【你今天,「浪費」了嗎?】
曾經有多少次妳按耐不住內心的衝動了?
於是,一款GAME或者只是拆封、
或許只玩不到一半的內容,
也許更多的是包裝完好如初地
堆在房間的某個角落、
被迫成為「收藏」?
沒看完的書,問你積累了多少?
計畫表上的事,幾年100%達成過?
據說全世界每年丟棄的食物,
造成所謂「食物浪費」:
「據美國農業部(USDA)研究報告指出,
美國人每年會丟棄價值1650億美元的食物,
每天浪費將近15萬噸食物!」
(原文出處:《食力foodNEXT》2019/04/21)
「在美國,食物浪費估計佔了糧食供應的30%至40%,
食物亦是日常垃圾中最主要的來源,」
(原文出處:《食力foodNEXT》2019/04/21)
「聯合國:全球少1/4食物浪費 就可餵飽每個人」
(原文出處:臺灣環境資訊中心;2015)
也是;想想小到家庭個體「買一送一」、
堆在冰箱深處已經被遺忘的食品,
再到遍佈大街小巷的超商
或駐足都會的大型賣場,
每天、每天都有多少「即期商品」
被丟棄而造成無形的浪費?
臺灣近年於是開始有團體仿效國外
推行了「食物銀行」,
盼能為「浪費減量」盡一份心力。
【電玩的娛樂本質】
回到正題,如果買了一款(多款)遊戲
也許會有玩家辯稱:『這跟骨董、名畫收藏一樣:
可以用單純欣賞作為目的。』
然而一方面「遊戲軟體」開發者的初衷
就是要讓購買者能透過遊戲享受創作者們的巧思
進而娛樂、沉浸其世界觀,
相信多數開發者寧願玩家們因遊玩上千百次
而把遊戲軟體燒壞,也絕不願意看到自家遊戲
被束諸高閣、當成偶像膜拜;
再者多數「電玩」品項增值空間有限,
你說要像靠收藏「藝術品」、炒房一樣待價而沽,
老實說有些不切實際。
有時我們的「設定」也造就了「消費提醒」
【商業行銷的「刺激消費」】
或許越是景氣低迷的年代,
「商業活動」就越必須絞盡腦汁,
製作什麼「典藏版」、「豪華版」
、「限量版」等玩意兒,
直到玩家們的荷包君拉乾吐盡才肯善罷甘休。
也許問題並不在於「金額的多寡」,而是未曾想清楚「想要」與「必要」
而想「收藏」的心究竟是出自本念自觀,
或者根本就是廣告、商業媒體的炒作、吹波助瀾下
不知不覺中洗腦、深植進了我們的腦袋,
我們還大聲嚷嚷著:『這是我自願的!!』?