由 Privateer Press 公司製作的遊戲 warmachine/hordes 中的其中一部小品桌遊(......算小品吧?), 當初該公司製作這款遊戲似乎是為了讓玩家能快速熟悉 warmachine/hordes 的遊戲規則與世界特地做出來的小型雙人對戰場, 除了不用放上機甲師與巨象引擎等規則複雜的模型之外, 還將遊戲範圍縮小到了 30" x 30" , ㄟ都... ...雖然還是不小但已經是可以帶出門的等級了, 對於常常到處亂跑的我來說這真是超級福音阿 XDDD
為了能讓更多人掉坑... ...我是說加入這個世界, 所以平常有空小弟也會慢慢的翻譯, 如果有同好看到錯誤, 還請不吝指教, 希望大家可以一起切磋琢磨阿 (灑花
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場景 1
失散的巡邏隊(A Lost Patrol)
遊戲概述
攻擊方:找出防守方軍隊遺落的有價值資訊。
防守方:在救援到來前盡己所能的活著並守住重要貨物。
設置
a. 玩家雙方擲骰子比大小,骰值大的玩家可以選擇要當攻擊方或防守方,本場景的攻擊方為先手,骰值小的玩家可選擇部屬的桌緣。
b. 防守方除了部隊之外還要部署 3 個 任務標誌(mission markers)(分別為帶有數字 1、2、3 的指示物),將指示物的數字面朝下並且部署在離防守方選擇的桌緣 7” 外,指示物之間最少相隔 8”,另外,防守方部隊的部署區為其選擇的桌緣 7” 內。
c. 攻擊方部署區為防守方對面的桌緣 2” 內。
d. 本場景有限制擁有 前進部署(advance deployment) 以及 伏擊(ambush) 能力的模型數量(如果有多隻模型擁有此能力則只能選擇該限制數量的模型可以發動):
特殊規則
a. 攻擊方在第一輪遊戲開始前擲 1d3 來決定這次的任務目標(就是本次任務要你找的指示物號碼)。
b. 攻擊方可以讓他的模型在與指示物 觸碰(touching) 的時候選擇放棄 移動(movement)或 行動(combat)來翻開指示物(指示物翻開後放到戰場外面)。
c. 使用 伏擊(ambush) 和 挖洞(burrow)的模型這一輪無法翻開指示物。
勝利條件
a. 達成下列其中一項目標則該玩家贏得勝利。
攻擊方:
1. 在第 5 輪結束前找到任務目標指定的指示物。
防守方:
1. 殺光攻擊方的所有模型。
2. 在還有模型活著的情況下,第 5 輪結束時攻擊方都還未翻開任務目標指定的指示物。
b. 達成下列其中一項目標則該場遊戲為平手。
1. 第 5 輪結束時攻擊方都還未翻開任務目標指定的指示物,但防守方被殲滅。
場景 2
地盤爭奪(Contested Ground)
遊戲概述
為即將到來的大軍爭奪並確保具有戰略價值的據點安全,玩家必須藉由控制戰場上的 旗子(flag)以及兩個 物件(objectives)來取得分數。
設置
a. 在放置地形前,放置旗子在戰場的正中心,接著以旗子為中心向雙方玩家的部署區前進 4” 各放上一個物件。
b. 地形不可以放置在旗子或物件的 2” 內。
c. 本場景有限制擁有 前進部署(advance deployment) 以及 伏擊(ambush) 能力的模型數量(如果有多隻模型擁有此能力則只能選擇該限制數量的模型可以發動):
特殊規則
a. 每一輪結束的時候,統計雙方玩家得到的分數。
b. 若玩家的模型和物件 接觸(contact)並且物件的 3” 內沒有敵對玩家的模型,則該玩家得 1 分。
c. 若玩家的模型和旗子 接觸(contact)並且旗子的 3” 內沒有敵對玩家的模型,則該玩家得 1 分,或玩家的 旗手模型(standard bearer model,就是拿旗子的)和旗子 接觸(contact)並且旗子的 3” 內沒有敵對玩家的模型,則該玩家得 2 分。
勝利條件
a. 第 5 輪結束的時候,雙方玩家每有一隻模型活在場上則 +1 分,雙方玩家統計分數,分數最高的玩家勝利,若分數相同,則擊殺最多模型數量的玩家勝利,或達成下列其中一項目標則該玩家贏得勝利。
攻擊方:
1. 殲滅防守方的所有模型。
防守方:
1. 殲滅攻擊方的所有模型。
場景 3
侵略者突襲(Raiding The Raiders)
遊戲概述
