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[達(dá)人專欄] 《Dungeon Munchies》民以食為天,將料理與地城探險(xiǎn)融合的獨(dú)立遊戲

作者:ReimuMaga│餐癮地城(Dungeon Munchies)│2019-06-13 21:25:49│巴幣:146│人氣:2755
Dungeon Munchies




Steam遊戲頁(yè)面:https://store.steampowered.com/app/799640/


注意:本遊戲評(píng)論為Early Access Alpha階段,不代表未來(lái)完整釋出的遊戲內(nèi)容。


民以食為天,將料理與地城探險(xiǎn)融合的獨(dú)立遊戲


  《Dungeon Munchies》是由臺(tái)灣獨(dú)立遊戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) maJAJa 所製作的橫向卷軸動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲,搶先體驗(yàn)階段目前僅支援第一章關(guān)卡試玩,總遊玩時(shí)數(shù)約在三小時(shí)左右,從棺材中甦醒,玩家將操縱無(wú)名殭屍在地下城冒險(xiǎn),擊敗沿路上擋路的魔物,並不斷詢問(wèn)自己:「誰(shuí)是森林之王?」、「星門又是甚麼?」,還有「我為何而戰(zhàn)?」。本作核心玩法與Metroidvania(類銀河戰(zhàn)士惡魔城)相似,或許是因?yàn)檫[戲完成度不足,所以在地圖設(shè)計(jì)部分,大多採(cǎi)用一本道一路到底的設(shè)計(jì),失去了不少探索解謎要素,算是少許美中不足之處。


《Dungeon Munchies》是三人獨(dú)立團(tuán)隊(duì)研發(fā)的橫向卷軸動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲。


搶先體驗(yàn)版本預(yù)計(jì)持續(xù)更新五到十個(gè)月,接下來(lái)就會(huì)釋出正式版本。


玩家將扮演從棺材爬出來(lái)的不死者,怎麼有種莫名其妙的熟悉感。


擁有無(wú)限空間的環(huán)保購(gòu)物袋,如果真的有這種發(fā)明該有多好啊!


暗示臺(tái)灣年輕人與老年人價(jià)值觀的不同,價(jià)值觀的衝突從來(lái)沒(méi)有減少過(guò)。


流動(dòng)小吃攤販跟發(fā)財(cái)車無(wú)所不在,這才是真正臺(tái)式風(fēng)格的國(guó)產(chǎn)遊戲。


被主人要求在地下城尋找食譜是否搞錯(cuò)了什麼?


  故事劇情方面,本作發(fā)生在一處複雜龐大且充滿臺(tái)味的地下城中,玩家將扮演一位毫無(wú)存在感的新生殭屍,不幸被死靈廚師「西米」復(fù)活的他,被半強(qiáng)迫要求到處蒐集食譜,學(xué)習(xí)如何料理魔物屍骸,並將它們化為一道道在美味(?)的佳餚。看似幽默歡樂(lè)的劇情走向,實(shí)際上卻在不斷暗示玩家事情沒(méi)有表面那麼簡(jiǎn)單,隨著玩家的深入探索,會(huì)發(fā)現(xiàn)西米的願(yuàn)望不光只是單純地想要拿魔物做料理,看似暴虐無(wú)道的森林之王也沒(méi)有想像的那麼壞,至於這些謎團(tuán)的真相為何,當(dāng)前遊戲進(jìn)度斷在一個(gè)充滿懸念的橋段,筆者只想說(shuō):「後續(xù)勒?」。

  在遊戲初期,玩家對(duì)《Dungeon Munchies》背景故事所知甚少,許多從 NPC 口中聽(tīng)到的重大事件在很久之前就發(fā)生了,其中包含西米與朋友生前的校園生活、森林之王為何自立為王統(tǒng)治地下城、人類發(fā)明星門科技所造成的後果等。上面提到的重大事件,玩家都會(huì)在攻略地下城途中發(fā)現(xiàn)零星線索,如發(fā)黃的舊照片與日記等等,這樣的故事敘事方式讓筆者想到《Dark Souls》系列,遊戲不會(huì)詳細(xì)跟你說(shuō)明『過(guò)去曾發(fā)生甚麼』,而是讓你經(jīng)歷『現(xiàn)在正發(fā)生甚麼』,讓你在遊戲過(guò)程中一點(diǎn)一滴理解製作團(tuán)隊(duì)想要呈現(xiàn)的故事真正樣貌。


