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「五等份的笨蛋兔子讓人想告白。」

作者:月下?lián)v藥貓│2019-02-05 20:46:27│巴幣:536│人氣:702
大家新年快樂!

這次小喵想來聊聊關於私塾可能重製的話題。


在RPG Maker MV這個版本出來後,大家有沒有發(fā)現(xiàn)日本很多RPG遊戲也開始重製了?

小喵習慣了新版本製作之後,也開始有點想要準備私塾的重製呢。

以前委託程式的內容也都是往『總有一天要重製私塾所需要的插件』去計劃。

而之前看完近年來最新的一個私塾的實況,對遊戲的重製也有更明確的想法了。


這也讓我想起以前,私塾最早發(fā)佈時收到的一部份當時無法解決的建議。

不得不說做遊戲很容易遇到玩家的建議講的都對,但根本不可能去改進的情況。


像是拿私塾重製來說,我初步估計就要把六小時的遊戲時間,砍到剩下兩個小時。

要不是這次是屬於過了多年後的重製,哪一個製作人會甘願在遊戲發(fā)佈後沒多久,就為了修正砍掉一半以上的遊戲內容啊。

就像去對一個人生到目前為此都是失敗和悲劇的人說。

你怎麼不上進呢,怎麼不做的更好,你只要努力就一定可以改變。

這種話對於這種人,跟叫對方不如去死比較快有什麼差別呢。





人們有時候除了追求成功,也要學會些受失敗。

遊戲也是同樣的情況,遊戲都做完了還在那裡不停修修改改,也只能修改少許可以改動的部份,那真的不如重做算了。

有時候程式已經(jīng)出問題很久了,還要哪裡發(fā)現(xiàn)問題就補救哪裡,最後等總有一天壞到改不動為止。

有時候畫圖如果構圖一開始就不好,之後再怎麼塗塗抹抹也都改變不了根本的問題。

國家也一樣...(ry

總而言之,現(xiàn)在我回頭在看當年那些不能接受的建議,如今也不可能會有『喔,你講的真對,真慚愧我現(xiàn)在才明白。』的感覺。

當初我對這類型的建議感冒,不是因為認為這樣的建議講的不正確。

而是因為我早就知道,種種的問題想要修改,想要徹底解決掉。

那就是整個砍掉,否定當初製作時最根本的想法。

如今重製的機會,總算給了我足夠的動力和理由來接受了。


重製遊戲本身有很大的風險。

除了金錢和時間的成本不談,最嚴重的問題我認為還有兩個。

一是重製和徹底修改之後,自己還會喜歡這款遊戲?

二是誰能保證重製之後,就一定可以成功?

要是失敗了,就再砍掉重來一次嗎?





那麼可能有人就會想問了,重製的風險這麼大,就沒有可以降低風險的方法嗎?

