小魔女不測試版 (其實叫:諾貝塔)
*Beta通常稱測試版,Nobeta戲稱不測試版
遊戲名稱:小魔女諾貝塔(Little Witch Nobeta)
這遊戲一開始,我想要當作射擊遊戲來玩,後來才發(fā)現(xiàn),完全搞錯了遊戲設計的環(huán)境。
雖然叫做小魔女,也有著不同元素魔法攻擊(多數(shù)為射擊)的設定,但是,本質上,這是一個近戰(zhàn)動作遊戲,對,不要懷疑,是近戰(zhàn)動作遊戲。
我本人目前是普通難度全破,為了收集全元素魔法又再跑了2遍。
由於這是動作遊戲的原因,我會建議對於反應力不太有自信的玩家,直接選擇簡單來玩就好。
以本人先過普通難度,再玩簡單的情況來跑一輪。在簡單模式的破關時間1小時以上,期間因為有失手,跌死,迷路找東西的情況,無法壓縮在1小時內,高手的話應該1小時內跑完簡單模式不是問題。具體流程影片會牽扯到劇透,將會放在劇透警告下面。
為甚麼會說是近戰(zhàn)動作遊戲呢?最大的原因在於,魔力嚴重不足。
恢復魔力(回魔)的手段有以下幾種:
1.等自然恢復——最慢最沒效率
2.打爆木箱有機率飛出較小的藍色魔力——看運氣,而且回復量低
3.普攻敵人——最快,打個2~3下就滿了
4.精準閃避敵人的攻擊——風險高,而且,回魔是等閃避完後,藍色魔力慢慢飄過來
5.精準反擊敵人的攻擊——風險高,同上,但是常常可以瞬間回滿
6.打死魔物也會飄回魔回血(打死就不需要戰(zhàn)鬥了,這項不算)
如上所述,5個恢復手段,比較有效的就是下面三個,全部都是交戰(zhàn)取向。
而且,平時沒敵人時根本不需要耗魔,交戰(zhàn)時才會缺魔,迫使玩家一定要從交戰(zhàn)中設法回魔。
以下會用能力全滿的角色來演示已知的四元素魔法(秘法,冰,火,雷)射擊形態(tài),大家可以順便看看耗魔的情況。
能力全滿的人物,耗魔都如此可觀,更何況一開場全能力都還是1的情況。
人物的等級上限是30,也就是每個能力升級到30之後,剩下的點數(shù)就可以隨意用。
反過來說,升到滿之後就不再可以提升人物的能力,也就是說以目前的情況,幾乎不可能用射擊遊戲的玩法來推圖,一定要近戰(zhàn)才可以保持充足的魔力交戰(zhàn)。
操作問題
另外一點,我覺得是設計思路的問題,遊戲內的操作對部分玩家來說有點奇怪,就是切換式的操作設計。
衝刺的設定是切換式,也就是點一下開跑,再點一下切換回走路,而且還不給玩家改,這點真的很怪。
蓄力也是切換式,點一下開始蓄力,再點一下取消。這種設計,會造成玩家在交戰(zhàn)緊張的時候,要近戰(zhàn)接蓄力,常常會因為不清楚動作的硬直,點了2下變成蓄力的瞬間取消,很容易造成誤操作。
遊戲長度不長,整個遊戲有三個王,外加一個隱藏王。
比較麻煩的是關卡的過程,要面對各種不同的怪和地圖設計,最大問題是沒有給玩家做大地圖。(相信是故意如此做的,要玩家自己慢慢探索,但是我這個路癡就很痛苦)
遊戲中,要求玩家去理解各元素魔法的不同處,來面對各種不同的戰(zhàn)況。
各魔法的上限都是三級,部分魔法需要第二輪才能滿等。而且,有些魔法的地方,需要稍微去探索地圖,打破隱藏門(如:可破壞的牆壁)。
遊戲流程其實偏短,主要會花費玩家大部分時間,都在交戰(zhàn),失敗重來,探索。
手殘如我,第一個盔甲王,打到心折,心累關機,最後用了2天才打過。
之後挑戰(zhàn)隱藏王,也是斷斷續(xù)續(xù)打了幾天。
跟王一起死,算玩家輸,我算是親身體會了QQ
部分地區(qū)要求玩家使用空中近戰(zhàn)來延長跳躍距離,這在一開始的寶箱解謎就會教了,如果卡關,記得地上的光點都去看一下。
各元素魔法,充能滿之後,會有不同的附加能力:
1.秘法:近戰(zhàn)傷害增加,升級後減少全充能秘法炮的消耗(可以二連射)
2.冰:附加冰盔甲,近戰(zhàn)會附加冰傷害,有霸體和減傷。
3.火:近戰(zhàn)範圍增加,附加火傷(火焰劍?),等級2後會加霸體。
4.雷:全世界緩速。升級後還會增加移動速度。
(也可以點上圖看說明)
如何引用不同屬性的特質,去進行遊戲,才能順利通關,就是要玩家去思考的問題。
以個人技術不佳來說,整體遊玩下來,我是沒事就把冰盔甲穿著最穩(wěn)。(怕)
劇透警告
其實遊戲並沒有太多劇情的鋪陳,猜測日後應該會追加,目前是屬於Early Access的階段。
雖說如此,有些人就對劇透十分在意,包括戰(zhàn)鬥影片和王戰(zhàn)。(在意的就不要點影片哦~)
如果不介意劇透的話,下面放上個人嘗試玩簡單模式的流程:(僅過關,不包括隱藏王)
會跑簡單模式,是因為好奇到底有多簡單。
在簡單模式中,可以感覺到的不同點:
1.怪物的攻擊力大幅度下降
2.魔法蓄力速度提升
3.怪物比較容易失衡(減少霸體值?)
