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【遊戲心得】迷霧國度:傳承 Ver.0624.6試玩心得

作者:諸葛仲林│2020-06-29 19:34:10│巴幣:20│人氣:483

前言&介紹:
        對我來說,策略模擬遊戲從來就是充滿魅力的類型,而戰棋則是其中相對好上手的一種,並且也方便分心去做其他事,這也使得我對於這類型遊戲情有獨鍾,本次要介紹的則是由新銳團隊赫米兔工坊所帶來的奇幻風格戰棋遊戲【迷霧國度:傳承】

       由於遊戲目前只玩到了序章,對於一切世界觀都還在混沌不明的狀態,只知道這個世界上有著霧災,除了會生成怪物入侵城鎮襲擊人之外,似乎也有些人會因此受到影響,而我們的故事則在一個被稱為時間與永恆之城中,其中的異鄉人區域,該地的地方勢力皮諾丘家族中的其中一名成員的夢中展開。

遊戲系統:
        遊戲中採用的是相當中規中矩的RPG城鎮階段搭配上遭遇或戰鬥事件而轉為SLG的形式,這點在早期的遊戲如【三國志英傑傳】或是【異塵餘生】以及【柏德之門】都有出現過,近期的話【神諭2:原罪】則為典範,這種模式讓玩家在能夠探索更多世界觀之餘,也能掌握更多劇情的發展方向,但又能兼顧SLG的戰略樂趣,以一個獨立團隊來說是十分有野心的嘗試。


        但是野心也伴隨著許多未盡之處,這些缺點在測試版之中隨處可見,雖說在理性方面可以理解,但在情感方面卻不能諒解,畢竟是個開發了一年以上的作品,卻還有能在第一眼就看到的問題,首先在基本的操作移動方面,遊戲提供了直接使用鍵盤移動還有依靠滑鼠點擊的方式,但一來使用滑鼠點擊並不會在要抵達的地點上頭亮起,而遊戲採用的又是45度角俯瞰,有時很容易點錯,還有些格子會被物件遮擋因而點不到,偏偏本遊戲採取的是AP制而非一般的戰棋模式,因而無法悔棋,而走格子類型的戰棋往往一格之差就會滿盤皆落索。

        接著就是關於移動畫面的方式,遊戲中給予應該是有給予可以移動或是轉動畫面來更好觀察戰場的方式,但由於我慧根不足的關係,要等到破完遊戲看了別人的抱怨才發現原來有這個功能,在那之前我都得忍受晦暗不明的戰場狀況,或是被物件遮擋導致只能在一小塊區域瘋狂點擊找到能點到該格上的方式。


       還有透過這張整備圖我們能看到遊戲提供了相當大量的數值或屬性,似乎還有多元的裝備能替換,甚至還有武器方面的紙娃娃系統,這份複雜對於一個戰棋遊戲來說可是能增添樂趣的醍醐味,只可惜對於這些屬性並沒有進一步的說明,除了第三塊的東西還有生命魔力耐力比較直觀之外,我們沒辦法知道其他數值會對於角色帶來什麼影響或發揮什麼功能,或者那些疑似抗性的東西發揮在什麼地方?
       且當到了戰鬥之中的時候,除了血量跟魔力,你沒辦法看到除此之外的資訊,至少就我玩過的遊戲中,在戰鬥中應該是可以隨時查看到一個單位或一個角色的完整資訊的,可能包括該角色的各項數值,身上的裝備,或是一些特殊效果之類,這些資訊會左右著玩家如何思考下一步,但在目前的版本中,遊戲並沒有這方面的功能,也許是擔心畫面雜亂,但就連要叫出血量跟MP的狀態圖,我也花了些時間甚至誤動了角色才發現對於毫無標示或提示的單位按下右鍵才能看到,我想這種需要點開來的模式應該不存在畫面雜亂的問題,以下附上一些戰棋遊戲中可隨時查看的資訊其詳細程度來做為範例。





        
        此外還有一個小問題是遊戲戰鬥過程中可能會出現一些突發事件,這很正常,但唯一不正常的地方就是遊戲中的對話會先於演出,比方上圖我方隊伍是很驚訝的說還有更多怪物出現之類的,接著才在上圖的位置出現怪物,在其他SRPG中如果有突然增援出現的單位,通常必然是單位先出來之後才說話的,這點還必須要修正。