死靈法師西米是把玩家變成殭屍的罪魁禍?zhǔn)祝f(shuō)要讓我們傳承料理技術(shù)。


同樣依靠死靈法術(shù)存活的三位骷髏人,好像跟西米是大學(xué)時(shí)期的同學(xué)。


泛黃的舊照片訴說(shuō)著過(guò)往的故事,但沒(méi)有詳細(xì)講述或回播這段歷史。


每個(gè)生命活著都有其天命,發(fā)揮其價(jià)值就是活在世界上的最終使命。


若告訴植物生下來(lái)就是作為他人糧食的命運(yùn),它們會(huì)不會(huì)憤而反抗?


作者請(qǐng)務(wù)必繼續(xù)連載酒駕隊(duì)長(zhǎng)漫畫(huà),喝一杯再上路才是正義好典範(fàn)。


把魔物變成一盤盤沙西米,殭屍不用配哇沙米


  《Dungeon Munchies》特色玩法是獲取魔物掉落的材料,烹煮材料後吃掉就能獲得特殊能力,玩家最多可以同時(shí)吃下七種不同的料理,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是裝備七種不同的能力協(xié)助戰(zhàn)鬥。除此之外,魔物掉落的材料還能用來(lái)製作各種武器,諸如單手劍、匕首、長(zhǎng)槍、斧頭、弓箭等武器類型應(yīng)有盡有,雖說(shuō)每種武器都有其特殊的戰(zhàn)鬥風(fēng)格,但除了單手劍類型的武器之外,其他武器就沒(méi)有戰(zhàn)鬥技能可供使用了,然後裡面最慘的武器種類是弓箭,不僅操作手感不佳,製造傷害也沒(méi)有匕首和斧頭高,針對(duì)武器平衡設(shè)計(jì)部分,看來(lái)還要多作加強(qiáng)。

  角色強(qiáng)化方面,本作沒(méi)有採(cǎi)用常見(jiàn)的經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng),自然不存在升級(jí)角色並提升能力數(shù)值的練功要素,取而代之的是隨著劇情逐漸推進(jìn),西米會(huì)安排各種器官移植手術(shù)(說(shuō)是員工福利)以解鎖更多額外能力(安裝人工肛門甚麼的真是可怕)。遊戲前期能獲得的二段跳能力跳得更高、衝刺能力讓你衝破彈幕攻擊,遊戲後期則會(huì)取得移動(dòng)速度加快、空中衝刺、血量提升等實(shí)用能力,獲得這些能力不用像《Rockman 洛克人》系列到處尋找密道,可以直接在劇情必經(jīng)路線碰到手術(shù)室,所以不會(huì)存在找不到特殊能力造成卡關(guān)的情形。


  《Dungeon Munchies》整體難度偏向簡(jiǎn)單,只要適時(shí)將材料作為料理與裝備,基礎(chǔ)血量和攻擊傷害皆得到提升的情況下,除非是完全不閃躲攻擊與陷阱,一命通關(guān)真的不是十分困難的成就(筆者初見(jiàn)遊玩到破關(guān)只死了四次,其中兩次是踩到陷阱死亡)。到了第一章關(guān)卡後期,會(huì)很直觀的發(fā)現(xiàn)遊戲難度越來(lái)越低,魔物一個(gè)比一個(gè)還沒(méi)有威脅性,所幸到達(dá)最終關(guān)卡前的實(shí)驗(yàn)室路線,有那麼一點(diǎn)在玩恐怖遊戲的感覺(jué),難度也比起前面所有關(guān)卡還難上許多,或許第二章開(kāi)始會(huì)以實(shí)驗(yàn)室風(fēng)格關(guān)卡為主?如果真是這樣,筆者要舉雙手贊成。