攻擊方的每個人都帶著炸藥,試圖炸毀敵人的物資,防守方則要保護物資。
設置
a. 玩家雙方擲骰子比大小,骰值大的玩家可以選擇要當攻擊方或防守方,本場景的攻擊方為先手,骰值小的玩家可選擇部屬的桌緣。
b. 防守方除了部隊之外還要部署 2 個 物件(objective),將物件部署在離防守方選擇的桌緣 10” 外,物件之間最少相隔 12”,另外,防守方部隊的部署區為其選擇的桌緣 5” 內。
c. 攻擊方部署區為防守方對面的桌緣 2” 內。
d. 本場景有限制擁有 前進部署(advance deployment) 以及 伏擊(ambush) 能力的模型數量(如果有多隻模型擁有此能力則只能選擇該限制數量的模型可以發動):
特殊規則
a. 部署完之後,攻擊方選擇 6 個友方模型攜帶炸藥指示物,如果攻擊方的模型不足 6 個,則可以攜帶多個,但必須要平均分配。
b. 當攜帶炸藥指示物的模型被 擊倒(knocked down)或 負傷(injured)時,放置該模型身上的炸藥指示物在旁邊(自己決定位置,但必須緊貼著該模型),如果攜帶炸藥指示物的模型被 摧毀(destroyed)或 移除(removed),將炸藥指示物放在該模型死亡的位置。
c. 當攻擊方 可攻擊模型(battle-ready model,就是身上有武器或魔法,有攻擊手段的模型)接觸(contacts)到炸彈指示物時,可以揀起該炸藥指示物。
d. 攜帶炸藥指示物的模型可以在 一般移動(normal movement)之後將身上的炸藥指示物給 B2B(base to base)的友方模型,炸藥指示物每一輪只能傳遞一次,模型不可以自行丟棄炸藥指示物。
e. 攜帶炸藥指示物的模型 觸碰(touching)物件時,可以選擇放棄 移動(movement)或 行動(combat)來使用炸彈指示物,將炸彈指示物放在物件上,但每輪只能使用 1 次,當物件上的炸藥指示物累積至 3 個時,該物件將被摧毀並移出戰場。
f. 防守方的 戰士(warrior)模型可以與沒有被攻擊方 可攻擊模型(battle-ready model)B2B(base to base)到的炸彈指示物 接觸(contacts)並放棄 移動(movement)或 行動(combat)來移除炸彈指示物。
g. 使用 伏擊(ambush) 和 挖洞(burrow)的模型這一輪無法將炸彈指示物放在物件上或移除物件上的炸彈指示物。
次要目標
當攻擊方的 原指揮官(original commander)(組軍表時任命的那個)被 摧毀(destroyed)或 移除(removed)時,防守方可以從攻擊方隨機抽取一張手牌到自己手上,如果攻擊方沒有手牌,則防守方從牌庫抽一張牌。
勝利條件
a. 達成下列其中一項目標則該玩家贏得勝利。
攻擊方:
1. 摧毀戰場上的其中 1 個物件。
防守方:
1. 第 5 輪結束時,防守方還有模型活著並且兩個物件都還在戰場上。
2. 攻擊方被殲滅。
b. 達成下列其中一項目標則該場遊戲為平手。
1. 第 5 輪結束時兩個物件都還在戰場上,但防守方被殲滅。
場景 4
狩獵尋寶(Salvage Hunt)
遊戲概述
近期戰鬥的戰場上散落著一些高價值的武器,於是雙方的軍隊都派遣了一支小隊欲取回那些資源,玩家們必須在嘗試取回武器的同時,試圖殲滅敵人。
設置
a. 在放置完地形之後,雙方玩家擲先後的骰子前,輪流將三個武器指示物放置在戰場上,武器指示物必須放置在離雙方玩家選擇的桌緣 12” 外,武器指示物之間最少相隔 6”。
d. 本場景有限制擁有 前進部署(advance deployment) 以及 伏擊(ambush) 能力的模型數量(如果有多隻模型擁有此能力則只能選擇該限制數量的模型可以發動):
特殊規則
a. 玩家雙方的模型都可以在與武器指示物 B2B(base to base)時利用放棄 移動(movement)或 行動(combat)來揀取該武器指示物,每個模型身上一次只能有一個武器指示物。
b. 攜帶武器指示物的模型會受到 -2 命中骰(attack)以及 -2 傷害骰(damage)的懲罰。
c. 當攜帶武器指示物的模型被 擊倒(knocked down)或 傷殘(disabled)時,放置該模型身上的武器指示物在旁邊(自己決定位置,但必須緊貼著該模型),如果攜帶武器指示物的模型被 摧毀(destroyed)或 移除(removed),將武器指示物放在該模型死亡的位置。
