募資公式:贊助金額=流量x轉(zhuǎn)換率x售價(jià)
■流量:主要來源包含F(xiàn)B粉專、核心客戶名單(E-mail之類,以前參加過募資或是填寫過mail,總之對(duì)作品最感興趣的人)、KOL(實(shí)況主、網(wǎng)紅、其他意見領(lǐng)袖等)
■轉(zhuǎn)換率:透過優(yōu)秀的網(wǎng)站設(shè)計(jì)、陰德(過去做過的一些好事的累積)、向大大請(qǐng)教改善的方法(像是優(yōu)化網(wǎng)站與行銷的方式)、試玩版(結(jié)局要停在高潮點(diǎn)讓人有所期待)
■售價(jià):不是由成本來推算/制定項(xiàng)目?jī)r(jià)格,而是用「價(jià)值」來設(shè)置
但什麼東西擁有多少價(jià)值只能靠經(jīng)驗(yàn)去評(píng)估
FB基本上一定要買廣告,不能只靠自然流量
主要原則就是「先小槓桿後大槓桿」
每個(gè)廣告組合,先丟小錢測(cè)試成效,確定有效再丟比較多錢
募資趨勢(shì):
剛開始前5天都是蜜月期,流量最多金額衝最快,之後就會(huì)進(jìn)入低潮,直到結(jié)束前可能又會(huì)有一波
中間要用各種方式去炒話題、做宣傳來導(dǎo)入流量&刺激贊助者投錢(後面每組都差不多是這樣,中間怎麼推很重要)
■前期(蜜月期):推早鳥優(yōu)惠,鼓勵(lì)大家早點(diǎn)贊助衝一波
■低潮期前期:優(yōu)化網(wǎng)站、修改文案,讓網(wǎng)站與宣傳文宣呈現(xiàn)出的效果達(dá)到最好
■低潮期中後期:導(dǎo)入KOL找意見領(lǐng)袖協(xié)助宣傳
做各種組合的廣告文案/圖片素材/客群設(shè)定測(cè)試,每天不斷更換(一次放十幾組交叉測(cè)試,晚上看結(jié)果刪除效果不好的,留下成效好的增加投入金額)
■結(jié)束前:全力衝刺,若是熱度高的話可以再稍微延長(zhǎng)募資期間,爭(zhēng)取增加多一點(diǎn)贊助金額
?守夜人(嘖嘖):
在kickstater、嘖嘖、群募貝果中選擇,最後選了嘖嘖,考量如下
■kickstater:並不是真的全球都能上,部分國(guó)家要有當(dāng)?shù)毓静拍苌?,且海外?shí)體周邊寄送費(fèi)用較多&不方便
■群募貝果:雖然有很多遊戲集資案,但普遍金額不高,只有極少量有衝到高額
■嘖嘖:雖然先前沒有太多遊戲集資案例,但普遍高額募資案例較多,另外平臺(tái)主打支持國(guó)貨、原創(chuàng)、美好的設(shè)計(jì),所以募資除了主題是遊戲外,也著重在精緻的美術(shù)、劇情、原創(chuàng)、國(guó)產(chǎn)等重點(diǎn)上,試著吸引玩家之外喜歡這些項(xiàng)目的受眾客群
開募資的主要三個(gè)目的:
需要錢、宣傳、進(jìn)行市場(chǎng)驗(yàn)證
達(dá)標(biāo)金額設(shè)定較低
主要好處是快速達(dá)標(biāo)時(shí)可創(chuàng)造話題發(fā)新聞稿
低潮期卡金額時(shí),決定發(fā)布試玩版來帶流量(順便做市場(chǎng)驗(yàn)證)
透過試玩版發(fā)布吸引實(shí)況主,也導(dǎo)入了KOL做一波宣傳
廣告投放外包給專業(yè)的人負(fù)責(zé)
總行銷金額約10萬
雖然交給專人操盤比較容易募到錢
但也可能對(duì)方的操盤手法與團(tuán)隊(duì)/作品品牌形象調(diào)性不合
這是另外需要注意的地方
募資可能的問題
■造成開發(fā)進(jìn)度的延宕
畢竟人力時(shí)間資源有限,做募資的規(guī)劃製作行銷活動(dòng)勢(shì)必會(huì)影響到製作
■解鎖設(shè)定會(huì)造成額外的製作成本
這部分最好先想好自己遊戲的主要特色跟主打內(nèi)容,設(shè)置解鎖項(xiàng)目也以原本遊戲會(huì)做/可能會(huì)做的內(nèi)容為主,避免多花精力在不相關(guān)的項(xiàng)目上
■文案撰寫的問題
廣告內(nèi)容到底吸不吸引人很重要
要了解玩家&目標(biāo)客群喜歡什麼
找行銷專業(yè)人士有好有壞
?東周列萌誌(群募貝果):
募資動(dòng)機(jī)的除了需要錢之外,想透過募資讓玩家在遊戲裡留下他認(rèn)為很重要、想留在世界上(或遊戲內(nèi))的事物,視為一種製作組跟玩家之間特別的互動(dòng)方式
選群募貝果的原因:
■背後是遊戲橘子,遊戲募資案較多,可能在這方面比較有相關(guān)資源
■由於中國(guó)玩家跟臺(tái)灣玩家各佔(zhàn)一半,因此也想同時(shí)做中國(guó)集資
