此圖取自遊戲作品《碧血狂殺 2》。該作品上市頭3天締造7.25億美元的收入。
自10月上映以來,《碧血狂殺 2》僅僅三天時間就獲得了7.25億美元的票房,成為有史以來所有娛樂產(chǎn)品首週末票房最高的一部。如果你想問為什麼沒有在票房上看到這部電影,那是因為它不是一部電影。而是一款電子遊戲。
呼應(yīng)這樣的數(shù)字,今年最大的漫威電影,《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限之戰(zhàn)》在上映首周末的全球票房約為6.4億美元。
在流行娛樂中,沒有什麼比電子遊戲更為重要的了,節(jié)日購物季正是許多備受期待新遊戲上市的時機點。
不過,電子遊戲仍然是一種次等文化媒介,儘管極客文化在某方面已經(jīng)進入了主流。如今的精英時尚引領(lǐng)者們或許可以很自在地討論維斯特洛銀行系統(tǒng)的內(nèi)部運作(冰與火之歌:權(quán)力遊戲裡的內(nèi)容),但遊戲仍被汙名化,充其量是帶有一種罪惡感的樂趣,最壞的情況是,對於社交發(fā)育不良的年輕人來說,它是一種具有心理破壞性的嗜好。因此,人們看法是,覺得電子遊戲其實並不重要,對它們?nèi)绱溯p蔑——或著說至少沒有重要的意義。
這是可以理解,但是錯了。是的,許多電子遊戲確實充斥著暴力和輕浮,而最投入的玩家往往是年輕男性。但這些好的遊戲也揭示了一種大眾文化媒介面向,就藝術(shù)上類似逢勃發(fā)展的方式,如20世紀巔峰時期的電影產(chǎn)業(yè)和過去20年的電視產(chǎn)業(yè)一樣。從《搜索者》到《教父》,再從《黑道家族》到《冷戰(zhàn)諜夢》,將這些時代與他們最傑出的作品聯(lián)繫在一起,都有一個共同的抱負,渴望以壯闊而細膩,在民族和文化認同的背景下講述個人故事,推進形式的同時解構(gòu)他們的體裁。
如果有一款電子遊戲達到了經(jīng)典的水平,那一定是《碧血狂殺 2》。擁有龐大的製作預(yù)算,耗時7年的開發(fā),以及2000頁的主線故事腳本,這可能是有史以來最雄心勃勃的遊戲。
它就像借鑒了經(jīng)典西部片和黑幫故事一樣,它可以是粗糙且暴力。但它又可以是一部豐富的電影,甚至是文學(xué)作品,呈現(xiàn)出令人驚嘆的數(shù)位景觀,不禁讓人想起約翰.福特(John Ford)的電影,同時還有一系列精心編寫的故事,講述著亡命之徒、移民、混混、詐騙份子、執(zhí)法人員和企業(yè)家,所有人都試圖在文明邊緣迫使下生存。這是一款關(guān)於權(quán)力、暴力、邊境正義和模糊道德選擇的遊戲——也正是數(shù)位時代的新美國詩篇。
作為一項技藝超群成就,它無可匹敵。《碧血狂殺 2》充滿了生命力。各個城鎮(zhèn)有每天的節(jié)奏,與時間和天氣都聯(lián)繫在一起,似乎沒有你也依然持續(xù)運作。野生動物在鄉(xiāng)間遊蕩,如果你離它們太近就會變得很敏感。大多電子遊戲只允許玩家透過觸擊其他角色來與他們互動;在這裡,每一個角色,即使是不怎麼重要的角色,都可以與之對話,並經(jīng)常進行長時間的交談。
暴力絕不是盲目。你扮演亡命之徒亞瑟.摩根,范特林幫的成員,他的目標(biāo)是幫助這個幫派在經(jīng)歷了一場重大失敗後重拾榮耀。有很多槍戰(zhàn),追逐和搶劫。但你通常可以選擇避免它們——而當(dāng)你不這樣做時,它們幾乎總是伴隨著代價:警長和賞金獵人追捕你,重要的遊戲選項消失,整個城鎮(zhèn)變成敵對領(lǐng)土,與你相依的馬匹(使?fàn)瓊兏旎蚋苡绊懀┧劳觥Ec其沉溺於無悔的幻想暴力中,反而是一種更加強調(diào)——並模擬悲劇和個人後果的文學(xué)體驗。
遊戲、小說和電影之間存在著巨大的敘事差異:不是全心投入一段故事,而是你成為故事的一部分,選擇故事的展開方式——甚至在某些情況下,改變故事的結(jié)局。
大多數(shù)選擇,不過,規(guī)模較小,專注於與世界互動的機制。同時《碧血狂殺 2》和《異塵餘生76》——這是一款以末日後幻想的西維吉尼亞州為背景的開放世界遊戲 本月發(fā)售了——遊戲的重點都著重於生存:在遊戲中,你必須管理虛擬營地,透過吃喝以避免遊戲中的處罰機制。這些活動可能感覺像是在做家事,但它們也會促使玩家推向更沉思的遊戲風(fēng)格,迫使他們放慢腳步,探索周圍的環(huán)境,四處尋找補給,而不是急忙奔向下一個目標(biāo)。這些遊戲是建立在生存節(jié)奏之上的生存之旅。
《異塵餘生76》同樣著迷於美國—不過它關(guān)注的是終結(jié),而不是形成。你從一座庇護所出來,被賦予了跟隨其前任監(jiān)督者腳步任務(wù)。一路上,你會遇到核災(zāi)難後的國家廢墟,還有不時以書面的形式或記錄信件和日記。進入一棟破舊的國會大廈,你可能會發(fā)現(xiàn)一系列關(guān)於立法倡議的說明。在這個世界裡,西維吉尼亞是戰(zhàn)爭中迷失的迴聲,也是一門互動式歷史課供你探索。
由於他們花了那麼長時間去玩——典型約60個小時,而100個小時或甚至更多時間並非聞所未聞——遊戲確實會導(dǎo)致不健康的依戀。然而,這些遊戲也可以提供一種面對現(xiàn)實的方式,或者至少是一種賦予的存在加以強化、塑造和構(gòu)造的人工渲染的虛擬現(xiàn)實。這些好的作品創(chuàng)造了觀眾與角色之間產(chǎn)生共鳴。在《碧血狂殺 2》中,事實上玩家控制大部分的動作也增進了連繫;你同情亞瑟,一位心地善良的亡命之徒,因為他的選擇實際上就是你自己。
遊戲文化的榮譽某種意義上,那就是藉以遊玩方式來逃避現(xiàn)實,逃到無關(guān)要緊的虛擬世界中。但《碧血狂殺 2》是一款做出選擇並與之共存,以及關(guān)於為自己生活負責(zé)的遊戲。
換句話說,這是一款隱含著讓玩家成長的作品——而這也正是電子遊戲開始這樣做的信號。