在經(jīng)濟學和行業(yè)分析中,有各種各樣的消費者和用戶行為分析理論,
隨著模型和產(chǎn)業(yè)的不同變化無窮。在遊戲行業(yè),經(jīng)常會用一種粗略而簡單的分層模型,
分析一個系列或一個類型的用戶構成:將用戶分成核心用戶,主體用戶,外圍用戶。
核心用戶就是俗稱的「死忠」,是對產(chǎn)品最清楚,也是投入感情最多的用戶;
主體用戶在遊戲行業(yè)也就是所謂的「玩家」,
他們構成了主要的用戶群和維持產(chǎn)品運轉的收入來源;外圍用戶也就是「普通人」,
他們對大多數(shù)產(chǎn)品毫無影響,但卻會決定一款產(chǎn)品能否登上世界的頂峰。
幾乎每個人看到這幾個詞,都本能地知道他們的用法:
用核心用戶做種子,贏得主流用戶的支持,製造話題來捲入外圍用戶,一步一步走上巔峰……
但真正能在現(xiàn)實中做到的,寥寥無幾。
很多時候,在一個產(chǎn)品只有核心用戶的時候,它怎麼看都不像能走上巔峰的樣子。
比如異塵餘生1——甚至比它更早的廢土1,就是只有核心用戶的遊戲,
一點未來賣座的樣子都沒有。
但如果你要瞭解輻射的核心用戶,你就一定要瞭解異塵餘生1和異塵餘生2。
如果你是個旗艦Wordpress級甚至Livespace級的老讀者,你或許會知道,
異塵餘生系列是我最喜歡,對我個人意義最大的遊戲系列。
沒有之一。理所當然地,你可以在旗艦找到異塵餘生3、
異塵餘生4和異塵餘生:新維加斯的設計筆記;但是你找不到異塵餘生2和異塵餘生1。
這當然不是因為異塵餘生2和異塵餘生1不重要。
對我來說,它們太重要了,以至於我不知道該如何書寫。
核心玩家對這個問題的態(tài)度是很明顯的:他們堅決不要「拋棄」的設計方案。
在異塵餘生3和NV時代,只有少數(shù)人對Bethesda的設計方針提出異議;
到了異塵餘生4的時代,隨著舊設計中被拋棄的部分增加,劇情、對話和角色構築變得淺薄,
大量的純戰(zhàn)鬥場景、撿垃圾場景、沒有任何任務或者互動設計的村莊的出現(xiàn),
遊戲的差評數(shù)量以肉眼可見的速度在上升,玩家群體也產(chǎn)生了巨大的分裂。
對這些異塵餘生系列的忠實用戶來說,
拋棄異塵餘生1、2開創(chuàng)的開放世界和多線式任務,是難以忍受的。
RPG賣得不好,每當加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越簡單,遊戲的銷量就會上升。
只有核心玩家喜歡的異塵餘生1和異塵餘生2就只有幾十萬銷量,
加入了射擊部分的異塵餘生3和新維加斯就能賣上千萬,異塵餘生4就算RPG做得不好,
不也賣了兩千多萬嘛!
核心玩家都在胡說八道,數(shù)據(jù)是支持FPS的,RPG肯定賣不好,已經(jīng)死了!