        接著我們要談到的是城鎮階段的部分,說說話,拿道具解任務之類的,感覺不是什麼大問題,但就算是這樣,遊戲也仍然存在著一些微妙的問題。

剛進入城鎮階段就沒有過渡直接彈出來糊到我臉上的說明,這種形式在遊戲中會出現不少次

        首先就像是在戰鬥的部分一樣,遊戲也提供鍵盤跟滑鼠兩種操作方式,事實上,應該是要你必須同時利用鍵盤跟滑鼠來操作理論上可以只使用其中一樣工具就能完成的功能,比方可以是滑鼠點擊地面來移動,並點擊人物或物品互動,也可以依靠鍵盤在城鎮走動,並且透過E或是ENTER來互動及對話,這並不是第一人稱遊戲,我不確定分成兩邊操作是否有其必要。



        接著就是遊戲中有跳躍系統,這在很多動作遊戲裡面很常見,我也記得當時製作組歡天喜地的表示自己加入了這個系統,但在遊戲中,跳躍沒有任何意義,只是一個單純的移動手段,事實上,很多遊戲都是如此,諸如大型網遊【WOW】或是【劍俠情緣】的空白鍵跳躍對於遊戲面也毫無意義,至多能夠讓你去探索一些步行到不了的地方,只是本作的地圖並沒有豐富到那種程度,因此在遊戲中增加了許多你必須跳躍才能前進的地方,好像這個城鎮中缺乏樓梯的經費一般,但其實跳躍有時也能帶來走捷徑節省時間的便利功能,也可以因為一些物理反饋效果達到讓人會心一笑的效果,像是在自家床上可以高高彈起或在人物頭上踩踏還是滿有趣的。



       在探索之後,來到的則是對話或是事件的部分,然而遊戲中存在不少瑕疵,像是一些轉場過於突兀讓人傷眼(如夢境的部分),或是人物在黑畫面轉場之前就跑了出來之類的,其中最讓人出戲的還是對話的部分,遊戲中有一些事件明顯該有個小演出,或是讓人物出場,但是卻沒有如此呈現,因此往往呈現一些比較怪異的現象。


這兩人都是使用分身術高手

        接著還有部分人物會使出分身術,明明在劇情上他應該存在於某個地點,但在他原來出現的地方又會有另外一個相同的人物,或是相反過來,而且對話也沒有絲毫的改變,當然這只是個小瑕疵,但不是個說什麼該人物喜歡隨地睡覺就可以呼弄過去的部分。


選項方面存在著一些問題

        對於想走美式風格的遊戲來說,選項的部份至關重要,這方面也存在著一些小問題,如上圖的狼人在劇情此階段應該沒有選項而出現通用對話之類的,但是卻只給了一個「離開」,而第二章圖只有這個對話可以選,但不知道為什麼標上了選項2,這些都是必須再調整的小瑕疵。

音樂:
        遊戲中目前出現的曲目過少,因此在這方面也不能給出太多的評價,但我也看到有人提及什麼音樂難聽之類的,我認為並非難聽,應該說是不太合適,以一個初始城鎮來說,遊戲的音樂似乎過於讓人鬱悶,還有戰鬥時的音樂,不知道為什麼會給人一種南美風情的感覺,倒不像是戰鬥曲目。

        接著目前遊戲除了主選單以外的地方全部都沒有音效,當然這肯定是後續會補上的,甚至我認為是套用罐頭音效也要快些解決的問題,因為沒有了音效,遊戲中的一切行動或系統及選項都讓人感覺像是沒了骨頭的一副皮囊一般軟趴趴的讓人提不起勁,而且目前遊戲中也沒有提供音量調節之類的選項。

        最後我個人一定要提到的是作為一個體驗版的結尾,一個情節展開的重大事件,但遊戲中卻沒有半點音樂,而那個場面的張力也絕對不是一個適合用寂靜來帶過的場合,這甚至可說是對劇情面也造成了破壞。


遊戲性:
        RPG階段的遊戲性體驗於選項帶來的結果,或者與角色間的互動會帶來什麼樣的反饋,但目前的遊戲階段中可以看到的反饋或結果尚且不足,因此不予評論,來說說關於遊戲的戰鬥部分。

        在正式進入戰鬥之前要談到的是遊戲中關於技能和兵種的部分,自己培養角色甚至隊伍對於一個戰棋遊戲來說是極有魅力的,遊戲中提供了相當豐富的轉職選項,遊戲中的轉職證也給得很大方,似乎是鼓勵我們多多轉職,但在現階段的遊戲中除了法系職業跟弓箭手外還看不太出明顯的差異,例如轉了重戰士或是傭兵之類近戰職業,但血量卻是全隊伍最低的一個,甚至連補師都是該角色的兩倍,或許要等之後等級起來了才能更加看出各個職業能力的偏重或是特性吧?

