但是人龍系列明明就是主打爽快的動作打擊遊戲,
7代改成指令回合RPG是怎麼一回事?
黑幫或混混會在街上面對面站好,
然後你揍我一拳,再換我打你一棒這樣嗎?WTF?
遊戲類型改成RPG,優點不外乎就是:
「幫系列注入新血新感受」、
「戰鬥演出比較像是在看精彩的鬥劇」、
「對連玩好幾代動作都差不多的玩家算是一種新嘗試」、
「看能否吸引愛玩RPG的玩家(?)藉此加入人龍的世界」
不過缺點也相對明顯:
「由爽快的打擊動作遊戲變成指令RPG會有一堆老玩家適應不良」、
「戰鬥因演出畫面較久導致戰鬥節奏緩慢,一場戰鬥又臭又長,
街上遇敵頻繁的話你可能會想殺掉製作小組」、
「收集素材可能變多變的更農...變成一種拖臺錢」等。
應該說是優缺參半吧,但就我來說人龍願意轉變也是件好事。
換新主角新場景新系統就是個全新的展開,
而老是操縱一馬大叔在神室町晃來晃去老實說真的很膩。
講到遊戲類型的轉變,
讓我想到當年(2007年)在XBox360上推出的
聖騎士之戰2前奏曲(
Guilty Gear 2: Overture)。
話說聖騎士之戰系列也是著名的格鬥遊戲,
但製作人石渡太輔不知道哪根筋不對,
竟然出了個遊戲類型變成ACT+RTS的2代。
這遊戲我當時超瘋的,不過卻沒什麼人玩。
主要原因就是上手門檻太高,
動作面部份:你操縱的角色有招式要記之外,
還像格鬥遊戲一樣,某些招式可以取消連接其他招式,用最多的連段給予對手最大的傷害。
戰略面部分:如何適時運用據點產生的Mana來購買道具或生出兵種、
得記得5個兵種相剋的關係、安排什麼兵種守據點、安排兵種進攻路線,
以及可以隨身帶一隻兵種跟你一起進攻敵方主堡,
還有什麼時候該使用道具補血或幫助你更快打下敵方據點...等。
要考量的東西很多,全部摸熟上手要花不少時間。
加上這遊戲推出後賣得不好(據說全世界銷售量賣不到十萬片),
所以這個2代首部曲也就成了絕響的最終部了。
以遊戲操作設計和銷售量來看這款遊戲,它是失敗的。
但如果以創新、遊戲耐玩度及深度來看,我個人覺得它是成功的。
站在輕玩家想輕鬆玩遊戲的角度,說GG2是款爛遊戲我不否認。
但如果站在想玩策略動作遊戲玩家的角度來看,GG2其實是款蠻不錯的遊戲。
其實改變遊戲類型沒有對錯,就看你以什麼角度來看這遊戲罷了。
扯遠啦,
話說人龍7的故事場景不再是萬年的神室町了,
換到橫濱應該會有新的感受。
這下我又有一個再訪橫濱的理由啦,
來個「伊勢佐木異人町」實地考察…(笑)