這肯定是因為主體和外圍玩家更喜歡FPS,純粹的射擊?。?/div>
只要我們把RPG部分簡化到最少,把遊戲變成FPS,
再加上多人,這個遊戲還不得賣5000萬套啊——
這個想法,就是《異塵餘生76》所體現(xiàn)出來的設計思想。
你甚至能在知乎上看到一些類似 的「RPG已經(jīng)死了」的歸納總結,
他們的論據(jù)也和這個歸因相似:因為RPG賣得不好,F(xiàn)PS 賣得好,大家都應該簡化RPG部分,
把RPG變成FPS……諸如此類。
這個歸納邏輯乍聽之下很有道理。
在第二次世界大戰(zhàn)時,曾經(jīng)有個非常著名的,和這個歸 納很像的數(shù)據(jù)分析的故事。
為了改良飛機設計,美國海軍統(tǒng)計了所有飛機上各個部件的中 彈頻率。
他們用的統(tǒng)計單位是每平方英呎的平均彈孔數(shù),這樣統(tǒng)計就不會受到部位大小的 影響。
答案看起來也非常顯然:引擎中彈最少,油料系統(tǒng)次之,機身和其他部位中彈最多。
如果 按照這份統(tǒng)計,看起來就像是受到保護越多的地方,
中彈率越低;受到嚴密保護的引擎和 油料系統(tǒng)中彈率最低,說明應該繼續(xù)強化飛機的外部裝甲……
精英輩出的美國軍方並不是 蠢材,他們的解釋聽起來好像也非常合理。
幸好他們請來了統(tǒng)計學家亞伯拉罕?瓦爾德( Abraham Wald),
他指出,軍方?jīng)]有統(tǒng)計到那些沒能返回的飛機。
一旦考慮到?jīng)]有返回的 飛機,這張表的解讀將截然相反:
中彈率低並不代表「受到其他部位嚴密的防護」,而是 代表「一旦中彈就無法返航」!
這就是鼎鼎大名的錯誤歸因和倖存者偏差,即便美國海軍這樣精英輩出的組織也無法避免它的影響。
當這個錯誤歸因被指出來的時候,人人都會恍然大悟;
但真的會像瓦爾德那樣敢於和大多數(shù)人唱反調的人,在組織中實際上是寥寥無幾 的。
在「數(shù)據(jù)」和「錯誤歸因」的掩蓋之下,他們完全意識不到
「如果引擎中彈的飛機是無法返航的」這一本因顯而易見的事實。
當異塵餘生76真的飛上天空之後,憤怒的玩家和市場用子彈把他們打了個粉碎。
核心玩家的憤怒帶動主流玩家,主流玩家將他們的不滿通過視頻和直播傳播給一般外圍玩家,
又通過口口相傳將貨架上的異塵餘生76一一擊落。
只有將整個市場的競爭圖景納入視野,
才能避免得出「只要加入更多FPS去掉RPG就能賣得 更好」這樣愚蠢的分析結論。
每個製作遊戲的人都應該站在整個市場的角度來考慮自己的 設計:
我們有核心用戶嗎?他們的核心訴求是什麼?
我們需要改良遊戲哪些方面,才能在 滿足他們的訴求的同時,
將更多的一般人轉化成為他們的一部分?
當我們想要轉換遊戲類型的時候,我們的設計師真的思考過新的核心用戶群的訴求了嗎?
我們的團隊能勝過這個類型中地其他競爭者,更好地滿足他們的需求嗎?
輻射中「戰(zhàn)爭從未改變」這段話有一個中文的,歷史也悠久得多的版本:
秦人不暇自哀,而後人哀之;後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也。
遺憾的是,我能看到類似《異塵餘生76》的錯誤歸因在無數(shù)不同的公司和項目組中反覆出現(xiàn)。
人們搞不清楚為什麼一個設計能在「特定的市場競爭環(huán)境」下取得成功,
甚至搞不清楚自己的系列為什麼取得成功,只是反覆武斷地通過錯誤歸因的數(shù)據(jù),
去捕捉虛無縹緲的機會。
射擊火了人人都要加入射擊,吃雞火了人人都要加入吃雞,
可真正能夠滿足用戶需求,能夠超過市場領先者的產(chǎn)品又有幾個呢?
大量的資源就這樣被無腦浪費在了看似聰明的跟風之中。
在網(wǎng)路遊戲市場上,
同類競爭的輸家永遠是最淒慘的,大多數(shù)品類往往只能養(yǎng)活幾個主要玩家,
稍微差一點的產(chǎn)品就會淪落到血本無歸的地步。
在這個直播和時頻統(tǒng)治的時代,真正能夠取得巨大成功的產(chǎn)品,
肯定都突破了他們核心用戶的預期。
如果一個遊戲拋棄了核心用戶,他們的下場恐怕不會太好。
這就是《異塵餘生76》的慘敗告訴我們的道理。