        而遊戲中的技能是綁職業的,但似乎也有些人有自己的特殊能力可以運史,而這些能力都可以透過升級獲得的點數再行加長,無論是讓技能的效果更上一層,或是增大技能的範圍之類的,這些都可以透過點數的點選,來選擇自己想要發展的方式,而且可以隨時洗點,也不必擔心點壞了,甚至或可隨著不同的戰況來切換技能不同的偏重。

        遊戲中的戰鬥採用的是極其傳統的方格戰棋,而且加入了相當具有戰略性的高低差系統,更有著能破壞或是改變地形的手段,看得出在戰略面上提供了不少選擇,但與之而來的就是AI可能會因為這些變化而被擾亂而做出令人費解的舉動,而被我方各個擊破,比方被區區一個冰柱擋住了路,因而只能一個個繞過來,而不是想辦法破壞冰柱後突破之類的,因此我認為本作在AI設計上可能會相當的棘手。

        但遊戲在採用傳統方格戰棋之餘,卻也不忘記吸取了新系統的優點,AP制的導入讓遊戲帶來更多戰略性,必須斟酌應該要怎麼樣使用才能充分發揮每一個AP最大的價值,只可惜雖然技能上都有明顯的AP耗用,但每回合會恢復多少AP,而移動的AP又怎麼計算這點都還不夠明確,從而導致戰術方面的判斷錯誤,或是未竟之處。

        而另外值得一提的是MP的部分有些不明之處,例如法系職業的MP在戰鬥開始前是滿的,但物理系職業的MP在戰鬥開始前是空的,而好像可以透過普攻之類的行為來積累魔力,從而使用技能,但這點在目前的遊戲中並沒有說明,所以只能憑空摸索,或者更實際的灌下魔力藥水來使用技能。

        但很可惜的是雖然有著這麼多豐富的系統支持,遊戲實戰的體驗卻並不是很好,撇去美術或是音效方面的影響,遊戲中的命中率極其低落,平均命中率大約落在50~70%之間,這還不是因為什麼特殊能力或是難度跟面向加成,因而有大半時間或回合都浪費在敵我雙方的MISS上頭,這才序章而已,搞得我方隊伍的MVP居然是一個劇情都沒有的疑似傭兵的牧師/法師,因為法術命中率是100%。

       然後再說到法術的部分,遊戲中的法術是必須經過詠唱再施放的,連結到上面命中率的部分,可以理解這是為了平衡而做出的決定,然而在實際戰鬥之中,關於射程的部分似乎不夠明確,雖然看似點下去之後的紅色格子已經包含敵人了,但實際上卻攻擊不到,不過在可以升級技能的地方實際上又是有明確說明的,這點希望能加進正式戰鬥中。

        最後要提到的是實際戰鬥難度的部分,覺得目前要不是因為那極端低落的命中率反而救了我方,否則大部分戰鬥都會很快在敵人的圍攻之下落敗,因為相對於我方的血量或防禦力及人數之類的,敵人的數量跟攻擊力都太多了,甚至可以兩槌打掉我方一人,或是三隻怪獸撲上來個咬兩下把人撲死,但我方卻也因為命中率而缺乏能迅速解決對方的手段,攻擊力也不特別出色,這才序章而已,起碼也該有個兩三場砍瓜切菜的戰鬥才是,不是每次都要在戰況膠著之下賭自己的臉白不白,還有依靠火球術一個個點掉敵人。

劇情:




       正因體驗版的原因,目前的遊戲劇情還不慎明朗,只知道是一個在充滿災禍的世界之中對抗敵人,似乎還扯到一些勢力鬥爭方面的故事,而在目前的角色刻畫之中,也只有奧斯華是相對完善也較好理解的類型,其他幾個出場角色雖然都有著不同面向,如主角所在的皮諾丘家族中就有同謹遵規矩和命令的席爾法,意外有著孩子王一面的桑尼,還有刀子嘴豆腐心的麥可,但他們似乎都藏有一些不為人知的部分,就連主角自己也因為劇情中頻繁出現的一個黑色神祕女子以及夢中空間而帶上了不少謎團。

而主角的吉姆的個性不算那麼明確,但大致上還是謹遵著皮諾丘家族的行事之類的,也是個與人為善的類型,不過他的待人處事或是抉擇大抵上還是因為玩家的選擇而變動,讓人好奇最後會呈現出的是一個怎麼樣的主角。

不過個人比較想提的其實是麥可,麥可在遊戲中多次喊主角為雜種,不知道是不是在暗示主角並非直系皮諾丘家族出身而遭到輕蔑,又或者是單純想要模仿型月的吉爾加美什那般蔑稱他人的方式,老實說不斷被這麼稱呼是一件讓人火冒三丈的事情,而其強硬的行事風格可能也會讓人看不過去,可實際上麥可又會私下給予主角不少的關心,或是在有事情的時候出現解圍,而在體驗版結束的一個高潮,也是他靠著絕對理性穩住了場面,讓人對他抱以一個相當複雜的情感。

