2018年末結束了季制日誌達人的授命,以及重新認清自己的不成熟、懶散、無力與倦怠。
經歷半年的調適與修整,才再度向站方聲請了自己熟悉的日誌達人授命,且期間也陸陸續續恢復小屋的心得分享,在遊戲、漫畫、電影等影視作品上的個人淺談與旅誌,而在那個當下,無論聲請結果如何,繼續寫作舒張自己的體驗、感受及想法,是至今少數讓自己仍能感覺充實並成就自我的小小事業。
現今,我很高興我並沒有放棄闡述自己的觀點與視野,而此想法也受到了站方肯定。
達人專欄的自律與專注,是維繫它的法則。遵守著站方提供舞臺的規矩,專注於持續分享的使命及好奇,寫作的其一目的便是與眾人傳遞視野、分享所見所思並且樂於承擔共業,在寫作的經歷中洗滌思緒並梳理思想的脈絡,經常性處理著自我認知與觀點,也是陶冶性情的方式之一。
下半年專欄的寫作,接觸了五款遊戲作品以其兩部影視作品,分別為遊戲《Impact Winter》、《德軍總部:血氣方剛》、《CONTROL》、《惡靈古堡 2 重製版》、《星際大戰 絕地:組織殞落》五款,以及電影《玩具總動員 4》、《小丑》兩部。
遊戲從角色扮演、第一人稱射擊、動作冒險等類型,而電影則有動畫電影以及兼容社會批判和漫畫改編的異色作品。
最具論述爭議的《小丑》是一部反社會的犯罪電影,從探討低層社會人口的壓榨、墮落到對犯罪事件的探討,使其故事頗有議論且激進狂暴,然而同時更因其貼近現實的描寫色彩,獲得眾多觀眾讚許。
《玩具總動員4》則是此系列故事的新章與傳承,自前部作品中的小男孩放下過去手中心愛的玩具贈與他人,並能瞭解到再度變化的時代影響著這批小小玩具將如何面對接下來的旅途與使命。
遊戲中的角色扮演、第一人稱射擊、動作冒險類型則是個人偏好的領域,尤其遊戲故事演出更為流暢,導向電影進行式的闡述方式讓自身的色彩更顯戲劇空間。
較歸回遊戲進行的《Impact Winter》、《德軍總部:血氣方剛》則剛好形似關卡與地圖探索兩種類別,或說各有混用。
《Impact Winter》的荒野生存讓玩家體驗冰雪世界的極限團體求生,有趣的則是在於這是屬於全球性天災等級,小行星撞擊後的末世生存。
《德軍總部:血氣方剛》則是重啟的德軍總部系列,一款具有濃厚試驗性質的關卡式射擊。試圖將線性故事以及任務闖關相互組合,可惜契合度難以完美而使其作品表現弱化。
《CONTROL》、《惡靈古堡 2 重製版》兩款皆為年度遊戲入圍名單,其遊戲的精彩程度絕對眾望所歸。
《星際大戰 絕地:組織殞落》則特殊於經驗上的電影改編作品具有的天花板性格,在此部外傳性作品中打破框架並且勇於嘗試、發掘與融合極富有趣的玩法經驗,使其作品成熟圓滿。
以上簡評與淺談第一期半年制心得分享。以下連結與簡介。
末日進行的拾荒遊戲,作為率領僅五名生還者團體的中年領袖,失去親人隻身一人的主角,得肩負替這個團隊生存下去最重要的工作,拾荒。這就是這部作品的精隨,探索荒野填補物資,替自己與夥伴增加生存下去的機會。
《玩具總動員4》充滿著童話般的想像力以及寫實向的關係互動,從最初第一集故事中的爭風吃醋,第二集上演的綁票風波,第三集更是令人驚艷跑出一場逃出幼兒園的越獄大冒險,總體而言這部系列作品總是打破這樣的故事有何種限制的想像力極限。
或者更該說,我們曾經藉由玩具遨遊童年的世界,為何它們不能再次打破大人的想像力呢?
第四集的故事在開場便在過去故事一度消失蹤影的牧羊女寶貝,在警長胡迪與牧羊女寶貝的送別中,我們可以看到它們各自踏上旅程的無奈與選擇的信念,玩具擁有著自我,渴望被愛,彷彿就如同呼應著我們愛著它們的靈魂一般。
直到歲月衰退,直到人們長大不再感受與相信這些事物,這些魔力就跟著退散消失。不過被愛的記憶仍然不滅,這就是獻給那些曾擁抱著愛的玩具們的故事。
作為一款簡短且有趣、暴力,添加上連線合作要素讓玩家可以有更多嘗試遊玩的方向,以及附屬的強化技能與槍械,無疑都是為了讓原本遊戲的架構能夠更豐富有趣,以利於擴展更多的玩家新血加入。
不過連線機制的缺點尚需要更多的人手、資源去修正,是否顯得這項企畫不夠充足?讓這樣一款系列新作帶來更多實驗性質的味道。
這是一款擁有眾多背景資料以及內幕、表象,人物演出以及心理對話的劇情故事,聯邦控制局是遊戲的舞臺,是可變與恆一的不可窺視之地,它的存在就主以破壞人類對於現實的認知與意識。
內部結構會產生變化,通道轉移甚至房間置換,偶爾會導致人員失縱,本身這個怪力之物就是一個危險的存在。
然而對於必須掩人耳目的聯邦控制局而言,亙古之屋卻是最棒的藏匿處與大總部。畢竟位於世界匯聚之地卻同時擁有抗拒任何觀測的怪異力量。
它聳立在紐約的地標線上,常人卻毫無感知而忽視它的存在,或許它一直都存在該處,但如果無法觀測,又怎麼會認知甚至理解這樣的事物存在呢?
除了社會體制不公的冷默描述外,作為主角也是深陷自己悲劇命運的主角,他一人的妄想舒緩了他獨自一人背負的祈願、重責與哀默,另一個人鼓勵他的那雙溫柔的手,一個具有名望且受到景仰的人物認可了他的犧牲及成就。
如果事實正如他所期望的妄想發展,而這些妄想還不是浮誇與做作的樣板產生,而是不知不覺地滲入觀影者中的意識深處。
你是什麼時後才發覺到那僅只是某種慰藉的妄想?只是存在於主角腦海中的渴望?
此作基本上顛覆了世人的想像,將大規模的群眾恐慌幻化成遊戲題材,藉由生存讓人意識到這個世界並非絕對安全,殭屍不只是復活的死人,而是暴力與殺戮的傀儡。
在這陷入瘋狂的世界當中,這一段仿若典型英雄電影的故事,在新奇的舞臺或是說尚未被開鑿的顫慄之谷,為玩家與後世的人們開啟了全新的夢魘之夜。
或許這題材未能完全發揮極致,接續的三代才更能符合在這座瘋狂之城逃竄求生的劇場,而二代的故事從某方面來說仍相似於一代的洋房危機。
一個主要的中樞建築搭配著幾座鄰接的區塊與場地,玩家在這警局中奔波逃竄,並且利用手中資源打倒殭屍,阻止入侵並且尋找逃生口。
《星際大戰 絕地:組織殞落》擁有著精彩的大戰場面,也有著內心衝突的焦慮與省思,在外相與內在都拿捏得宜下闡述著這段關聯於前傳與正傳之間的外傳性質故事。
星際大戰不論是其主線故事在電影上的表現,以及現今在星際大戰這個題材上擁有豐沛的故事素材可供發揮與擴張,讓星際大戰宇宙觀能夠繼續蓬勃發展,使其永續不墜。