社群經(jīng)營(打入海外當?shù)氐纳缛海?/div>
通常是簽2-3年的長期合約
所以簽約時要想清楚
■不一定需要發(fā)行商的情況
1.遊戲本身量體小(市場小or規(guī)模小,總之可分的利潤不多)
2.遊戲類型冷僻
3.製作組本身對海外推廣有足夠經(jīng)驗
4.有十分充足的資金(可自行花錢另找行銷公司)
1.如何接觸發(fā)行商
線上(有個網(wǎng)站可以上去看……不過我忘了記QQ)
線下參展
一般推薦參加的展覽:臺北電玩展TpGS、夏日電玩展Indie Space、IndiePlay中國獨立遊戲節(jié)、TGS東京電玩展
有錢也推薦參加的展覽:PAX East/West、IndieCade、E3、BitSummit(日本獨立遊戲展,商談的話沒有專門系統(tǒng))、Gamescom(德國科隆)
投稿代展:Indie Megabooth、The MIX (有時Twitter會徵稿,可以去應徵,如果有進的話宣傳效果非常好)
對獨立遊戲來說CP值不高的展覽:CjinaJoy(大部分偏免費手遊,不太適合獨立遊戲)、Casual Connect(任何地區(qū))、G-STAR(韓國遊戲展)
部分展覽必須有抽到或是受邀才能參加
沒錢也不必勉強自己四處參展,展覽不是參加越多越好
挑幾個重點的去一下即可
■其他遊戲可以談的合作
遊戲虛擬KEY:中國區(qū)渠道(提供給發(fā)行商,讓對方到各渠道販售,避開STEAM的較高抽成)
IP周邊授權:授權製作周邊商品
出版授權:鏡文學、尖端(影視改編、小說改編)
製作實體包:英特衛(wèi)(PC)、傑仕登(Console)
不過平臺拆太多家,大廠可能合作意願會降低,另外合約要談好是稅前稅後,什麼時候結算給錢
雲(yún)端平臺:咪咕娛樂、Utomik(海外,PC)
1.如何評估是否要跟發(fā)行商合作
■評估依據(jù)
1.對方是否出過相同類型的作品
2.銷售狀況如何
3.業(yè)界名聲
4.跟發(fā)行商溝通是否順暢
5.對方願意支付多少MG
6.對方願意花多少行銷預算(翻譯、實況主、文稿、移植、配音、其他) 通常對方不會講明
7.誰最能滿足你目前需求
■預估MG金額的方式
在計算MG之前:
1.找出與你類型、等級相似的遊戲(評估對方的銷量來推算自己的)
2.開發(fā)成本與做出來的成果是否合理
3.定價策略是否符合市場預期
■計算MG的方式(有分享表格跟計算公式,可拍照,但不確定能不能公開XDD)
無MG的情況:「開發(fā)8:發(fā)行2」
有MG的常見分成:「開發(fā)7:發(fā)行3」或「開發(fā)6:發(fā)行4」
大額MG:「開發(fā)5:發(fā)行5」
無發(fā)行商:「開發(fā)10:發(fā)行0」
中國的發(fā)行商一般是偏6:4甚至5:5
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【發(fā)行方角度的分享】
講師:「Another Indie」專案經(jīng)理 Frank
1.什麼是發(fā)行商
1.服務提供者(單純製作組需要什麼就提供什麼)
2.投資者
3.顧問(提供全套服務與規(guī)劃)
因應地區(qū)跟文化有很多種類
談之前最好先了解對方的狀況,是偏什麼樣的身份跟你談
2.如何與發(fā)行商聯(lián)繫
■初步聯(lián)繫
1.Pitch Email(最不建議,因為每天公司信箱都會收到很多製作組寄來的Demo)
2.實體活動(較推薦,一來可以現(xiàn)場了解對方是否好溝通,二來先取得個人名片再寄Demo,會比直接寄公司信箱要容易被關注)
3.朋友的朋友的朋友介紹(但還是建議要直接認識對方&溝通過比較好)
4.發(fā)行商自行到各大社群網(wǎng)站蹲點(主動關注聯(lián)繫製作組)
■高強度接觸
1.登門拜訪/遠端視訊會議
2.大型展會/After Party(重點在於認識同業(yè)有影響力的人、認識同業(yè)的開發(fā)者)
3.商談/媒合會
3.發(fā)行商如何評估產(chǎn)品與團隊
■評估產(chǎn)品方面
1.產(chǎn)品類別與市場基礎(從遊戲類別可以預估該類別總市場大小與天花板銷量,類型越冷僻市場越小,預期銷量也越低)
2.產(chǎn)品鑑別度(預估該作品可以掌握該類別總市場的多少成)
3.產(chǎn)品量體(估算發(fā)行該作品的成本與風險)
4.移植相性
■評估團隊方面
1.團隊體質(zhì)(人員數(shù)量、職位類別組成與成員背景)
2.團隊文化(團隊是否能夠講理的人,是否能理解產(chǎn)品在商務上的概念、而非單純的夢想家)
3.語言背景(要走海外市場,是否有懂相應語言的人才在,有的話會比較好)
4.資金狀態(tài)(不是最重要的,但如果團隊資金太過窘迫像是下個月就發(fā)不出薪水等,可能也不會考慮合作)
4.發(fā)行商可以做什麼
1.專案管理(若要做全球各區(qū)發(fā)行計畫與發(fā)行時程,可以給予較適當?shù)囊庖姡?/div>
2.開發(fā)、測試協(xié)助(給予整體市場的意見,而非玩家意見)