隨著劇情進(jìn)展,玩家會(huì)獲得食譜,獲得越來(lái)越多的料理知識(shí)。


玩家一次能吃下七種不同的料理,同時(shí)保存七種不同的特殊能力。


擊敗魔物獲得的材料除了做菜之外,還能拿來(lái)製作武器裝備。


武器裝備分為主手與副手兩個(gè)穿戴欄位,玩家可隨意搭配主副手武器。


主手裝備長(zhǎng)槍,副手裝備遠(yuǎn)距武器,這種遠(yuǎn)近通吃的組合基本無(wú)敵了。


由於沒(méi)有魔力值消耗設(shè)定,所以魔法類型副手武器都非常強(qiáng)大實(shí)用。


天下武功唯快不破,攻擊速度越快的武器存在越高的戰(zhàn)鬥優(yōu)勢(shì)。


器官移植手術(shù)屬於永久性強(qiáng)化手段,順著通關(guān)路線走就不會(huì)錯(cuò)過(guò)它們。


快速衝刺功能讓殭屍可以短暫進(jìn)入無(wú)敵狀態(tài),並往前衝撞魔物與彈幕。


人工肛門跟噴射推進(jìn)器的組合手術(shù),我可以不要這項(xiàng)員工福利嗎?


精心設(shè)計(jì),變化性高,挑戰(zhàn)性十足的頭目戰(zhàn)


  目前遊戲內(nèi)共登場(chǎng)三名關(guān)卡頭目,《Dungeon Munchies》在頭目戰(zhàn)的設(shè)計(jì)沒(méi)有讓人失望,本作頭目戰(zhàn)最大特色是頭目因應(yīng)不同型態(tài)而採(cǎi)用不同作戰(zhàn)方式,換句話說(shuō),當(dāng)頭目的血量減少到一定程度之下就會(huì)進(jìn)入下一型態(tài),玩家要學(xué)會(huì)因應(yīng)戰(zhàn)局改變戰(zhàn)術(shù),因?yàn)楦淖冃蛻B(tài)的頭目會(huì)比先前強(qiáng)上許多。舉例來(lái)說(shuō),第一章結(jié)尾的森林之王頭目戰(zhàn)就非常有挑戰(zhàn)性,在沒(méi)看過(guò)攻略的初見(jiàn)情況下,千萬(wàn)不要無(wú)腦衝向?qū)Ψ骄褪且魂噥y砍,血換血戰(zhàn)術(shù)風(fēng)險(xiǎn)太高(畢竟不是每個(gè)人都能模仿某黑漆漆鎖血單吃王),換上最好的武器裝備,開(kāi)戰(zhàn)時(shí)先拉開(kāi)距離觀察行為模式,找到弱點(diǎn)和破綻後再出手攻擊,如此一來(lái)便能順利討伐頭目,摘取勝利果實(shí)。


