Hit box
在打擊系遊戲中打中目標時,除了像前篇強調(diào)要在哪個Frame下判定打擊外,擊中何處也是一個重要的課題。
UFE裡面所提供的方法就是在人物上綁定Hit box。
綁定的方法為先在目標Prefab身上掛載HitBoxesScript這個腳本。接著打開Character editor視窗,先在Character prefabs欄位中的Default prefab擺入自己所想要編輯的人物prefab,接著在下方的hit box setup欄位中點擊Open character(如下圖紅框)
就可以在scene中預覽這個人物(如圖中所示,底下會多了一個圓圈),以及開啟hit box的編輯欄位。
點開Hit boxes,再點選New hit Box就可以新增一個hit box在角色身上,接著就可以編輯這個hit box的細節(jié)。
在這個編輯欄位中需要指定要放在甚麼部位,指定模型連接(transform的部位)、指定box的形狀(圓形或矩形)、指定大小,圓形的話就是半徑、矩形則是寬高,設定碰撞的種類body collider(判定運動與命中)、Hit collider(只判定命中)、no collider(完全不受命中判定)、throw collider(抓技判定)。通常body collider都是綁在模型的軀幹上的部位, hit collider綁在腳上與肩膀、no collider綁在手掌與手肘上、throw collider則是綁到軀幹上(通常是hip)。
如上圖中就是綁好了16個部位以及綁好後模型的情形。
Hit box type則是指說當被非擊倒攻擊命中時,也就是不會倒地只是會輕微後仰的傷害,而這傷害是要使用何種被擊中動畫是屬於Low 還是High類型,這邊指的Low和high不是指說被擊中的受傷程度,是指說是身體的上半部被擊中還是下半部被擊中,UFE可以讓編輯指定上半身被擊中播放一種,下半身被擊中是另一種動畫
High的被命中動畫
Low 的被命中動畫
在前一篇
打擊感中所提到的hurt box,命中這些hit box時就會產(chǎn)生打擊特效與受傷動畫
以下就是完整的打擊範例圖
可以明顯看到打擊上方跟下方所產(chǎn)生的特效地點與播放動畫是不一樣