各位好,這裡是一邊聽著天球、彗星は夜を跨いで一邊打開發日誌的桌角,昨天精神不太好,所以就延到今天再來打開發跟檢討日誌。
這周想要來講一下閻蘿大人一開始的想法與設計。
這是最找的提案企畫內容,最早的企劃想要跟大部分的彈幕遊戲做出區別,所以選擇了”升級系統”以及”裝備系統”(也就是之後的法器原型想法)
接著初期設計流程上簡單拉了一下整體遊戲流程。 選關→升級→進入關卡,這樣的模式,主要目的是想要強調升級這點,讓玩家每次進關卡前都能夠進行升級作業
另外初步設計了”靈盤”的升級系統,這時候還在討論到底特殊的裝備法器的使用方式,是要三擇一? 還是要直接做切換? 是要所有技能都放一起? 還是要做成技能樹? 等等的方向做討論中
同時也確定基本的道具蒐集以及遊戲方針。
最早是想要做出不同風格的自機模式的,但最後決定了讓自機直接在遊戲中切換法器的方式作為主要遊戲方針,為的就是想讓玩家可在關卡中視情況切換需要的法器裝備來做使用,增加學習成本以及臨場判斷的遊戲體驗。
也定調了這款遊戲的遊玩核心就是
“利用手中的法器來幫助自己閃躲彈幕吧!”
後記檢討:
目前需要檢討的地方大概有幾個點,原本的想法是要讓玩家熟悉法器後可以幫助自己過彈幕,但目前狀況來說,熟悉法器後的遊戲好像有點簡單過頭了,這是我們需要改善的地方,如何讓已經學習玩如何使用的玩家有更加刺激的遊戲體驗。 另外還有升級系統,因為前期企畫的不足導致現在回頭看,升級系統包含了太多不必要且刻意的元素在,很難做到所謂的"特色",而且把升級點滿的自機能力有點過強也是個問題所在,如果之後要繼續下去,升級系統的地方一定要做點長期規劃,但現在因為程式問題,靈盤系統變成了有點像是禁忌之地的存在,只能把這想法檢討起來留到未來新作再執行了。 閻蘿後續的關卡設計將會以玩家都已經升級到一定程度來做難度調整與攻擊設計,希望在快樂彈幕中帶點一絲絲痛苦的滋味。