在製作完七款短篇之後,多少有點查覺到其中一種方法了。

那就是將遊戲的製作模組化。

先確定下一個核心的遊戲玩法和基底,這個東西是沒有故事、人設等等那些雜七雜八的。

等基底完成後,不停的去修改和微調這個玩法。

但也要注意這玩法要有擴充性,並且可以契合任何一種故事。

接著準備多個主視覺,還有一個以上遊戲故事的核心走向。

先在團隊內部嘗試多種組合方式並且討論。

完成測試版之後就先公佈出來,在玩家市場進一步的試水溫。

要是反響不高且問題開始增多,就可以考慮砍掉這個組合、嘗試新的組合。

這種時候的重製,是成本最低的。

也別說什麼企劃的時候就放出來,老實說這是更愚蠢的選擇。

網(wǎng)路上可以從企劃就看出這遊戲有沒有未來的專業(yè)人士,絕對不多。

大多數(shù)都是自以為看企劃就能了解好不好玩的自稱業(yè)界人士。

好看的企劃有時候不過是宣傳文案的一部分,再有趣的企劃、製作起來都是另一回事。

而在嘗試出反應最好,大家最喜歡的組合之後,就可以考慮把所有的籌碼都壓下去。

做最後的豪賭了。







這次私塾的重製,大概有幾個地方會必定砍掉。


1.開場的黑色白色房間還有影子人形。

最初是想營造出恐怖的氣氛,但後來發(fā)現(xiàn)這一段沒辦法解釋也太拖時間。

雖然真的滿多人都會被嚇到,反應也都很不錯,但那僅僅是遊戲剛剛開始的有額度耐心。

更希望這份耐心可以用在重要的演出上。

砍掉。


2.在公主房間吃下蘑菇後的人格面具十房間。

這邊可以說是私塾的核心概念,也就是小喵版的人格面具演出。

黑白未完成的世界和精美的十個角色,理論上來說是遊戲最重要的一部分。

但演出方面太過於白癡,當初有很多不好的製作習慣,例如說每一個事件或者對話來回。

都很喜歡重複三次、七次、十次這幾種。

而且明明是故意的未完成世界的設計,也很容易讓人誤會說是真的畫不完才這樣。

雖然這也是讓所有玩家印象會最深的一個段落。

砍掉,並考慮簡化移植到其他段落。


3.森林的十個謎題。

這部份老實說當初就是為了加長遊戲時間,所以製做的十個謎題。

雖然裡面有的謎題很智障,但也有些謎題是我至今覺得很滿意的設計。

可是這十個謎題會嚴重打亂整體遊戲的節(jié)奏。

砍掉。


4.森林小屋裡面的七個小矮人故事。

原本是要用來解釋整個私塾的劇情,但這段的演出有幾個很大的問題。

一是解釋的太過於迂迴。

二是我雖然堅持寫出可以頭尾相應的七個人因果關係回輪的小故事,但手法太差。

三是這個段落依舊太長太拖時間打亂了遊戲節(jié)奏。

砍掉,並且要將遊戲的解釋合理放在遊戲其他段落。



5.五周目的遊戲安排。

小喵個人最喜歡的設計之一,但結果和時間證明,多周目是一個相當愚蠢的決定。

是屬於講起來感覺都很棒,但實際做起來、根本不會有多少人想玩。

相信大家最近可能都看過一份資料,就是現(xiàn)在玩家普遍的遊戲通關率。

通關率都如此有困難了,多周目更是癡人說夢話。

砍掉,並將多周目差異的要素減化放到一周目。




除了一定會砍掉的遊戲內容之外,也有幾個一定會修正的內容。


1.開場的藍色問題。

這個問題影響到了遊戲最後的重要故事解答和首尾呼應。

雖然是個很消耗耐心的設計,但會保留。

重製版當中會盡量的再減低玩家會感到不耐煩的地方。


2.如何走出房間不被發(fā)現(xiàn)的謎題。

絕大多數(shù)人會卡關很久的地方,但也是不能更改的核心。

會增加更多的提示和把演出合裡化。


3.其他三位角色的演出。

目前關於其他三位角色的演出,玩家都一定要看過私塾的漫畫才會知道。

其實最初的設計除了白雪公主的故事,之後三位也都有自己的場景和主要故事。

但由於地圖無法完成更多,這三位角色也被邊緣化。

可能考慮乾脆砍掉這三位角色的演出。


4.貓姬的小教室舞臺

有幾段的演出內容和主線無關,這需要砍掉。

並且新增重要的演出和解釋在這邊。


5.王宮內的武器室

這張地圖的演出和利用太少了。

其他地方需要移植的段落可能會移動到這邊。




還有就是一些無關過去設計,但這次重製會新增的部份。


1.遊戲的開頭劇情。

會製做一段全新的開頭,取代原本一開始的藍色問題。

希望讓玩家在接觸遊戲的第一個十分鐘內,可以看到我們遊戲內最好的部份。


2.角色的動態(tài)和娃娃們的動態(tài)

做為遊戲故事重要的主角,除了貓姬之外、也會打算重製玩偶娃娃們。




以上,就是這次私塾重製的初步計劃了。

這一次遊戲時間大概會變成兩小時左右,也是我認為現(xiàn)在最合適的遊戲遊玩時間。

希望這次重製的徵人可以順利QAQ

也希望能讓大家看到更完美的私塾呢!


引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4284362
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留言共 5 篇留言

LTA茶
其實私塾我還是不能玩

02-05 21:05

月下?lián)v藥貓
新版的RPG Maker MV就沒有這個問題了!02-05 21:06
守護之熊
結果我至今還沒正式入坑MV(掩面
我覺得充滿爆炸性的野心與老練的紀律兩種風格的作品各有各的魅力哦!!
期待新的私塾~

02-05 21:24

月下?lián)v藥貓
超推MV的!
還有感謝守護之熊幫忙製作了很多遊戲內容!
很多有問題的謎題設計,都是我當初企劃給的太莫名其妙QAQ02-06 00:59
(??? ??)?{鳴aiRN7?
會有免 RTP 的可能嗎?還是……所謂「新?RPG Maker MV」這樣的版本,已不需那個呢?

02-05 21:34

月下?lián)v藥貓
是的,新版本已經(jīng)不需要了喔XD02-05 21:40
(??? ??)?{鳴aiRN7?
那真是太好啦── Yes! XDD

02-05 21:51

月下?lián)v藥貓
[e12]02-05 21:55
---
說來慚愧 在下從未通關過私塾...

02-06 00:14

月下?lián)v藥貓
下次重製會做的更好的!02-06 00:22
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