場般的刻意設計
(像是做你在環球坐侏羅紀公園運河,運河中的恐龍都會朝著船發聲、動作)
旨意不是殺掉生物
所以殺掉生物玩家不會得到回饋
39:00
Ch.8 Ditching Procedural Generation
程序化生成無法辦到
目前是地圖做的夠大到讓玩家不易察覺地圖
41:06
Ch.9 Features Sunk
以連鎖互動機制為目標
光吸引小魚,而被吸引的小魚又會繼續吸引大魚前來
Below Zero 有新工具 Transfusor
可吸取生物的 DNA 樣本
Charlie舉了自己喜歡的 Spelunky 這款遊戲當例子
(我自己倒還沒玩過)
Spelunky 1 預告片
Spelunky 2 預告片
48:15
Ch.10 Re-framing combat as experiences
53:40
Ch.11 Dropping noobs into the deep end
Charlie看到了 Speedrun 影片後發覺到那樣不會有沉浸感
想辦法讓玩家不摸透遊戲機制
讓玩家覺得沮喪但又會回來繼續玩
就像是 Darkest Dungeon 這款遊戲
後來又舉了一些例子~
Chris Hecker 的 SpyParty
Extrinsic Reward (外在獎勵)
訓練玩家玩遊戲
玩家被訓練成做一件事即可得到一個獎勵
但如同勾選洗衣單一般,勾選完後就不繼續玩了
(感覺玩家是很被動的玩遊戲)
Intrinsic Reward (內在獎勵)
會帶給玩家快感、寧靜、快樂、滿足...
讓玩家憑自己去玩
像:玩家想要劃出全部遊戲的地圖、在一小時內快速通關、潛到海洋最深處、紀錄或殺過各種遊戲中的生物...
(感覺玩家是主動想玩遊戲)
Charlie 則以內在獎勵式為目標去做
1:00:17
Ch.12 Lessons Learned
進行回顧~
發行除了殺掉遊戲中的生物不會產生掉落物會讓玩家動機降低外
製作一個原創遊戲的過程中,會不知道自己是否做對的事
就像史蒂芬金創作時一樣
只要角色們設定好後,就會有他們自己的動機
即使作者有最大權限,但還是會造著角色的動機來做出故事
我覺得跟之前冨樫義博所說的類似
Charlie 還說有很多作者都覺得寫故事像是連上一個通道 (Channeling) 般
不是單單只做出一個故事而已,做遊戲也是如此...
(這種比喻很抽象也很神秘)
在每個不同成員都對遊戲抱有自己想法時
或每個部門成員有自己的考量時 (美術想要漂亮、程式想要功能很OK、商業想要預算維持)
遊戲的製作成員最終有妥協
雖然你沒有達到自己真正想要的,但你還是有解決問題
製作這種較大規模的遊戲
Charlie 本身的角色不會是 Auteur
Google 翻譯 "Auteur" 這詞的意思是:film director who influences their films so much that they rank as their author. (大致上是說對作品影響極大的電影導演)
這樣長期下來會降低團隊成員動機
為了讓受眾多一點,會希望有商業性質
但還是保有自己的特色
(我個人感覺很像我所認知的史蒂芬史匹柏電影路線)
Not a genre games, more a emotional games.
1:12:48
Ch.13 Leaving Planet 4546B
Below Zero 相比於前作
創新度、改進度、相似度都佔了三分之一
Below Zero 的帶頭者交給另一人,這可以讓團隊成長
而 Charlie 則試著開發新遊戲
讓工作室同時有多個遊戲開發
Charlie 做遊戲是讓自己有開心感 (跟我一樣XD)
如果只是能夠獲利,那代表不OK
即使失敗了,至少曾花了幾年全心開心製作
1:17:32
Charlie Plays the Prototypes
可以看到 Charlie 試玩很多不同版本的 Prototypes