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在歐美市場推廣獨立作品的關鍵須知 (筆記) (2020.09.11 更新)

作者:阿辰│2019-01-10 00:06:39│巴幣:18│人氣:374
由Thomas Reisenegger在TGDF 2018上帶來的
Promoting your indie games in Western markets - What really matters
(在歐美市場推廣獨立作品的關鍵須知)


【前言】

【全球市場】
美國佔24.8%;英國佔22.2%

93%的PC遊戲開發者賺不夠生活費
有個原因是因為現今遊戲發行總數量越來越多

【主題】
I. 什麼原因真正讓遊戲賣作
II. 如何在線上商店被選為精選 (Featured)
III. 如何在媒體或Youtube上展露
IV. 如何得到社群
V. Launch遊戲只是個開始
VI. 總結

【本主題討論什麼種類的遊戲?】
1. PC和家機遊戲
2. 付費手遊

【I. 什麼原因真正讓遊戲賣座?】

品質 (這只是其一,因為有不少品質高的遊戲卻沒賣座)
影音串流 (e.g. Youtube)
主機平臺
媒體
品牌
社群平臺

(這是2018年給獨立開發者的想法統計)

做越多公共關係 (PR) & 市場行銷只是擁有越多機會
就像買越多張樂透彩票一樣,不保證你一定中獎

【做出正確類型的遊戲】
做商業遊戲就是要人愛上並買下 (成交)
而不只是單單讓人喜歡而已 (只有轉貼或按讚這樣)

這裡講者舉出兩個遊戲:
一個是難度高,叫好但不叫座的2D橫向遊戲
一個是難度低,前所未有,也很賣座的房子破壞遊戲
(我覺得難度高的就是給硬核玩家玩的~)

【什麼原因而走向對的路】
1. Store Feature
Northcard:買者玩過之後會推薦這個遊戲,其他人知道因而不斷傳播下去 (類似靠口碑的概念)
Old Man's Journey:畫面很漂亮

2. Launch Build-Up
Niche
The First Tree
(這兩個遊戲都花了數年來經營社群)

【II. 如何在線上商店被選為精選 (Featured)】


【Steam】
優點:好用,申請上架前只要花一些錢就可以得到廣大的市場機會
缺點:太多人在用,遊戲太多,競爭激烈

Store Feature風險高 (商家不給你feature就GG了)
但卻不用花費錢在PR和市場行銷上~

講者提到他們跟Path out這款遊戲合作出現的狀況~
當遊戲launch時,因Steam上的bug造成無法下載的狀況
所以講者的團隊花了四天去跟Steam上的人員溝通來解決此狀況
而主要Steam是演算法驅動的,但反過來你也可以善用演算法



關於Steam上的最佳化~
講者推薦GCAP 2017: More than Luck: Strategies for Success on Steam這場演講


【最佳化技巧】
願望清單
在商店頁面放上影片串流
用GIF圖

Steam上的縮圖 (capsule image) 很重要,這是第一印象


講者說Superflight這款遊戲的介紹通常PR人員不會叫你這麼寫的~
因為這看起來顯得遊戲內容不是很多,但確實如此
而且鎖定目標族群的遊玩時間就是半個小時

一般來說不會每個人都會去點開影片來看~
這時候商店頁面上的介紹文字就需要特別下工夫了
介紹文字要寫給你的目標族群、確實會買你遊戲的人以及會幫留下評論的人

把遊戲介紹框當作場景這點真的有創意!

看到這段我覺得Thomas的Twitter也可以去追蹤~
因為他常常會發一些PR技巧
不過關於下面這張圖顯示的大作發行時間也不一定
因為要知道,發行時間也可能會改變的,這時就是端看各位如何去做策略啦!

