最近玩了這兩款在FC上的老遊戲科拿米世界1代與2代,就有感而發又來寫寫廢文。
不過個人不是要寫遊戲介紹或攻略(這些網路上都已經能夠找到不少資料),而是簡單說說個人遊玩的感想。
1代
不流暢的操作方式:
想到AVGN在那大吼說:"子彈不要拋物線"、"A是跳、B是攻擊",科拿米世界差一點就要身中好幾槍了
- "上+A換腳色"與"下+A換遠程武器" 這兩個操作方法嚴重破壞了遊戲的流暢度
- 飛行斗篷要"按住A"長達1秒才會啟動,而且此時玩家不能進行攻擊
偏難的難度(單人):
作為又一款KONAMI的橫向過版遊戲,操作方式可能因為按鍵太少而無法繼承相關作品的優點,但難度卻是非常完美的複製貼上。
- 惡魔城式的下樓梯:早期遊戲的硬傷。如果再配個受身動作,這遊戲應該就會跟<忍者龍劍傳>或<惡魔城I、II、III>有得比難度了
- 奇怪的攻擊判定:可能是為了區別腳色特性,才做出每個腳色有不同判定大小,但畫面與判定區間卻不太能搭配、玩家被怪物貼到沒有有效解決手段,造成難度不合理的上升
- 無法加速的探索過程:對有探索要素的遊戲來說,只能在地圖上緩慢行走是一件很痛苦事情。
- 畫面移動影響怪物移動:玩家左右移動會影響怪物的相對位置(或移動距離?)或行動模式,打亂玩家的操作節奏。
遊戲模式的評價:
- 以2P進行遊戲可以降低不少遊戲難度
- 對於橫向卷軸RPG部分:許多對玩家不友善的判定、過於攏長的地圖移動等問題都造成難度不合理的上升,削減不少遊戲樂趣
- 對於小飛機射擊部分:雖然難度不高,整體中規中矩,但部分道具需要對應的飛機吃才有效用。整體而言,此部分2代明顯表現得比1代好。
2代
雖然叫做2代,但遊戲進行方式與1代完全不同
遊戲模式的評價:
遊戲簡化成"橫向過版"與"不是橫向過版"兩種,前者比1代還要差,但後者卻意外地好玩
- 橫向過版的遊戲性被自動卷畫面限制到不行,而此部分的難度通常又不高,容易讓玩家感到枯燥乏味。
- 不是橫向過版的TWIN BEE、GRADIUS、拼圖與賽車四個部分都做得不錯,有挑戰性又不失趣味。
不流暢的操作方式:
- "上+A換腳色"依然是破壞操作節奏的硬傷,再加上變身對象無法手動選取更是糟糕
- 橫向過版被自動卷軸與玩家操作影響怪物移動搞得很不流暢,很難想像這是在<魂斗羅>後的作品。
- H是個可有可無的東西,雖然可以炸畫面、補充量也多,但這種單發、救命的東西你卻給我設定要集氣?
- 宇宙巡航機的"L"武器被大幅弱化,沒有穿透效果,連射性也輸給"D"。且"L"的火力也因為連射性差而不如"D"實用
- 詭異的傷害數值:該注意的不是敵人的子彈,而是不要撞到敵人,前者至多損血2格,後者卻可以多達4~5格。
- 畫面移動影響怪物移動:玩家左右移動會影響怪物的相對位置(或移動距離?),打亂玩家的腳色操作節奏,又一個1代的缺點的繼承。
腳色:
一開始的腳色選擇變得跟沙羅曼蛇/宇宙巡航機那樣,選後就無法改了
與1代有相同問題,腳色的強度(實用性)落差很大
- UBA根本是被拿來充數的吧 =.=,即使某幾關官方加入專屬方塊道具(1代五右衛門表示:,而且為啥只有某幾關有?)與雲朵也沒啥用,剩下E罐價值...?
- 五右衛門與西蒙就是雞肋般的中距離腳色
- BILL與風魔肯定是最實用的兩個腳色,前者有遠距離飛行子彈與唯一的向上、向下攻擊,後者有攻擊力最高與速度最快的攻擊
- BILL跳起來向下射擊可以達到高速攻擊判定的效果
小怪掉落物品是隨機的,加上小怪無限重生,等於可以洗命、補包、甚至無敵也行
結論:
久聞其名,至今終於遊玩到此名作系列,卻略感失望
不論是1代或2代,遊戲性都有明顯缺陷,因此很難給予好遊戲的評價
但作為早期的KONAMI明星集合作品,其魅力仍促使個人將這兩遊戲玩完