在說這篇以前可以先複習一下前一篇:
老實說,一個角色的成長與變化有時候不能過度。的確對一些超長篇的小說作品來說,角色從頭到尾都沒成長變化根本說不過去。中國就有很多這類的網路小說,連載了幾百萬字,主角還是一副屁孩樣,除了能力跟強度有成長外,內心的陳述都一成不變。
我覺得這樣不好,不能帶給觀眾驚喜的角色會慢慢失去它的吸引力,不管你一開始給他多麼波瀾壯闊的人生設定也一樣。如果看到開頭就能猜到結局,到最後讀者不會感到享受,反而會是一種折磨。
但變化太多也不好,變化太多的角色會讓人無所適從。所以過度追求變化的話,很容易出現角色破格的情況。所謂的角色破格就是主角幹出讀者預期以外的事,讓讀者感到失望。當然作者可以說我說了算,但無法說服讀者接受的話,只會害自己寫的東西沒人看。
在合理的追求變化跟成長的前提下去調整,這是很重要的。你不能寫一個有著殺父殺母大仇的主角在中間樂不思蜀,突然開始大玩後宮。這樣搞人家會覺得啊你很不孝,忘了爸媽的仇了嗎?
時空幻境一代(Tales of Phantasia)的主角克雷斯就是個很成功的範例,追著殺父仇人並解開一次次的謎團,陷入越來越大規模的事件,最後成就英雄事蹟,這是一個很完整的故事。你可以看到主角在這過程中遇到一同奮鬥的夥伴,為了終止悲劇的連環而不停戰鬥著。但在過程中知道了更多,也對打倒魔王產生更多疑問。
從這個例子可以點出一個很不錯的規則,那就是角色的變化的合理在於,隨著外在形勢與環境改變而改變,這樣才叫合理的變化。
當然,突如其來的轉變,還可以用露出真面目之類的說法來圓過去。但這就又牽涉到角色自身的過去設定,如果沒有任何伏筆就突然改變,那還是會讓人覺得不合理。
追根究柢,必須要讓角色有能使其成長或變化的關鍵事件或原因,不能說變就變。否則即使是要塑造一個性格多變難以預測的角色,也會有破格的可能發生。
因為讀者預期的變化不一定就是作者本身想要描述的變化,這中間的落差如果不用一個能接受的理由來說明,那麼破格是預期之內的結果。
最常見的破格就是角色定位從敵方轉變成友方的時候,態度上的差異使人難以接受。通常這過程又稱為洗白,洗白如果洗得不夠好,原本設定不錯有魅力的反派也會馬上爛到一個被讀者們唾棄的程度。
當然,搞笑類的不計,本來搞笑的重點就不在角色的成長和變化,而是作者能不能把梗玩得漂亮。能兼顧到角色本身定位已經很夠,要追求合理變化難度更高。
扯遠了,至於節奏,也就是成長跟變化的轉折要幾次,這要看這部故事講述的時間與世界背景演進的速度。
通常越大的事件,與角色切身關聯越多的事件,越容易引起角色的性格或心境變化。比方說經歷過一場戰爭,這是最簡單的設定,讓主角經歷一次慘敗,原本樂觀正面的性格就可能出現陰霾。當然,也有人反其道而行,以不變作為角色的魅力施展,就是遭逢了大變也不改其光明的一面,才顯得出他難能可貴的地方。
玩法很多,所以要一口氣講清楚是有困難的。這邊只做幾個粗略的分類:
1.正向加強:這邊說的正向不一定是正面,也可能是負面。讓善良的人更善良,讓邪惡的人更邪惡,讓角色的特質往更極端的方向去發揮。這樣的改變可以讓角色的特質被凸顯出來,讓他繼續在劇情中留下濃厚的影響。
很多時候,一個角色必須聽從自己內心的聲音去做選擇,但沒有正向加強,很難讓一個角色繼續跟著劇情前進而前進。比方說TOP系列的克雷斯,如果回到過去後只想找到回到未來的方法而非打倒達奧斯,畢竟達奧斯並非真正的殺父仇人,而真正的殺父仇人已經被達奧斯殺了,那麼他或許會跟敏特繼續留在過去一同生活,那故事就結束了。
