遊戲腳本與小說(shuō),除了基本的形式與呈現(xiàn)方式的迥異之外,個(gè)人覺(jué)得最大的不同,還是在於多重結(jié)局與劇情分歧了。
小說(shuō)的話(huà),讀者基本上只有接收訊息的機(jī)會(huì),無(wú)論中途如何峰迴路轉(zhuǎn),也只有單一結(jié)尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對(duì)話(huà)或行為等,來(lái)影響該角色對(duì)主角的友好度,或是劇情走向,進(jìn)而影響結(jié)局。
因此在寫(xiě)遊戲腳本的時(shí)候,也要考慮到各種結(jié)局的可能性,例如變成悲劇,或是是否要安排什麼讓錯(cuò)過(guò)的劇情有機(jī)會(huì)扳回一成,又或是讓劇情發(fā)展出不一樣的面貌。
隨著故事的發(fā)展,有時(shí)候甚至連自己都沒(méi)想到的可能性也跑出來(lái)了,非常有趣呢。
當(dāng)然也要考慮到開(kāi)發(fā)成本與技術(shù)面的問(wèn)題,要在劇情安排與其中找出一個(gè)平衡,這個(gè)地方其實(shí)不算太難,但是對(duì)於正在開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目以及功能,還有隊(duì)友擅長(zhǎng)的技能部分要有所了解,這樣就可以做出更多變化。
有的時(shí)候也會(huì)有溝通上的落差,畢竟同樣一件事情在不同人的腦海裡成像也不太一樣,個(gè)別的專(zhuān)業(yè)也會(huì)影響看待同樣物件的看法,這就會(huì)影響到劇情的呈現(xiàn)與表達(dá)方式,所以需要好好溝通,不然讓人多冤枉路,久了會(huì)產(chǎn)生積怨吧(怕
不過(guò),有的時(shí)候溝通落差反而會(huì)造就另一種意外的美好,多人的腦力激盪可以開(kāi)創(chuàng)更多風(fēng)景──但這部分限於隊(duì)友思考方式恰好和自己方向差不多,不然基本上溝通落差還是避免比較好。
接著,在考慮各種劇情可能性的同時(shí),也要注意篇幅不要不小心擴(kuò)展太多,才不會(huì)造成其他部分的工作量暴增(這樣一樣會(huì)被掐死)。
因?yàn)橐嘣尸F(xiàn)出劇情中的各種可能性,還要考慮角色面對(duì)不同劇情,產(chǎn)生的反應(yīng)等,還得搭配預(yù)算(時(shí)間)等雜因,為了盡量減少BUG和作業(yè)上的修改,「設(shè)定」這件事情就顯得格外重要了。
遊戲的製作成本,遠(yuǎn)比出版一本書(shū)(普通)還要耗時(shí)費(fèi)力,也需要更多的製作與營(yíng)運(yùn)成本,所以評(píng)估上要更加謹(jǐn)慎才行,不然也太對(duì)不起夥伴們了QQ
不過(guò)一切都還在學(xué)習(xí)當(dāng)中,希望有朝一日可以不斷拿舊料去更新,這樣就可以快樂(lè)坑錢(qián)錢(qián)──咳咳咳咳!
嚕比這隻壞貓咪怎麼跑來(lái)亂打鍵盤(pán)呢,真是的,壞壞!
自從涉足遊戲產(chǎn)業(yè)之後,更是覺(jué)得隔行如隔山,程式碼那些根本是神的領(lǐng)域,連地板磚都讓我看得滿(mǎn)臉問(wèn)號(hào),目前本人只有腳本功能,而且這項(xiàng)目感覺(jué)還可以再磨練得更好。
更加熟練之後,我想應(yīng)該可以開(kāi)創(chuàng)更多有趣的故事和想法,很期待!
結(jié)合不同領(lǐng)域的夥伴們一起完成一個(gè)作品,這種感覺(jué)真的很棒呢。
然後我們的作品
《啵嗲多森林》已經(jīng)在googleplay 5月14上架,然後很開(kāi)心得知也
入圍了這次巴哈姆特的
ACG創(chuàng)作大賽遊戲類(lèi)組名單裡>////<
很開(kāi)心第一次參與製作的遊戲就有這個(gè)機(jī)會(huì)QQ
希望大家能給我們一個(gè)支持~
(從小夥伴那裡A來(lái)的賀圖)
不過(guò)身高部分有點(diǎn)謬誤,
我哪有那麼矮ˋ皿ˊ!!!!!