3.市場行銷、社群經(jīng)營
4.當?shù)卣Z系化(翻譯之外需要有人可以確實去檢測翻譯成果,才能確保品質(zhì),另外做的語言越多,越需要同時跟多個公司/翻譯團隊合作,溝通成本非常高+繁雜)
5.國際展覽(求媒體曝光跟合作商業(yè)機會)
一般團隊翻譯會以中、英、日優(yōu)先
有餘裕的話,也推薦翻譯翻俄文、韓文
■其他可以協(xié)助的事情
1.分擔行銷人力成本
2.對多平臺行銷有完整管理架構(特別是聯(lián)繫多平臺談商務方面)
3.對上市時程有較專業(yè)的建議
4.拓展產(chǎn)品通路及團隊視野
5.得到玩家以外角度的建議
6.得到更多商業(yè)機會
7.獲取國際市場的關鍵資訊
8.技術支援及其他
9.讓你學習如何取代發(fā)行商(X
若是有計畫要在多平臺上架
同時上架會有較多曝光跟銷量
但也要顧及通路是否能配合
5.跟發(fā)行商簽約的注意事項
1.MG跟開發(fā)金的定義(要確保彼此對名詞的定義相同)
2.各種金流的交期、條件、稅務負擔方等需說明(跟錢有關的一定要寫清楚)
3.一約一簽、若跟不同人簽約需注意先後順序(Ex:遊戲發(fā)行跟IP授權最好分開,不要一起簽)
4.合約的法律適用地
5.無法避免模糊,但需盡可能排除(EX:社群經(jīng)營很難靠簽約去限制對方要發(fā)多少文&每篇文有多少字&需有多少流量,太詳細反而會限制發(fā)揮也缺乏彈性)
6.最好明確載明服務內(nèi)容
7.簽約前應至少有兩個月的持續(xù)接觸(確認與對方的溝通沒有問題)
8.請盡力做好DD(盡責調(diào)查,調(diào)查對方的財務背景、公司是否有疑慮的地方)
9.確保雙方對產(chǎn)品有一樣的想法,並確保對方有足夠的彈性(當產(chǎn)品的量體越大,經(jīng)歷漫長的開發(fā)過程可能產(chǎn)品最後的樣貌會跟原本規(guī)劃或是對方期望的有所出入,盡可能保持雙方對產(chǎn)品的想像一致,且能容忍一定程度的改變)
5.PC與發(fā)行合作時建議的時程安排
上架前10-12個月:跟發(fā)行商接觸
前11個月:移植評估
前10個月:確定發(fā)行商、Steam頁面啟動但先不公布(主要是確保給各方的遊戲都可以統(tǒng)一使用STEAM產(chǎn)生序號)
前9個月:行銷與各方面磨合(重要check point,知道開發(fā)組可以給予多少素材、做得多快、讓發(fā)行知道能做怎樣的行銷宣傳)
前8個月:開始封閉社群的建立(discord、line群、Telegram等)(先掌握核心玩家)
上架前7個月:準備期
前6個月:建立公開社群
前5個月:公開社群曝光
前4個月:Announce Trailer(公開遊戲預告的PV?)
前3個月:大型活動的可能期間(像是進行封測等)
前2個月:Formal Trailer(公開正式預告?)
前1個月:寄出媒體用版本、確定實況及各大曝光時程
媒體指的是可以做保密的人
至於實況主方面,洩漏情報的機率較大,管理成本也高,容易造成混亂
盡量放在發(fā)售倒數(shù)階段
■中間可能還會穿插各種項目同步進行
1.各類社群營運
2.新聞稿撰寫定期曝光
3.組織公測封測
4.大型展會曝光
5.募資活動合作
6.線上線下活動籌辦
4.宣傳片製作
■公開社群與封閉社群的差異
公開社群是為了導流讓人加STEAM願望清單
在STEAM頁面商尚未建立&公開的階段,不需要先花費資源進行公開社群的宣傳
封閉社群則以核心玩家為主,會願意給較多回饋&支持,培養(yǎng)的時間越長,價值與利益越大
5.如何看待發(fā)行商
1.非對立,但立場不同
2.共識是促進產(chǎn)品盈利,但其他地方觀點會不同
3.不同之處是價值所在
後面我沒記到(爆)歡迎補充或是等PPT釋出XD
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【Q&A】
沒有全記,加減寫XDDD
Q:何謂好的發(fā)行商?
A:F→沒有好或壞,而有適不適合
陳→不好說(?)
Q:開發(fā)週期短的小量體遊戲,該怎麼跟發(fā)行商洽談?
A:也是有做小量體遊戲的發(fā)行商
無論時程再怎麼趕也最好在2-3個月前洽談
另外找發(fā)行商一定要準備demo,他們不太可能單純看企劃書就跟你簽約
整體來說還是看遊戲類型
Q:評估發(fā)行商的重點?
A:1.從人脈了解對方的業(yè)界名聲等
2.看之前的遊戲作品跟數(shù)據(jù)。即使看不到確切的銷售數(shù)據(jù),也能從之前代理作品的評論是、社群平臺的發(fā)文狀態(tài)、瀏覽數(shù)、跟實況主與專業(yè)評測者的關係,從實績來評估對方
不必怕問這種事會很失禮,發(fā)行商本身就該拿出足以說服人合作的實績
Q:如何估計遊戲的價值?
看同類型遊戲的市場有多大
賣得比較高套數(shù)的大概多少
自家產(chǎn)品跟高套數(shù)產(chǎn)品比較差多少
另外就是現(xiàn)在的市場狀況
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