【III. 如何在媒體或Youtube上展露】

【為什麼我們想要被媒體露出?】
因為只看過一次,有時很難產生深刻印象
而一再重複看到會加深印象

初放消息 (Reveal) 和遊戲發布 (Launch) 時,就是PR的重要時機

【三步驟跟媒體達到完美聯繫】
What:你想告訴媒體什麼
Who:你想告訴誰
How:如何好好傳遞你的訊息

【具體做法】
(+號為主要)
宣布遊戲
第一支預告片 (Reveal階段)
第一支遊玩影片
公共宣傳 (PR stunts) (GDC網站有寫)
在不同主機平臺發售時
遊戲的精選內容影片
發行日期
發行

(-號選幾個與+號組合)
Demo
群眾募資
得獎
本土化
小更新
折扣

這張圖有顯示PR策略時間表

【PR策略技巧】
發行日期
發行前保留兩到三周 (也在此期間檢閱程式碼)
再度確認規劃的日期無誤,也要把國定假日算入
避免跟大作衝突

Releases.com (查看電影、遊戲、戲劇的發行時間)
steamlist.net (網站掛了,或許可以用store.steampowered.com/stats/來看遊戲銷售分析)
Gameconfs (可以找尋遊戲業的相關活動)

【如何找到記者】
Google
hunter (以網域找到相關公司的人)
SimilarWeb (分析網站流量)

大品牌
已經有
一個效應
講開發的專文

重要的移動裝置的媒體網站:Pocket Gamer


運用這些英美等西方媒體後,更容易讓其他西方國家吸收到資訊~

德國 (Germany) 和奧地利 (Austria) 可能英文OK,但如果你的媒體稿給其他國家就要用他們的語言會更適合~

【Consider culturally touchy subjects】
要考量一些國家的敏感主題,像是德國對納粹符號就會很敏感
而某些地區

(其他像是之前Ken大做的「眾神之鬥」就有在一些國家遇到敏感的宗教問題)

【三步驟跟媒體達到完美聯繫】
What:你想告訴媒體什麼
Who:你想告訴誰
How:如何好好傳遞你的訊息
(可以用來傳達的媒介:文字、Email、影片)

【試著表達自己的遊戲】
可以找朋友試玩,並試著在十秒內表達你的遊戲 (10 seconds pitch)
(有點類似電梯演講)

你:「我做了科幻遊戲、有一堆飛船、然後有多人連線及PVP模式,然後有38個種類的晶片」
你朋友只說了:「喔好。我們談談別的吧」(Yeah, alright. Let's talk about something else.)

因此,表達的方法要吸引人~

你:「我做了一個前所未有的超大型飛船遊戲,每艘船裡都有五萬個人。很瘋狂的是,需要管理這麼多人並試著去對抗敵方艦隊。因為需要想戰術,所以遊戲節奏比較慢」
朋友:「感覺挺吸引人的」(That's interesting.)

我的感覺就是講出遊戲的獨特點~
需要這麼短時間就表達出重點的原因在於媒體每天都要應付無數的信件
他們沒有時間一封一封慢慢地看

可使用GIF動圖搭配簡潔文字 (Short text)

詳細介紹的點進去就可以看到
(很有UI設計的學問XD)

【預告片很重要!!!】
有很多獨立開發者做預告片是用自己隊伍的人
(問題是隊伍中不一定擁有專業做預告片的人)

預告片很重要,因為幾乎每個人都會第一眼看到,就像書本封面一樣!
(覺得遊戲預告跟電影預告差不多,如果做得不吸引人就喪失觀眾啦!)

