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燒瓶的亞人-那些未使用的設定(2)

作者:KK│2020-07-14 14:57:52│巴幣:2│人氣:99

來稍微把這個專案散出去的線作個收尾。

不私藏但沒有用的遊戲設定故事背景公開!

故事主人翁是在燒瓶誕生的生命體,

牠的出現其實就是意味著亞人鍊成成功的開始,

但,還只是開始。

參考自鋼之鍊金術師的設定,

何蒙庫魯茲( Homunkulus 瓶中小人 ) 在培養期間都需要注入血液。

照本宣科的實驗往往得不到想要的結果,

大多都是失敗的下場,如一開始登場時瓶子底的那攤藍色組織液;

我認為很多成功的例子,都是跳出常規蹦出來的。

在講究嚴謹跟標準程序的化學/科學實驗中,

不受控的因子,反而是誕生新發現的契機,

而無法對其解釋,或者得知其背後邏輯的人,

就這麼稱呼它-奇蹟。



負責實驗的博士,背後動機不名的想要進行亞人鍊成。



( 這個角色原形是參考小勞勃道尼的杜立德,不過我畫得好醜,
然後不會作服裝設計的情況下,就變成異色板阿銀了。  )

隨著血液的獲得,漸漸培養起來的生命體,

會一個一個獲得亞人的特徵,

我也是從這邊去發想該怎麼跟遊戲作結合的,

耳朵、眼睛、然後是手。

耳朵很直覺,就負責遊戲中音樂掛勾。

眼睛的部分,其實很多小動物在剛出生時,眼睛功能是尚未正常運作的,要慢慢才會開眼。

因為想賦予角色特殊能力,開眼就是鷹眼視力。

瓶子本身就是設計成透明烤漆的,所以把霧擦去就能透視瓶外世界。

手的部分是戰鬥相關,但未實作到後面關卡,

所以無法發揮出來。

至於沒提到的嘴,

我覺得進食的生物的天性,所以是一開始就有了喔,哈哈。



陰錯陽差存活下來的生命體,

原本是打算安排獲取知識的橋段,但篇幅真的太長太長了,

砍掉!就直接擁有基礎文字學,識字能力。

得知這場實驗的真相,探究自己到底是什麼的時候。

還有在求生過程中,不小心喝到的曼陀羅汁( 注意,這會產生些許幻覺。 )

自我懷疑,自我否定,自我探討。

原來瓶外看出去那微弱的光,不是象徵希望的太陽,

身處的世界竟是如此可悲狹小,

這些負面情緒生成幻影不停地詢問自己,

我是誰??



( 為何那些幻影會對實體造成傷害?)

我覺得對所有生物都一樣,負面情緒是會傷人的,甚至奪走生命。

接著就進入未啟用的第三關收尾,也是規模發散的部分。

上一篇有提到過關後是長出手,長出手後撞擊的力道會提升;

遊戲中長壓再放開會加速撞擊,且本身會帶有紅色光芒。

這是藉由壓縮體內血液再釋放出來的技巧。( 非常生物要有非常手段XD )

再幾次撞擊後,燒瓶開始晃動,撞倒桌上的油燈且開始慢慢滾動;

最後雙雙落地,燒瓶碎裂,生命體看著瓶外世界呆愣。

油燈因為慣性,還在慢慢地往生命體滾動,

因光照射逐漸拉長的影子與屋內的雜物陰影交疊成一個奇怪的形狀,

吸引著生命體的目光。

這段表演我是很想做,但憑現在的實力弄不出來QQ



突然,從陰影處走出一個謎樣生物。



『哈囉,你好阿』,淘氣的招呼。

這個角色其實在我構想中,是會更可愛一點沒那麼恐怖的,

牠才是第一個成功誕生的亞人,也就是初代。

也代表著,不是每個亞人都是既定形象的人模人樣。

在遊戲中的設定比較像是神奇寶貝的阿茂,

常常突然出現的死對頭,彼此又有很強的連結,亦敵亦友。

生命體跟這個死對頭,會在後面劇情中的選項慢慢去把角色定位出來。

至於性別的話,其實也想了一個梗,

男的就是麥洛可 Miracle,女的就是米拉子( Miraco )。

( 別看這種人設,其實我相信還是有繪師能畫出好看的人外娘的XD! )

『如果想在這個世界生存下去的話,就打贏我從這邊離開!!』



從原本的微黑暗風格,沉重的情緒,

慢慢地往王道熱血的部分展開。

應該不難發現,其實腦洞已經發散到不可收拾的部分了......

高速跳躍的動作,



因為繪畫技術力不足,畫風就會不穩定,發現風格開始跑掉就是該喊停了。

其實如果有實作到這邊效果應該更好,

例如加個速度太快,玩家很難控制。

在主題上就會更加分也說不定。



一番激戰過後,生命體咬下了初代身體的一部分,獲得勝利。

『......』生命體疑惑。( 此時語言能力尚未發展成熟,也可以省去交談的場面。 )

在您獲得充足的血液後,你的身體機能獲得強力提升。

???

戰鬥結束後,倒在地上的是奄奄一息的博士。

身上被撕開的傷口,顯然是自己造成的。

因為在燒瓶中感受過痛苦,

開眼後,雖然那不算眉毛,但也能做出各種表情變化。

生命體悲傷的看著博士,

很複雜的情緒......

『哈、哈,瞧、瞧瞧你,十足的亞人,我......成功了?!?br>
有手有腳有耳有口,

生命體更無奈地看著博士,

『奇蹟阿!記住,你的名字,是奇.......蹟。』

賜名,

前傳完。



哈哈,這就是原本預期的第四關,

難度飆升、整個設計發散的一個關卡,

所以在取捨過後,丟掉較複雜的部份,

選用較安全的方式出牌了,

變成剛剛下的註腳,

這樣一個前篇的遊戲就誕生了,

雖然遊戲中沒有這麼多的文字,

但我這次挑戰一種敘事型設計,

還是很過癮,其實反饋也比預期好。( 感動 )

雖說 Game jam 結束了,但現在就是試玩大家遊戲的時間,

繼續從別人的遊戲中學習,

希望自己下一款遊戲能更好。

:)
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4848793
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