各位好,這裡是邊聽著白日邊寫開發日誌的桌角。
今天週二,來寫點開發相關的紀錄吧
上週提到說來檢討跟紀錄一下開發時間不到一年這件事情,今天就來稍微提一下為什麼會採取這樣的開發方針與目前經歷過後體會的優缺點吧。
★一年戰爭式的開發時程標準,除了成本考量還有負重鍛鍊
其實說穿了,會讓團隊以一年為主做開發時程規劃最主要就是成本問題,最簡單又最血腥的問題所在。這樣的發法讓我們想辦法在第一年內不停的試錯以及開發,走了很多冤望路,但其實也得到很多的戰鬥經驗值。
當然,這樣的執行方針問題也很多,例如作品的品質打磨不夠精細、產品除錯以擊體驗方針的優化作業、還有甚至遊戲設計上的問題多少都會出現,但是這也都是頭破血流撞出來後所獲得的經驗,雖然不完美,但我們期望可以做到更好,讓下一個更新,讓下一款作品能夠比前一部更好才是我們想要的。而我們也會持續地把這款遊戲變得更好。
▲風岱宗最早的美術設定與參考資料
不過之後應該會再讓開發時程拉長一些時間了,這樣比較好一點。
★閻蘿大人的未來規劃
目前講未來規劃好像有點早,不過目前我們目標就是把後續十殿閻王陸續製作完畢,這個目標是不會變的。之後的關卡製作上大致上會以幾殿到幾殿做規劃,分組分批製作,並且討論更可愛的閻王設計以及希望達到跟好玩的彈幕設計為目標進行,並且遊戲的優化在這段時間也一直在進行中,目前我們優化了手把操作、減少GPU運算負擔、以及各項的容量壓縮,如果各位把遊戲再打開來玩的話應該可以體感操作變得更加順暢了,這都要感謝所有給予意見的玩家,還有我們辛苦的唯一程式Lionserver ,之後各個成員名字應該都會陸續出現在之後的開發日誌中吧,大概。
本次後記: 後續關卡製作中,不管是企劃程式美術腳本現在都在全力運轉中,因為今年不只閻王,其實還有滿多案子同時進行的w發售後到現在基本上沒閒過,接下來的開發日誌會開始講述 閻蘿大人這款遊戲的一些開發想法以及檢討哪邊其實是不OK的設計、哪邊是大家喜歡的設計。
謝謝各位不管是滑到或是無聊點來看的看官們,如果對我們團隊有興趣的話還請多多支持我們第一款遊戲《閻蘿大人不要鬧》。
我們下篇貼文再見。