講者舉了Untitled Goose Game的例子

在Youtube上,試著用不同語言去查自己的遊戲~

給Youtuber試玩時得給他們可正常遊玩版本的遊戲序號
(我把Code翻譯成遊戲序號,一般我們常說Activation code或Key)

有些知名度普通的Youtubers可能會上傳多部你的遊戲影片
但給很知名的Youtubers遊玩時,記得把遊戲產品做到最好的版本再給他們,因為他們通常只有時間玩一次

【三步驟跟媒體達到完美聯繫】
What:你想告訴媒體什麼
Who:你想告訴誰
How:如何好好傳遞你的訊息

TwitchMetrics這個網站讓你得知Twitch的一些一些洞察資料

Email宣傳遊戲信公式:AIDA
Attraction = 吸引 (吸引人的標題)
Interest = 興趣 (遊戲介紹和影片、GIF圖)
Desire = 渴望 (超連結內有更多的詳細介紹)
Action = 行動 (促使受眾行動)

【IV. 如何得到社群】

可以在Twitter上用標籤#screenshotsaturday

獨立遊戲者用Twitter為主,FB其次
傳統的Email也是需要寄
Discord很適合大家一起討論 (講者推薦Descenders這款遊戲的Discord)
使用reddit時得小心,因為如果你不是活躍會員卻跑去發個遊戲廣告文,很容易被抵制

講者推薦了Philomena Schwab的Power of the Pack: Success via Community-Based Development講座

imgur也很適合用來做遊戲圖文宣傳,尤其是搭配GIF
並加上標籤:#gaming #gamedev

我覺得還可以多加些:#game #games #gamedevs #gamedevelopment #indiedev #indiegamedev #indies #indie #indiegames #indiegame
(我有在Tweet上試過,標籤文字大小寫一視同仁,跟巴哈小屋的標籤一樣)

講者舉例的遊戲:Nimbatus、Lonely Mountains、Orphan Age

【V. Launch遊戲只是個開始】

如果遊戲不成功就算了~
但如果有潛力或半成功的話得繼續宣傳

有個例子是Armello這個遊戲在兩年半後又達到第二高的毛利日
(看起來是因為發售DLC)


【VI. 總結】


講者推薦的影片和文章

講者的連絡資訊~

【QA時間】

Q. 有VR遊戲的相關指標嗎?
A. 目前沒有,但後續可能會放到推特上。

Q. 要怎麼試著宣傳自己遊戲卻不看起來在打廣告?
A. 直接說明自己是開發者,並請玩家試玩和回饋。

Q. 寄Email給西方媒體時,大概多少天前寄出信件會比較好?
A. 兩到三天前,並且告知說你想要媒體稿確切的發布時間,可能是搭配遊戲宣傳片釋出後。但也有一定機率消息會事先發出...

Q. 相較於一般發布時,在Early Access時的PR怎麼做?
A. 我在Early Access時會盡量把他做得越大越好。舉例來說,如果有款遊戲在Early Access後兩年內發布,而沒有事先就做大的話,很難信服別人來玩。

- - -

這篇筆記我從2018年到現在才完成...
我覺得這場講座的含金量真的太高了,值得再三回味!


引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4255805
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留言共 3 篇留言

肥宅G
好文必推,之前在幫手遊做行銷有與上面相同,遊戲製作跟遊戲行銷完全是兩件事了,遊戲行銷越來越困難,作品本身沒IP或驚人的畫面就會被淹沒,近期大廠新作" 黃義 "也直接發新聞說行銷失敗了...

09-11 11:51

阿辰
我覺得遊戲本身是否適合現代玩家是前提。

而獨立遊戲容易試水溫給人試玩;但大公司的模式不太一樣,我猜有可能怕內容外洩或層層組織規範,所以不能像獨立遊戲較有試玩機動性。也許放預告片和做市場調查都有機會避免後續的失敗風險。

(文章剛剛有做更新喔)09-11 16:51
阿辰
也謝謝你的推文喔 (歸功於Thomas Reisenegger和TGDF)09-11 17:05
阿辰
[e12]09-11 17:06
伊卡Ika/魷魚
好文必推

09-11 15:25

阿辰
謝謝露歌的推文! (歸功於Thomas Reisenegger和TGDF)09-11 17:06
阿辰
[e12]09-11 17:06
樂小呈

感謝分享!!

09-11 17:13

阿辰
:)09-12 10:03
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