d. 模型不可以自行丟棄以及通過武器指示物(就是說你的移動路徑不能穿過他)。
e. 當帶著武器指示物的模型回到了己方部署區的桌緣 1” 內時,該模型可以選擇放棄 移動(movement)或 行動(combat)來移除身上的武器指示物並使該玩家獲得 2 分。
f. 使用 伏擊(ambush) 和 挖洞(burrow)的模型這一輪無法揀?。ɑ蛞瞥┪淦髦甘疚?。
勝利條件
a. 第 5 輪結束的時候,殲滅敵方的玩家 +1 分,每有一個身上帶有武器指示物的模型則該玩家 +1 分,雙方玩家統計分數,分數最高的玩家勝利。
場景 5
守地求生(Survive & Hold)
遊戲概述
攻擊方在敵方的領土上與重要目標會面,防守方派遣了一支小隊來阻止... ...或乾脆殲滅他們。
設置
a. 玩家雙方擲骰子比大小,骰值大的玩家可以選擇要當攻擊方或防守方,本場景的攻擊方為先手,骰值小的玩家可選擇部屬的桌緣。
b. 防守方除了部隊之外還要部署 2 個 物件(objective)以及 1 個 旗子(flag),將物件部署在離防守方選擇的桌緣 7” 外,並距離其他桌緣最少相隔 6”,將旗子部署在離防守方選擇的桌緣 7” 外,並距離物件最少相隔 6”,地形不受此限制(所以放置順序是 地形 -> 旗子和物件 -> 防守方部屬 -> 攻擊方部屬)。
c. 防守方部隊的部署區為其選擇的桌緣 5” 內。
d. 攻擊方部署區為防守方對面的桌緣 2” 內。
e. 本場景有限制擁有 前進部署(advance deployment) 以及 伏擊(ambush) 能力的模型數量(如果有多隻模型擁有此能力則只能選擇該限制數量的模型可以發動):
特殊規則
a. 攻擊方的模型 接觸(contact)旗子或物件時,可以選擇放棄 移動(movement)或 行動(combat)來與重要目標接觸並獲得 1 分,或以 旗手模型(standard bearer model,就是拿旗子的)和旗子 接觸(contact)並選擇放棄 移動(movement)或 行動(combat)來與重要目標接觸來獲得 2 分。
b. 使用 伏擊(ambush) 和 挖洞(burrow)的模型這一輪無法與重要目標接觸。
次要目標
當攻擊方的 原指揮官(original commander)(組軍表時任命的那個)被 摧毀(destroyed)或 移除(removed)時,防守方可以從攻擊方隨機抽取一張手牌到自己手上,如果攻擊方沒有手牌,則防守方從牌庫抽一張牌。
勝利條件
a. 達成下列其中一項目標則該玩家贏得勝利。
攻擊方:
1. 獲得 3 點分數。
防守方:
1. 第 5 輪結束時,防守方還有模型活著並且攻擊方未獲得 3 點分數。
2. 攻擊方被殲滅。
b. 達成下列其中一項目標則該場遊戲為平手。
1. 第 5 輪結束時攻擊方未獲得 3 點分數,但防守方被殲滅。
場景 6
兵臨城下(Under Siege)
遊戲概述
一支小型的部隊被困在敵人的領土,它們必須守住他們的據點直到援軍抵達,防守方必須在戰場的中心抵禦來自攻擊方四面八方的圍剿。
設置
a. 除了戰場中心的 4” 以外,皆可放置地形 。
b. 玩家雙方擲骰子比大小,骰值大的玩家可以選擇要當攻擊方或防守方,本場景的攻擊方為先手。
c. 在雙方模型部屬前,防守方可在戰場中心的 4” 內放置一個 矮牆(wall template),接著防守方部屬部隊。
d. 攻擊方的部署區為四面桌緣的 2” 內,四個面都必須要有模型。
e. 本場景有限制擁有 前進部署(advance deployment) 以及 伏擊(ambush) 能力的模型數量(如果有多隻模型擁有此能力則只能選擇該限制數量的模型可以發動):
特殊規則
a. 所有摸型在遊戲第一輪都不會受到 背擊(back strike)能力的影響。
勝利條件
a. 達成下列其中一項目標則該玩家贏得勝利。
攻擊方:
1. 殲滅防守方。
防守方:
1. 第 5 輪結束時,防守方還有模型活著。
2. 殲滅攻擊方。
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