4.怪物血量減少(打一打就死了?)
5.血量和魔力量大增
純粹要體驗一下,不想被虐的,可以選簡單模式,機制弄清楚不難破關。
以上就是目前對遊戲的小小分享,希望有興趣的朋友可以買來體驗。
小結:普通難度打不過就玩簡單(被揍)
這個遊戲很偏向玩家對敵人動作的了解,以及對自身操作反應有一定要求。
普通難度到後期,冰盔甲的減傷幾乎是必備,除非可以零失誤,不然很多情況下,小怪的攻擊都可以讓玩家大噴血。
注意:這裡說的大噴血是已經(jīng)把血量點到Max的情況,沒點高隨時都可能被小怪一兩個攻擊送回去找女神。
小怪的遠程攻擊只有CD,並沒有耗魔,一般情況下,用普通射擊跟它們拼火力基本是不可能的。(所以,才會說無法當作射擊遊戲玩)
魔力吸收一定,一定,一定(很重要,要重複三遍)要練起來,那個可以算是核心技能,不然基本不可能通關,雖然說看起來是反擊或格擋,實際上是遊戲唯一的回血技能,發(fā)動期間根據(jù)敵人攻擊量和段數(shù)來回血。
這也帶出了另一個問題,這遊戲自從玩家取得冰屬性後,八成時間以上,大部分時間都是冰屬性在玩。畢竟,死人是沒有輸出的,沒有冰盔甲,隨便小怪打就大噴血,甚至直接歸西,這種情況越到遊戲後期越明顯。
由於這遊戲的環(huán)境,極度鼓勵近戰(zhàn),造成大部分玩家都趨向用冰元素+魔反在跑圖打怪(減傷太重要,自動鎖定太好用)。其他元素因為這種設計,變成實用性非常低,尤其是範圍攻擊魔法,因為會自傷的情況,完全不適合這種鼓勵近戰(zhàn)的遊戲環(huán)境。(許久一次可以遠距離射,相信大部分玩家也是冰箭自動鎖定丟一丟完事)
補充:
經(jīng)詢問後,向其他直播主借用一下影片作為示範:
大家可以比對2次的反擊,回血量的差別
另外,某些解謎根據(jù)玩家的操作,也可能出現(xiàn)同一個解謎不同解法。
以下放上兩個直播主,對於同一個隱藏寶箱的解法,大家可以選擇適合自己的方式。
附上兩位的直播頻道,大家可以去追隨支持他們。
以上,就是目前的分享,若有補充會再加。
2020年7月3日,補充:
思索後,我還是列出優(yōu)缺點(看法偏個人,也尊重不同看法)
優(yōu)點:
作為一個小品動作遊戲(目前我只能當他是小品),它是有做出自己的風格,遊玩中很要求玩家弄清楚它給的戰(zhàn)鬥環(huán)境和交戰(zhàn)機制。
蘿莉很可愛,BGM也還不錯(是少數(shù)我不需要關掉BGM也可以玩的遊戲,個人討厭玩遊戲的時候有其他聲音,很容易分心和影響心情)
該有的位移技能,都有給玩家。閃避和反擊時機,算是準確到有用心去練,就會掌握的難度。
真的打不過,還有個簡單模式,算是有把選擇權給玩家。這點對於動作遊戲苦手的玩家來說,非常重要,是一個讓多一些人玩得下去的選項,也是讓遊戲的接受度更加大眾化一些。
缺點:
部分地方設計不良,以下按點敘述。
1.逆升級:
一個技能升級後玩家不應該無感,甚至反而是加大遊玩難度,變成逆升級(這問題在
垂死之光已經(jīng)提過)
本作中的雷元素是最為代表的一個,升級後的蓄力爆發(fā)加大攻擊範圍,在鼓勵近戰(zhàn)的環(huán)境,毫無幫助,反而更容易秒了自己。充能後全世界緩速,按理說應該是減低對敵難度……錯了,反擊的時機更加難抓,敵人變慢反而更難反擊,這設計問題很大,也不符合現(xiàn)實理論。敵人變慢後,應該要更好處理,而不是搞到趕路逃走變成最優(yōu)解,這種升級根本W(wǎng)TF
別跟我說玩家可以另外去練延時反擊,這不是同一件事;怪被緩速沒有變得更好處理,是遊戲設計問題,跟玩家技術好不好無關。
