上一次的文章當中,講到了關於遊戲立繪事情。
所以這一篇就想藉由很多人都熟悉的FGO,來跟大家介紹什麼是立繪啦!
不過,小喵還是非常討厭在介紹一個東西的時候照本宣科。
所以就直接跳過照本宣科環節吧!
這次文章的內容,一樣是自己的心得和見解。
會想做這一個題材,是因為貓咪學園跟繪師合作的時候,滿常遇到這樣的提問。
友人也表示說,沒接觸過遊戲創作相關的繪友,對立繪的認知也是各種各樣的答案都有。
也有部分的人會認為說,立繪是「RPG製作大師要用的那個角色繪」。
雖然這麼說也沒有不對呢。
RPG製作大師。
也就是RPG Maker系列所製作的遊戲,其實都是可以不使用立繪。
畢竟有時候是可以用像素圖做演出,也可以使用臉圖。
這系列的軟體想要使用立繪,甚至都還要花費稍微多一點的功夫。
所以最常使用立繪的遊戲類型,其實是文字遊戲。
講到了文字遊戲,也不得不說現在最多人知道的手機文字遊戲FGO了。
FGO由於有非常大量的文本,所以它們在故事對白,立繪的使用也是很講究。
立繪最主要是用來加強遊戲中,對話時候的演出。
讓你更清楚的知道現在是誰在講話,以及臺詞當中還有沒有更多的感情表現。
而我會覺得說FGO滿講究的原因,大家可以看比較早期的角色。
立繪說到底還是輔助對話演出。
這樣的立繪,雖然說要用也是可以,有些繪師也會認為這就是立繪。
但在使用上這不太方便。
這樣的誇張的動作,不只是對話上會有違和感,超出畫面會被裁掉也是很大的問題。
尤其是當劇情要是悲傷嚴肅的時候,角色還是這種動作講這種話,就不太適合了。
所以大家都能發現FGO後期大多數角色,靈四前的繪製都是符合立繪需求。
不過,友人也有提到,在只畫一張立繪的情況。
只能畫這種沒有特色的站姿,根本沒有辦法展現出角色的特點啊!
確實就FGO附贈的抽卡小遊戲來說,這種圖面對比其他手遊,都比較缺乏角色的展現。
所以FGO用心的點,就是帶有特色更符合卡面的繪圖會擺在靈四。
而靈一至靈三的繪圖甚至都可以說,是為了FGO那大量的文本。
那些大量對話所需要的「立繪」服務。
立繪有別於RPG Maker系統內建的臉圖。
可以展現角色更加完整的樣貌外,也能讓角色做出其他動作變化。
立繪普遍以站姿為主,再加上不同的表情。
FGO也不只都是單一圖像做不同表情,一個角色也能用多種動作的立繪來增加演出效果。
相信大家在觀看劇情的時候,多少都會發現有些特別的立繪是沒有出現在卡面上的。
所以要說立繪其實有怎樣的隱性需求,我認為可以做出幾個結論。
1.不會有太誇張的姿勢,也不要使用誇張的透視,站姿最好是喜怒哀樂都適用的設計。
2.除了不同透視和構圖,只是抬手或者低頭等動作,可以沿用立繪去修改降低工作量。
3.想要展現角色特點的構圖,最好是額外多畫。
4.如果想要更節省成本,可以把人設畫成立繪。
5.無論如何都想要展示角色特點,又只能畫一張當立繪的情況,那就減少遊戲文本量。
這次立繪的簡單介紹就到這邊了。
小喵要再來去刷夏日慶啦!