美術:



       遊戲中絕大部分的角色都是採用一種...呃...應該叫做厚塗的手法,但不管是不是厚塗,其實遊戲中的美術風格也稱不上是盡善盡美,當然這部分其實還是很主觀的,如果這是遊戲團隊希望呈現的風格,我等玩家也沒有什麼置喙餘地,畢竟對我來說,一個遊戲的美術如何對於判定一個遊戲是否優秀絕對是排在相當後面的順位。

       可儘管如此,仍然無法忽略掉一些人物或是3D建模方面的問題,舉例來說,遊戲中麗娜、多米堤安、吉姆、朱利安這幾個角色的輪廓是比較不明顯,幾乎可說是跟遊戲中的村民或是不重要的NPC差不多等級,如果是NPC都這樣畫倒也罷了,可是又存在著如桑妮、麥可、席爾法、津田等相對細節較多或比較線條分明的角色,兩相比較顯示了吉姆身為一個主角居然淪落到村民等級的問題。



        接著要說到讓人出戲,甚至有點破壞到遊戲體驗的地方就是關於立繪的部分,遊戲中有些角色的頭像居然直接是3D模型而沒有立繪,而本遊戲這種3D模型也跟立繪沒有契合之處,而且好幾處都是如此,不管是時常出現的士兵、衛兵還是可招募的傭兵之類的,可在體驗版的後期只出現一兩處的雪狼士兵需然有自己的立繪,甚至也有些士兵隊長是3D但又有一些是NPC立繪,讓人分不清立繪的標準是什麼。

        還有立繪兼用卡也是一個小小讓人出戲的地方,遊戲中存在著許多3D模組有些差異的村民,不過他們的頭像一率只有男女兩種,跟他們的3D模組毫無關係,我覺得這部分可以乾脆就不要了,除了不會出戲,也多少節省必須畫出許多村民的勞動力,除非村民對於情節有比較重要的作用(如有掩護村民逃跑的戰鬥)才安上現在的泛用頭像。但要說立繪兼用帶來最嚴重的問題就是作為異鄉人街的領導,皮諾丘家族的首領蓋比特皮諾丘,居然是不良農場主馬可的2P色,但我相信這些部分都是之後會再修正的,只是現階段仍想提出來抱怨。


       最後有些個人建議的地方,就是現在遊戲中的場景主要是透過是切換一個又一個的箱庭來展現,但背景的部分實在太過單調,只是一片無盡的藍色,或許可參考的是【泰拉瑞亞】那般的模式,在不同區域顯示不同風格的背景,如同在城鎮中背景就是城鎮靜畫,在荒野或農地、郊區等地方則在背景顯示田野靜畫,當然這顯然會讓美術的工作量大幅提升,所以只能說見仁見智,另外就是水體的部分可以統一一下,遊戲中存在著流動的水體,但不知為何農場中的水體卻是張貼圖。

整體心得:
        我必須坦白的說,我一開始滿懷期待的打開遊戲,但當我發現那顯示速度過快的試玩宣告,我就開始覺得不太對勁,而隨後大概三、四個小時所帶給我的遊戲體驗並不是愉快的,層出不窮的且帶著瑕疵的元素還有實在稱不上優良的戰鬥體驗令我只能以痛苦來形容,但我必須要寫心得,所以我仍有玩完整體遊戲再作評價的義務,但還有著不斷遭遇的系統層面問題在一次又一次的消磨我的耐心,像是莫名的CTD,還有CTD之後遊戲打不開,會出現工作管理員也刪除不掉的程序,必須重開機才能解決,以及遊戲遊玩時間稍微拉長整個遊戲就會卡得不可思議,疑似是跟【騎馬與砍殺】那樣記憶體相關的問題沒弄好。


        同時也因為我屬於那614個異鄉人之一,所以我也沒有辦法非常客觀的對於遊戲做出一個比較公允的評論,因為我當初滿懷期望的,看著贊助頁面上洋洋灑灑的項目,以及在PTT上看到的一份滿腔熱血的宣言,我毅然決然的投入了我這輩子最大的一筆花費,想說若沒有機會成為參與製作的一員,那至少也讓我貢獻一份心力,參與這個編織希望與夢想的故事,但期望越大,失望也越大,雖然我很清楚贊助並不是投資,但我也會希望自己投入的東西可以變成一個漂亮的樣子,聽說今年就會問世了?我覺得以現在完成的內容來看,問世的頂多只能是個搶先體驗,要稱為一個完整版似乎有些操之過急了,請容我以一句漫畫中看到的臺詞來作結:「還差得遠呢」

最後附上我的遊玩證明:
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4832797
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