群募貝果是少數(shù)對(duì)岸也能連上的群募平臺(tái)
但這是個(gè)錯(cuò)誤的決策
不同地方的玩家有各自習(xí)慣用的平臺(tái)跟募資方式
即使可以連上去也不一定會(huì)想特地去申請(qǐng)帳號(hào)
最終中國(guó)玩家只佔(zhàn)了總量的10%而已
若要在不同地方做募資,可能改成不同時(shí)間在不同平臺(tái)各自做會(huì)比較好
當(dāng)初達(dá)標(biāo)金額傻傻的老實(shí)寫實(shí)際需要的金額50萬
結(jié)果花了好幾週才達(dá)標(biāo),過程中壓力非常大每天都很焦慮
比較好的作法還是金額設(shè)低一點(diǎn)達(dá)標(biāo)快一點(diǎn)/超標(biāo)%數(shù)高一點(diǎn)
有多一點(diǎn)話題性做宣傳
跟前兩組比沒有太多行銷考量跟經(jīng)驗(yàn)
基本都靠土法煉鋼
所以做錯(cuò)&懊悔的事情很多
花了非常多力氣去補(bǔ)救
幸好結(jié)果是好的
關(guān)於宣傳跟提高金額:
■一部吸睛的影片非常重要,前10秒就要抓住同好的心
■要有試玩版,這樣贊助者會(huì)比較安心,確保現(xiàn)在募資的產(chǎn)品是可以做出來的
■集資金額進(jìn)入低潮期的應(yīng)對(duì)方式
透過階段解鎖項(xiàng)目來推宣傳&鼓勵(lì)大家投錢幫助達(dá)標(biāo)
而階段目標(biāo)的設(shè)置必須要緊扣玩家的喜好跟需求
像是老闆娘結(jié)局的達(dá)標(biāo)速度就非常慢,但之後的諸子特殊服裝的達(dá)標(biāo)速度又快速爆衝
過程中放各角色出來撩玩家鼓勵(lì)投錢幫忙達(dá)標(biāo)
■廣告成本0,當(dāng)時(shí)根本沒想到原來FB可以買廣告
但期間厚著臉皮到處找可能跟遊戲有關(guān)的各界相關(guān)人士(甚至還有臺(tái)大教授)請(qǐng)求幫忙轉(zhuǎn)發(fā)募資消息,還有各種新聞稿
但由於無酬也被拒絕過 現(xiàn)在想想花錢找網(wǎng)紅其實(shí)也是不錯(cuò)的宣傳方式
後半場(chǎng)QA座談(這邊比較雜+瑣碎就沒有記錄太多)
階段解鎖項(xiàng)目的挑選重點(diǎn)
■原本就打算製作的東西,放在預(yù)期應(yīng)該可以解鎖的金額項(xiàng)目上
■超高金額,高到若是能募到這麼多那做一下也ok的東西
規(guī)劃前都會(huì)先確認(rèn)這是自己一定能做到的項(xiàng)目才放進(jìn)去
避免事後失信或增加額外開發(fā)成本的問題
回饋?zhàn)鎏嗥讽?xiàng),運(yùn)費(fèi)可能會(huì)超過預(yù)期
另外過年期間中國(guó)的貨運(yùn)非常混亂
寄出回饋品的時(shí)間要挑一下
回饋品設(shè)計(jì)要考慮到選擇的寄送方式的限制
(ex:A2海報(bào)無法用超商寄送,更改寄送方式帶來額外的工作量)
成本有很多原本沒有考量到的東西,事前規(guī)劃時(shí)要想清楚
像是平臺(tái)抽成、稅、手續(xù)費(fèi)、量多時(shí)要找工讀生的費(fèi)用、超出預(yù)期的運(yùn)費(fèi)等
客製化內(nèi)容的來回溝通修改有可能比想像中還要多,也會(huì)增加隱性成本
守夜人募資200多萬,扣掉成本實(shí)際只拿到150幾萬可以投入遊戲開發(fā)
募資如果是以錢為目的,那目標(biāo)金額太少的情況其實(shí)不太劃算
像是目標(biāo)設(shè)60萬實(shí)際只能拿掉2、30萬,這點(diǎn)錢去工作一年或貸款還比較實(shí)在
不過若是以錢之外的事物為目標(biāo)(名聲、宣傳、經(jīng)驗(yàn)等)
若能全力投入的話還是有試著做看看的價(jià)值
至於完成度要到什麼程度才適合做募資,這點(diǎn)不一定
有病是70%時(shí)左右,將目標(biāo)設(shè)在募資後兩個(gè)月內(nèi)完成出貨
守夜人募資時(shí)則只有30%進(jìn)度
但無論如何都要先完成遊戲主框架(而且最好有試玩版)
並有足夠優(yōu)秀的美術(shù)圖可以當(dāng)宣傳用素材
有些贊助者會(huì)將贊助看作是「投資」
贊助後會(huì)對(duì)作品做放大檢視
特別是作品若是延期的話可能會(huì)出現(xiàn)一些責(zé)難的聲音
多少會(huì)感受到一些壓力
至於一些建議或是負(fù)面的評(píng)價(jià),以「大數(shù)據(jù)」多數(shù)會(huì)有的意見為主,少數(shù)個(gè)人的可能是主觀喜好問題
不需要每一個(gè)都很在意