每一季的活動都是一場定期公開試, 每一張地圖都是一題。 因此如果能夠理解到活動圖的構成後就能夠明白要拼運氣要骰的徵結在什麼位置, 暨能分析該如何調節成員及配裝方向。
在每次活動公開試中, 前段基測範圍分以下三類:
後段進階地圖會用以下論點分析解讀:
前段作戰
對潛&水雷戰隊基本題目, 好幾次都安排在第一地圖的考題。
地圖通常以水雷戰隊為主軸(輕巡/驅逐艦), 道中敵人大都是同樣級數的。
原則上都是以進香團式進王點夜戰就能收掉的情況為主, 要是由潛水姫把關的話則會用上戰艦以運用二輪攻撃。也因為地圖沒什麼難度存在, 因此大方向都是配上二至三線的艦娘(對潛還可以配海防艦)。
斬殺期間帶上決戰支援大都不會卡的入門關卡。
對陸
非固定考題, 雖然這次考兩題, 基礎對地(E3)與進階對陸(E4)。
自第一次出現陸上基地的關卡後就不時出現的關卡。為了能構成有效打撃需得帶上特定打撃裝備(徹甲彈, 三式彈, 車車, 大發陸戰隊, 火箭砲等), 也因此裝備配置變得很特化導致戰鬥力削減, 更甚在聯合艦隊的情況下空母也多半是臺制空裝置, 所以基本上道中支援少不了常駐求穩。
隊伍構成上以能夠裝備相應特效裝備的艦娘為主軸(朝潮型/航巡/四格艦)
這類關卡說易不易說難不難, 純粹就是骰配備了對陸特化的角色有沒有打中目標(這次的E3)。因此為了擴大亂數, 進階圖的敵方配置多半都是水陸混合的情況(像這次E4, 18秋之類), 一般來說都是依靠陸航與支援把雜兵水上艦打掉, 其後砲臺跟集積地棲姫這類以現今的裝備程度來說淪為被敲中就被抹消的情況底下, 夜戰時純粹就是看有沒有打對目標而已。
骰就對了 裝備配對了總會斬得過去
輸送
輸送任務近乎已經是永定會出現的題目了, 簡而既之曰:「堆屍」。
這類關卡要是想輸送量多, 就得捨棄裝備, 反而亦之。帶上出場的都是驅逐艦為主, 每每中大破回港的事實下, 純粹是消耗水桶的關卡, 資源反倒不太花很大。在這不計較裝備, 低消兩種前提下, 聯合輸送部隊時睦月型成了這些關卡的不二選擇, 而處於單部隊輸送的情況時則能用上輸送點數較高的水上機母艦 (高速統一的前提下除了新加的日進就只有千歲千代田)。
在這種諾曼第式達陣輸送的情況下, 雙支援開路成了關卡主要的消耗點, 要是能動用陸攻隊幾乎都已經是穩A拼S了。
後段作戰
關卡設計
關卡設計出來是要給人通過的, 而要怎樣通過則可以在關卡設計上看出端倪。
第一類: 三戰式 道中易
以往設計的尾關大多架構都是這類三戰進王式, 也就是油彈剛好接近持平, 夜戰打完噴光光的方向, 也造就了幾次活動用上洋上補給就好打很多的情況, 因為關卡本來的數值就是以油彈持平的微機率定位。道中組合多半都是一至兩臺硬的姫級或藍光艦配基本戰艦重巡這類帶上道中支援就能夠有效打掉的情況。
第二類: 二戰式 道中難
舒緩了油彈換來了問題大的道中(18秋E4, 19冬E3, 19春E5)
因應舒緩油彈減衰, 火力夠回避夠, 換成了道中勸退率更高的配置, 相較第一類能夠以道中支援解決一半問題, 這類依靠道中支援近乎解決不了導致容錯率低。每每骰的重點都是誰先手打殘對方, 指的是最底限打出個大破來廢掉對方火力, 以猜拳的角度來說就是連續猜對了幾把(例: 第一砲空母打到卡中破; 姫艦大破了打不出火力來)。
第三類: 無/低特效厚甲
常見例子如大佛艦, 戰艦棲姫改, 重巡棲姫(對水雷戰隊)
普攻近乎只能擦傷, 除了雷巡外只能以咖雷這種極端火力才能貫穿。有時候關卡也會在路線上禁用了雷巡使難度提升。對應這類的情況最少建議培植一至兩位咖角(自己憑愛選擇, 我很懶農運)應對, 平民甲級大眾臉不外乎都是凌波, 妙高, 歐根, 這些基礎有一定運氣可以拼拼的。
第四類: 厚血厚甲特效
上類的反向例子, 多出現於尾王。沒特效的角色只能打個擦傷, 唯獨特效角能造出合理顯著的傷害。非特效的角色只能期望能夠當削血打手清理僚艦。
組合例子:
以這次E5甲來說:
道中為第二類 - 道中只會卡門神放行與否 有沒有打殘對方
尾王為第四類 - 沒特效的角色近乎打不穿首三臺只能期望清乾淨其他僚艦的進夜戰
搞清楚要骰的癥結後 接下來就是參考前人的裝備配置去增加自己能夠通過的機會。
這個我們下一篇再分析
P.S. 很少整理長文 有問題歡迎提出我再修訂