安安,這裡是傳火歸來的煙嵐。在人好心善的紙鶴同學的推薦下,我去把這款老早沉澱在我Steam收藏庫的遊戲給下載了回來。
遙想當年,我在PS3上面玩的第一款功崎英高作品是惡魔靈魂的樣子,一個還不是黑暗靈魂的黑暗靈魂。那時候每天家裡限制只能打半小時的電動,然而對於這款遊戲來說,半小時可能連活著走到下一個存檔點都難,若沒有比較長的時間可以累積,根本就不要想推進度。
想當然爾,這張片子被我賣了二手,希望下一個有緣人可以理解它,並且用正確的遊戲時間去體驗它。大概十年之後,我在某次大特賣或者慈善包之中買到了黑暗靈魂:準備去死版本(英文直翻就是這樣),而我上一次打開這款遊戲,是在2017年。
人們對於某款遊戲的開啟紀錄應該要另外做一個紀錄,那是每個人獨特的成長履歷,在人生的某個途中,也許那比起打出了什麼獎盃或者破獲了某個成就還要值得令人玩味。就好比那些在我遊戲庫中只被開啟了一兩次便打入冷宮的遊戲們,那些與他們再一次相會的機會肯定非常的感人。
雖然那些遊戲我很有把握除了在掛卡的時候不會再打開啦(Steam的一個機制)。
說回黑暗靈魂。這是一款難度相當高,畫風、背景都十分硬派的遊戲。它的敘事方式在某個程度上開創了一個流派,一個把故事隱藏在遊戲各個角落的流派。早先的遊戲說故事可能會使用大量的過場動畫或者角色的對話來推進,而靈魂系列則是用各種藏在遊戲中的小細節例如或物品描述、敵人的吶喊、簡短的文本來讓玩家感受這個世界,算是一種非強制性的劇情演進(當然還是會有些許重要劇情動畫)。
但對於一般玩家來說,比較值得一書的可能是它的難度。但我懶得描述到底有多難,大概就是難到我完全沒有辦法搭配這個畫風繼續玩下去,除非它的畫風像是〈空洞騎士〉,不然很難有吸引我打下去的要素……
煙嵐,你這個沒有意志力的傢伙!我大概可以想像紙鶴冷淡地用驚嘆號吐槽著,但我並不想跟這個遊戲硬嗑就是了。上一次遇到這麼難的遊戲,是我在網咖睡覺的時候玩的〈隻狼〉,至於我為何會睡在網咖,就是另外一個故事了。
於我,要去玩一款很難的遊戲的理由不外乎有三,第一是它的成長體驗足夠有趣,二是這個遊戲玩了會獲得成就感或者令人驚豔的視覺體驗,三則是它的難度具有合理性,且主題令我沉迷。
第一款的例子是虹彩六號圍攻,是一款我想要寫心得但是拖很久的一款第三人稱戰術射擊遊戲,特色是一張小小的地圖裡面有許多可以拆遷的部分,每次的對抗都很燒腦也不一樣。
第二的例子是空洞騎士,很可愛的具有難度的類銀河戰士惡魔城動作遊戲。很難,但是很可愛,畫風可愛到我有辦法對抗這個難度過下去(誠然,難度並沒有靈魂系列那麼高,在匹普通場景下非常友善)。
第三類是去年我最愛的遊戲,死亡擱淺。這個遊戲我一路除了最後某戰鬥場景外都是開最高難度(雖然也不難),雖然整體難度偏低,但是某些戰鬥對我來說容錯率低且偏硬。但這款遊戲的體驗絕佳,是能夠在艱辛的戰鬥中獲得好感的作品。
回到黑暗靈魂。這回我下載之後,玩了大概一個小時,離開新手村之後還沒點到第二個火(記錄點)就被陰險的火焰滾石砸下高樓,留下萬般遺憾。
若是年輕的我,可能會重新點燃火焰,再戰數個小時吧。但是我覺得我好像沒有那麼熱血了,那種拚勁,也許應該留在別的地方。例如說開一間自己的公司甚麼的,在資本主義的世界裡面,有這樣一個事情可以做,其實也蠻酷的。
要是公司辦成,我就請每個月績效最差的同仁,玩黑暗靈魂。
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註:馬的,寫完我才發現黑暗靈魂有比準備去死版本還要更新的重製版……