雖然這款不算新遊戲了,而且這款遊戲還刻意做成古早的點陣風格,
如果光看戰鬥畫面跟沒玩過的人說這款是以前超任時期的遊戲可能還真的會信.
然而這款遊戲製作的本意似乎原本就是要用傳統的日式RPG在這個年代重新建立新的經典.
而且製作人都說這款是ff6的精神續作了,那麼就先當作這遊戲目標客群是有經歷過早期遊戲
的那些中年玩家吧?在深入遊玩之前,恩...每個主角都有獨自的專用地圖技能,
而且故事中的支線都是要靠各個主角的地圖技能才能完成流程,乍看下挺複雜的.
另外每個角色個人故事都只有四章,而且部分會在重複的都市中發生.
但是加上支線的故事量之後其實要完成所有內容還是相當花時間的.
所以如果說這款遊戲算不算用心之作,我想應該是算的,
畢竟系統面上是有不少可以讓玩家花精力研究的趣味性在.
但是呢,要說這款是ff6精神續作我倒不這麼認為就是.
ff6當年雖然也是角色很多,每個角色都有獨自技能.但是那些不是讓ff6成為經典的決定要素,
以我個人的感想來說的話,ff6的多職業區別性主要是在戰鬥時會有些個人差異,
後期魔石狂練以後幾乎都是魔法大戰(扣掉一個裝連打裝備的物理攻擊手外).
但是ff6各個角色在主線之間的戲份跟其他角色互動的戲份卻是一個很恰好的比例,
不太會有某個角色在主線劇情中只是過個水的功能性,而是一層一層相連,
呃,沒劇情的隱藏角色那兩隻除外啦.
然而歧路旅人在劇情上這點就平淡許多,而且在每個人的個人故事中完全沒有互動成分,
這裡我指的是故事,隊伍對話那種不影響劇情發展的個人覺得可有可無.
這個設計老實說讓人有點出戲,比如說學者有一章劇情是他被人暗算推落地牢,
但是當時我都已經收滿所有角色,就算其他四個人在酒店待機好了,
難道推人下去的天生神力一下推四個人下去嗎?
如果說劇情設定是其實其他7個人在酒店待機,所以劇情中只有一個人才是正確的話,
那在迷宮中跟跑故事角色一起戰鬥的三個其他角色難道是呼叫出來的替身嗎 囧.
所以劇情的部分以一個老RPG玩家來說吐槽的感覺是大於懷舊的.
而系統的部分,其實在城鎮中對NPC進行各種地圖指令也不算新鮮了,
就我所知有不少RPG maker製作的遊戲就有做到差不多的功能了,因此這款遊戲
對老玩家來說會感到懷舊以及感到新鮮的要素上,兩者都好像少了些什麼.
倒是戰鬥系統上是確實挺用心的,後期幾場關鍵戰鬥不仔細搭配組合的話真的不太好打.
尤其隱藏boss可以說沒有全角色都練,全職業拿齊,職業點數夠多的話根本沒辦法打.
說到這個不得不提一下這個最終戰隱藏boss.為了要看到這個讓這八個人故事有所關連的npc
出來講這句老梗,得先要打掉8隻強化版8人原故事中的頭目才能見到隱藏boss,
然後這隱藏boss還特別難打,就算有搭配好組合如果操作上有失誤就有可能全滅,
然後就得從存檔點開始重新打8隻強化故事boss,都什麼年代了......
當年老玩家在超任那個年代大多是時間多的學生可以這樣有耐心耗,多年後這些肥宅大多都
出社會了哪這麼多時間重新再打整輪boss全餐阿,這種設計玩家只會更加的煩躁.
而把一些故事背景跟人物內心自白放在擊倒這8個故事boss作為完整故事來龍去脈,
進而讓玩家理解整個故事的作法,老實說我個人是覺得有種便宜行事的感覺啦.
畢竟我是來玩遊戲的,如果一個遊戲的故事要靠這樣最後丟一堆設定講解文字讓玩家看,
那我不如去看小說或者電影不是嗎?相對的歧路旅人致敬的ff6在故事的演出上就很完整,
不會有破關後還要找設定集或者官方補足資料告訴玩家完整故事內容是什麼什麼.
所以這款歧路旅人要說是很用心的話,確實是有在一些部分有他出色的地方,
音樂的部分,戰鬥系統的設計,一些場景美術的部分算是很用心了,但是故事就沒什麼亮點.
附帶一提獵人那個抓怪的設計我是覺得很難用就是,怪既難抓次數又有限制,
相較之下還是魔法開轟下去簡單暴力,往往劍與魔法的世界觀最後都會走向魔法獨大吧.
全破這款遊戲後,我的感想是,沒有第二輪,還好這點致敬了傳統早期RPG,
不然搞不好又會有更壓力摳米的boss要打,那就真的太走火入魔了.
而這款遊戲與其說是ff6的精神續作,我覺得是比較像ff5吧,
畢竟兩者的共通點都有多職業的組合玩法跟比較不是很重要的故事劇情XD
ff6...如果沒有一個好的重製,那就讓它停在過去吧,
歧路旅人雖然沒能帶給我ff6當年的感動,不過我知道它盡力了,
又或者是很多感覺跟經歷都不可能再複製了吧,也或者單純是老玩家難搞XD