但因為有正向強化,他明白只有斬斷這些因果打倒達奧斯拯救世界,自己的心才能得到安寧,所以他們才能繼續前進,並找到其他夥伴。正向強化對於塑造英雄佔了很重要的位置,沒有正向強化,英雄追求的正義可能會止步於某個階段。當英雄只滿足於守護一小塊地方,滿足於守護一小群人的時候他就會失去繼續與邪惡對抗的動力,這時候只有靠正向強化讓他把自己的格局放大,才能繼續維持與邪惡對抗的理由。
當然,如果一個無名小卒一開始就以拯救世界為己任,這樣的角色只會讓人覺得尷尬。沒有相對應的成長與改變,就斷定自己要做到某些事,這種設計過於天真且理所當然,很難引起共鳴感。就像你不會把小屁孩的太空人夢想當成可以相信的諾言,但如果讓你經歷過這個小屁孩從小念書努力鍛鍊最後擠進太空總署成為太空人的人生,你就會相信小屁孩的確實現了自己的夢想一樣。很多事只有結果是不夠的,只有添加上過程讓它從空中閣樓成為高樓大廈,才能得到被信服的重量。
2.反向逆轉:這裡說的反向也不是負面的,但通常反向不會做削弱,應該說這樣做只會讓角色魅力消失,沒有比半吊子更讓人感到無聊的角色。要嗎就是不停地增強,要嗎就是一口氣逆轉追求那落差帶來的震撼或吸引力。
把一個邪惡大反派玩到變成只會小家子氣整天跟主角玩弄小手段的雜魚,是很嚴重的角色破格。非常不建議這樣做,要嗎就是把邪惡大反派洗白讓他變成強力的主角友軍,要嗎就是讓一個正派角色黑化,變成反派。
但這種設計不能太多,不如說過多角色這樣玩也很容易帶來破格。一個黑化很有吸引力是因為它是特例,當黑化變成定番,每個角色都這樣玩,這個故事也會整個爛掉。大家只會想又來了又要黑了,覺得這是老梗而感到索然無味。
讓逆轉變成預期內的反應,即使你放了少數正向強化的角色調和,也沒辦法增加作品的吸引力。因為讀者會得到一個「正向強化跟反向逆轉都很無聊」的結論。不會得到一個「正向強化真是超出預期,讓人感到新奇」的結論。
畢竟大眾預期的正向強化本來就是定番老梗,這刻板印象是不會因為你讓黑化逆轉變成定番就能改變的。
3.隱性顯化:將原本隱藏的屬性給揭露,讓讀者發現角色不同的另一面。這樣做的前提是不能改變角色本身的基本性格,或者至少不能與基本性格矛盾。其實傲嬌就是一種隱性顯化的應用,但這近年來變成濫套的結果就是大家自己會腦補,看到傲就想到嬌,雖然還是有一定的魅力在,但能帶給讀者的吸引力自然就降低了。
隱性顯化比較常跟反向逆轉放在一起用,這樣做可以給予一個緩衝,讓逆轉變得合理,比如純潔的處女黑化成淫蕩的女性,這種限制級向的設計,有些作品就會設計原本處女就有淫亂的因子,只是被特殊手段給放大最後固化,於是就反向逆轉了角色屬性。
又或者正義的英雄本身就隱含會黑化的屬性,這裡就不得不提阿薩斯這個角色。在斯坦索姆的淨化就能看出他黑化的本質,這其實是隱藏在他嫉惡如仇中的執念。但如果沒有斯坦索姆的鋪陳,他在嘆霜前拔劍的動機就會少很多,而這角色的魅力就會因為不夠複雜而下降不少。
當然隱性顯化也是有能輔助正向加強的可能,但應用上就沒有反向逆轉那麼廣泛。畢竟正向強化只要一直推進背景根劇情就能做到,特地用隱性顯化的手段去輔助是有點多餘了。
差不多就這些,其實能舉的例子很多,但很花時間。畢竟只是淺談應用,就不多提了。有興趣研究的話可以私下討論,我覺得角色設計其實蠻好玩的,尤其是在設計變化與成長的時候會有種看著小孩長大的感覺。個人是認為對角色投注的愛越多,就更能寫出精采的故事。