弄完一代外語版回來做二代,又要處理美術(shù)人員的問題了。
一直在想要怎麼找到有相關(guān)技術(shù)的人,有問過其他遊戲作者,聽說要求試做比較容易找到人,所以試試看這個方法,先弄點圖和tilemap,之後再考慮美術(shù)的其他部分要不要照做。
想應(yīng)徵Cyber Sprite 2點圖和tilemap製作的,請照下面的題目畫出作品然後交給我,用e-mail、站內(nèi)信、facebook私訊、私噗、放在個人網(wǎng)頁再貼連結(jié)都可以。
不用兩個都做,只要做想應(yīng)徵的項目。
兩個題目重點分別是繞X軸旋轉(zhuǎn)和無接縫,還有機械風(fēng)格、不能有鋸齒邊,如果以前畫過滿足這些重點的作品可以直接拿出來,就不用試做了。
由於筆者是業(yè)餘團隊不是正式的公司,財力有限,恕無法付出試做的工錢(之後如果正式參與製作,我是可以出錢),不能接受這點的話勿試。
題目是依照遊戲?qū)嶋H的需求出,以免進(jìn)來後才抱怨要做的跟事前講的不一樣。而且兩個題目筆者都有試做過,確定是可以做出來的,不是拿做不到的事為難人。
完成的解答可以放在個人網(wǎng)站當(dāng)作品集,畢竟繪製技術(shù)是你的,我無權(quán)干涉,但不能原封不動拿到其他遊戲當(dāng)素材使用。
點圖和tilemap以外的職位請看這篇,有想做的可以說,但我不一定能很快處理。
新作製作人員募集中
A.敵人點圖畫出繞X軸旋轉(zhuǎn),四個角度的畫格
繞X軸旋轉(zhuǎn)看起來不好畫,但實際就是有這個需求,一代就有好幾個這種敵人了。
手段沒有限制,不管用直覺、三視圖、3D模型、用三角函數(shù)算,畫得正確就行了。
上面寫的攻擊方式不用畫出來,只是讓人知道圖會被用在什麼地方。
顏色不能整體是紅色系,除此之外不限制,因為紅色系保留做為強化版敵人。
其他需求:
1.邊緣要柔化,不可有鋸齒邊。
2.內(nèi)部顏色邊界處要有柔化,不可有鋸齒邊。
我們要做的並不是8 bit復(fù)古風(fēng)。
3.建議用平行投影,不要用透視投影,這種在畫面上很小的物體還強調(diào)透視的話,看起來會很誇張。
B.tilemap找了一年半載找不到會畫的人,後來獨力研發(fā)出技術(shù),開始覺得不要請人自己畫可能還比較快了,但還是再問一次看看。
畫一組無接縫tilemap,共21個格子+一些凸出部分,這裡收到作品後會檢查能不能拼起來無縫。
(實際上遊戲中一格是48×48 pixel,但是這題以2×2格為無接縫的單位)
主要是考畫無接縫的能力。
場景是機械風(fēng)格,細(xì)部外型、裝飾先不要求,可以不照上圖自行設(shè)計。
其他需求:
1.如同點圖,邊緣和顏色不能有鋸齒邊。
2.邊緣不可完全跟格線對齊,這樣看起來很死板,要有凹凸變化。
遊戲裡不是每個地方都需要凹凸,不過試做要畫出來,讓我確定你會畫。
也許有人會問一代沒有做凹凸,為什麼二代要做,就是因為一代做得不好所以二代想改良。