文穎 秀豪:
不算反駁,應該算是補充。
迷思一 整天玩遊戲超爽的
達到至高境界,只要有新遊戲可以玩都會很爽;可以從遊玩找的設計的亮點與可以改進記取的經驗。即使是所謂的糞GAME,也能從中提煉出開發團隊的製作目的,去想想自己能怎麼做。
迷思二 自由揮灑創意,每天開心做遊戲
近期「創意」的定義應該是有效解決問題的新答案,而不是天馬行空;環境變動極大的遊戲產業的確是常常需「創意」。開心是心態因素,用興趣與自己的專業工作賺錢是值得開心的事;但說真的在遊戲產業失去了熱情工作都不開心的話,真的建議轉行。
破解迷思三 大家都想做好遊戲
這個針對制度來聊一下吧,其實臺日的的遊戲製作人在制度上是一樣的,都是遊戲專案的最高權限者。除了主導遊戲開發方向外,也要對上說服管理階層遊戲的商業價值在哪裡。全世界各國的遊戲公司都不是吃素的,最高利益都是賺錢。可能的差異在哪裡呢?除了自身的眼界與能力外,可能...臺灣的製作人對於本土市場的資訊數據缺乏,沒有足夠資料去說服管理階層自己對遊戲的商業規劃。講更直白一點的,臺灣已經有2年沒有最基礎的遊戲市場調查了。大部分的開發者,都是在沒有市場數據的情況下做自己認為對的遊戲。
迷思四 大家充滿熱情,都想為遊戲好
為遊戲好,如何同等為公司好?這要從多個面向去規劃遊戲商業價值。遊戲的商業價值除了賺錢外、還有培養IP、公司員工的開發經驗迭代...等,身為製作人必須對下傳達大家的工作價值,對上以數據(以錢為單位)告訴管理階層,可以養出多少錢的IP,可以增加多少員工的專業價值。
迷思五 遊戲公司和其他公司不一樣
的確是迷思,公司都是一樣規模的結構,需要賺錢養員工,只是產品不同而已。
推薦一套漫畫,可以讓大家比較瞭解遊戲開發產業的情況「大東京玩具箱」,雖然也沒有描述很深,但是關於賺錢與好玩與衛道人士對遊戲的抗爭,是有清楚描述到的。
12-12 10:30