本文引用自此 由於回應過多,逾一千字,故PO於自己小屋回應。
哦,有想法當然好啊,只是你若愛惜自己,並且把創作當作你畢生志業,做好自己的健康管理,也是很重要的;業界太多莫名暴斃的例子,其結果都是過勞。你因喜歡創作,轉校轉系,表示你付出了一定決心,在大學除了獲取業界就業的能力外,可以嘗試思考,自己對哪部分最有興趣,是2D?3D?後製?編劇?平面繪圖喜歡畫人物還場景?都是值得探索與思考的。
畢業後,到一般公司工作,不可避免的,還是需要和他人接觸;因為做一部動畫或遊戲,不可能由你一個人完成,所以有負責統合溝通的總監/編輯,負責程式設計的,角色建構的,建模的(如果設計和3D相關),後製的。找到你有興趣與天分的內容,發揮自己所長,與同事良善互動,一同解決問題,才是職場正途。或者你要走個創,SOHO,也不是不行,只是你必須更有能力。
傳統產業裡,純美術講繪圖要有整體感,表示一幅作品裡,只專注一點,是不行的。而2D的道路,與就業的窘境,事實上練就起來是倍為艱辛的。我的同事,還有我碰過的繪者(舉例遊戲類),一天工作都是要交好幾張全身與全景繪,而且總監還不一定喜歡,重畫常常是家常便飯,有些沒耐性的,還會當場鋼你。這都是就業的甘苦談。我個人是從事3D建模一陣子,還有去做過助理動畫師,看得太多了,儘管最後因我個人因素,我不在文創與動畫產業涉足,因為我根本上認為譁眾與給做關眾想看的,實在太過狹隘,創作極度不自由,所以我轉業;然不代表我不在創作(反而有更多時間在勤餘創作,且更自由)。
文創界非常多怪人(就我所知,幾乎都怪人,比較非怪人的反而較能身居要職,因為他們對上與客戶較能溝通與應答如流),動畫公司,或者遊戲公司,就是把這些怪人整合起來,做他們可以做的事,然後讓公司從中營利。聽來簡單,實則複雜,人心這種東西,絕對不是你我好來好去的,製作即使有一個方向,你也未必會想卯足全力。好比你現在在公司,總監跟你說我們現在要製做刀劍亂舞的動畫,請你兩天先交十張人物全景彩稿;你OS可能已經不爽到家了,你會進這公司,表示你想來歷練,或者認同公司理念,現在叫你畫"女性向"系的東西,你要崩潰了,但誰不為難,然形勢比人強,你不幹,還是有人要靠公司吃飯;再說決定權絕對不在總監手上,能怪誰。現實就是如此無奈。
畫畫能從中得到心中的安寧,很好的;記得不要失去了這份感覺。即使現實不如意,就算發生我上面講的情況,甚至更糟(或與同學同是處不好),也不要改變這份想法,這都是你成長的經驗,把它看做是一個磨練吧。而學習是沒有終點的,就算是你書中的大師,也是在不斷嘗試的。多想,多進步。
我做這些2D與3D的工作,最被同儕讚揚的,反而是我的編劇能力,實在神奇。我是不會被回應字數嚇到。另外,鼓勵你多嘗試,多接觸事物,才能有新的靈感與體悟,創作也才能帶給觀者更好的體驗。