先從結論開始說吧
這是一款優質的第三人稱射擊 (TPS) 動作遊戲,但這並不是惡靈古堡。
因為黃金版價錢便宜 (相較來說) 所以小弟也入手了,俗又大碗! 多好!!
小弟雖然不是死忠惡靈古堡迷,不過正傳倒是每代都玩過了。惡靈古堡系列之所以揚名國際,就在於它率先開創了一種嶄新的遊戲風格:驚悚和解謎。
前幾代的惡靈古堡,整個遊戲給人的就是一種沉重無比的壓迫感和隔離感,你獨自一人在令人毛骨悚然的洋館內調查走動,隨時擔心會有殭屍從窗邊跳出來或天花板掉下來!
基本上,遊戲的感覺就像是在看一場驚悚恐怖電影般! 不只如此,你不只作為旁觀者,你還和戲裡的角色融在一起! 有時候沉重的恐懼感襲擊著你,讓你百般不願意往下一個地點前進。這就是惡靈古堡!
不過五代的風格完全偏離了惡靈古堡,驚悚和解謎的要素完全蕩然無存了,取而代之的是射擊與動作的爽快感。雖然一至三代也有很多種武器,用獵槍爆殭屍頭也滿爽快的,不過射擊和動作的要素畢竟是次要的,它主要還是恐怖驚悚遊戲。
雖然說五代承接並加強四代的動作要素 (體技) ,不過四代還是保有前幾代的驚悚的感覺 (雖然程度低一些) ,四代是在既有的惡靈古堡的架構下,嘗試創新! 我們在第四代看到了第三人稱射擊視野、體技、QTE等的新要素的加入,但是基本上它還是一款惡靈古堡。大多數人第一次打電鋸姐妹、再生者,應該都會被嚇到吧!
或許當竹內潤選擇以兩個人合作過關的方式呈現惡靈古堡時,就注定了五代偏離了前幾代的風格。兩人合作過關,加上可以連線合作,或許是受到潮流的影響,但這已經不再是惡靈古堡既有的風格了。
惡靈古堡之所以恐怖驚悚,就是因為它成功地營造出一個人必須獨自面對未知的事物的恐懼感。這種深沉的恐懼存在於每個人的內心,而三上真司成功地將這種恐懼感以遊戲的方式呈現出來。當你遊玩時,你內心的恐懼感也被喚醒,這就是為什麼惡靈古堡可以成為經典。
五代並不是不好玩,它也很好玩,連線模式也很過癮。可是它是一款TPS動作遊戲,不是惡靈古堡。
我會認為,五代好玩,隱藏要素也夠多,夠你打發時間,以一款TPS動作遊戲來說是成功的,但是以惡靈古堡的風格來說是徹底失敗的。我並不訝異很多惡靈古堡的死忠玩家稱五代為垃圾---因為這不是他們所認識喜愛的惡靈古堡。
五代是一款優質的TPS動作遊戲,加上現在AE版和黃金版的推出,還挺超值的。不過我想在遊戲史上,它不太可能成為經典,原因在於它沒有自己獨創的特色。它是惡靈古堡的最新作,但是卻沒有系列的風格,反而變成一款十足的TPS動作遊戲,但是以TPS動作遊戲來說,它又不夠有自己獨特的特色。
問題在於:你到底是要沿用既有的成功的方程式還是要完全的創新?
如果是前者,請忠於惡靈古堡之所以成功的方程式--就是把它作成一款恐怖驚悚遊戲。如果是後者,那麼你就要夠獨特。如果你要把它製作成一款TPS動作遊戲,你就必須能夠媲美戰爭機器等大作。
感覺上竹內潤為了兩者間的平衡,而做出了一款不太有獨自特色的作品。五代雖然好玩,但是要成為經典,好玩還不夠,還必須有獨自的特色。
經典遊戲必須要能充分表達出創作者的理念,五代我看不太出竹內潤的創作理念是什麼,感覺上就是將各種要素參雜拼湊在一起。
個人認為,惡靈古堡系列中的經典是一代和四代。也就是三上真司親自製作的作品。一代開創了惡靈古堡系列的大門,如果它不是經典,其它幾代更沒可能是經典。不論是二代或三代,都是在一代所建立的架構下添加新的要素。四代則是在惡靈古堡的架構下做出新的創新,它開創了另一種惡靈古堡的玩法,可是依舊保有惡靈古堡的風格。要認識原汁原味的惡靈古堡,小弟認為這兩代最具代表性。