類似情況也出現(xiàn)在火元素,LV2(含以上)蓄力後,近戰(zhàn)會有霸體,並且有火劍加大攻擊距離和威力,看起來理應是近戰(zhàn)強化,但是,依舊不能破霸體,要打怪就只能硬吃傷害打,不然就是反擊後才砍,迴避後才砍。而且,蓄力爆發(fā)是火球大爆炸,遠距離射會很耗魔,近戰(zhàn)的時候用下去,玩家可能就直接回去見女神。(這問題跟雷屬性一樣)
火元素蓄力的近戰(zhàn)強化,除了普攻增傷以外,沒在較高風險的近戰(zhàn)上增加助力(主要原因還是反擊破防是霸體唯一解,沒有發(fā)現(xiàn)其他選項給玩家),同樣也是遊戲設計造成這種情況。
2.各元素的設計沒有好好分配和利用到戰(zhàn)鬥環(huán)境:
這一點是接續(xù)上面的問題,要合起來,當成同一個缺點也行,因為這兩點相互的因果關係是最直接的。
遊戲中,並沒有面對甚麼敵人,用甚麼元素交戰(zhàn),可以較為有利,較為合適的設計,這點很可惜。
我相信遊戲設計者一開始應該是有這種思路,初期的小怪都有硬直設計,近戰(zhàn)敲擊它們都會硬直和斷法。
在打一王時的秘法充能炮,可以對王破盾硬直,玩家是可以很明顯的感受到,從中學習合適的攻略法,很可惜這個思路沒有繼續(xù)套用到後續(xù)的遊戲中。
我真心希望這情況只是因為目前Early Access,還沒做完,以後會改善。
3.鏡頭速度,角度問題:
轉向太慢,仰角過度限制,這一點可能就有點個人,我是一個1秒內不能確定身後情況,就無法安心前推的玩家,把靈敏度調到10的速度,還是太慢,無法理解為什麼不直接用原生滑鼠的靈敏度就好。
有些地方,頭頂有敵人,玩家看得到,卻因為鎖仰角,射不到,這不是玩家操作問題,而是遊戲設計的限制,搞到玩家無法反擊。
4.強制切換式操作:
這部分也可能是比較個人的使用習慣,跑步和蓄力,強制用切換式(按一次啟動,再按就取消),這部分如果可以給玩家自定義,各人可根據(jù)自己的習慣修改,會比較好。
補充:7月10日的改版,加入了長按跑步的設定,官方是有聽到玩家聲音的
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5.後期配置單一,玩法單一:
這也是第1,2個問題點,造成/延伸出來的情況。這遊戲極度鼓勵近戰(zhàn),卻在後期路上一堆怪都霸體,傷害又高。
玩家這邊,可以破霸體的唯一解,就是近距離反擊,可以強制破霸體。雷,火,蓄力爆發(fā)技能,全都不適合近戰(zhàn)。
反觀冰元素的充能狀態(tài)常駐減傷,加上蓄力爆發(fā)中到近距離都可以自動鎖定,可以穩(wěn)定輸出,也較少誤傷自己。
變成後期,大部分玩家的玩法,很容易走到:【冰盔甲+反擊==>爆發(fā) 】loop(重複使用)
(有點變成簡化版的隻狼拼刀)
其他三元素,除了特殊情況,極少會用到,這種戰(zhàn)鬥環(huán)境的設計就變成了一種問題。
當然,也許有神手可以幾乎全反擊,全閃避,這種高手用各元素(甚至只用近戰(zhàn))應該都可以玩得下去,但我不認為這是一種好的設計。如果遊戲設計僅僅服務這種高人,那遊戲何必設計那麼多元素?
以上所批的不是遊戲難度,而是,設計遊戲關卡的合理性,各元素設計來,卻在目前環(huán)境的不實用與浪費。
雖然以上列出的缺點多於優(yōu)點,這部作品我還是推薦遊玩的。
這個價位和遊戲內容,作為小品算是尚可接受,希望Early Access後,這些情況都得以改善。
(完)
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