當(dāng)你見(jiàn)到有著惡魔角圖示的房間,代表你即將面對(duì)艱鉅的頭目戰(zhàn)。


目前遊戲共有三名頭目,每一名頭目都各具特色,攻略起來(lái)十分有趣。


每名頭目都會(huì)隨著血量減少而更加強(qiáng)化,攻擊手段也會(huì)越來(lái)越多。


從第二個(gè)變色龍頭目開(kāi)始,攻略難度會(huì)明顯上升,但還算是容易。


要盡早習(xí)慣滿螢?zāi)坏膹椖粊y飛,毫髮無(wú)傷躲過(guò)全程就是一種勝利。


森林之王頭目戰(zhàn)的氣氛超棒,完美呈現(xiàn)面對(duì)強(qiáng)敵的緊張刺激感。


題材新穎,畫(huà)風(fēng)討喜,優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立遊戲精品


  從搶先體驗(yàn)階段釋出的試玩內(nèi)容來(lái)看,Dungeon Munchies》提供了良好的操作手感、優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)、討喜的人物畫(huà)風(fēng)、以及獨(dú)特的背景世界觀,筆者花了兩個(gè)小時(shí)通關(guān)一周目流程,過(guò)程可說(shuō)是一氣呵成,絲毫沒(méi)有感到無(wú)聊過(guò),期待往後章節(jié)內(nèi)容能保持一貫水準(zhǔn),繼續(xù)維持下去,為臺(tái)灣獨(dú)立遊戲界帶來(lái)一款全新的高分佳作。優(yōu)點(diǎn)說(shuō)完了,接下來(lái)筆者會(huì)針對(duì)當(dāng)前的遊戲內(nèi)容提供一些可改善或追加的新要素,首先是地圖設(shè)計(jì),本作的地圖設(shè)計(jì)太過(guò)於單一,幾乎沒(méi)有叉路可以讓玩家進(jìn)行探索,一路到底的地圖設(shè)計(jì)其好處是不易造成玩家迷路卡關(guān),相對(duì)地犧牲了探索性,間接導(dǎo)致遊戲本身的耐玩度下降。

  接下來(lái)是料理系統(tǒng)與武器裝備設(shè)計(jì),最大的問(wèn)題在於,我們作出的料理和武器裝備沒(méi)有【成長(zhǎng)性】,玩家無(wú)法針對(duì)製造出來(lái)的料理和武器進(jìn)行更進(jìn)一步的強(qiáng)化,建議可以參考《Monster Hunter 魔物獵人》系列的做法,為單一魔物所提供的材料進(jìn)行不同的結(jié)合分歧,這樣做不僅能夠深度化料理系統(tǒng),還能強(qiáng)化戰(zhàn)鬥系統(tǒng),為玩家?guī)?lái)提供更多樣的料理組合。以上是筆者針對(duì)搶先體驗(yàn)內(nèi)容做出的兩項(xiàng)建議,在此預(yù)祝臺(tái)灣獨(dú)立遊戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) maJAJa 能藉由《Dungeon Munchies》在國(guó)際獨(dú)立遊戲界打響知名度,為臺(tái)灣爭(zhēng)光!


自稱是從甜筒上掉下來(lái)的巧克力,你還真的很像是一坨大便啊!


當(dāng)成年菜脯開(kāi)口說(shuō)話要你吃下它們,你還敢大口咬碎它們的施嗎?


心中存有難言之隱的老相好,誤會(huì)一個(gè)人很容易,化解誤會(huì)卻很困難。


筆者玩到後面才發(fā)現(xiàn),故事劇情遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有狩獵魔物做料理那麼單純。


這是甚麼毀天滅地的超展開(kāi)劇情,作者快給我推出第二章解釋清楚啊!


搶先試玩的第一章整體難度不高,手殘黨如筆者都只有葛屁四次。


優(yōu)缺點(diǎn)總整理


優(yōu)點(diǎn):
+你我熟悉的動(dòng)作冒險(xiǎn)玩法,透過(guò)烹飪魔物料理強(qiáng)化自身的核心玩法很有趣。
+整體難度平易近人,掌握好料理能力與武器裝備搭配,一命通關(guān)不是難事。
+團(tuán)隊(duì)人數(shù)雖少但更新速度頻繁,給予遊戲必定會(huì)在十個(gè)月以內(nèi)完成的承諾。
+故事敘述手法引人入勝,臺(tái)式風(fēng)格場(chǎng)景設(shè)計(jì)倍感親切,人物角色可愛(ài)討喜。


缺點(diǎn):
-戰(zhàn)鬥系統(tǒng)仍有不成熟之處,某些武器實(shí)用性遠(yuǎn)不及其他武器,平衡度欠佳。
-料理與武器缺乏成長(zhǎng)性,絕大多數(shù)的料理與武器都成為用完就丟的過(guò)渡品。


結(jié)論:搶先試玩的早期測(cè)試內(nèi)容已有很高完成度,有興趣玩家可購(gòu)買支持。


製作遊戲不是件輕鬆的工作,佩服三人團(tuán)隊(duì)能製作出如此高品質(zhì)的作品。



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留言共 4 篇留言

小助手≠小觸手
近期在觀望+願(yuàn)望清單
感謝推薦心得

06-13 21:49

艾花末
西米婆

06-13 21:49

你的行為是正確的嗎?

06-13 21:55

病嬌控+精障控=MRabbitPG
Scofa是神

06-14 08:19

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