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從FGO了解遊戲立繪!

作者:月下搗藥貓│2018-08-13 22:36:47│巴幣:110│人氣:5488
上一次的文章當中,講到了關於遊戲立繪事情。

所以這一篇就想藉由很多人都熟悉的FGO,來跟大家介紹什麼是立繪啦!


不過,小喵還是非常討厭在介紹一個東西的時候照本宣科。

所以就直接跳過照本宣科環節吧!

這次文章的內容,一樣是自己的心得和見解。


會想做這一個題材,是因為貓咪學園跟繪師合作的時候,滿常遇到這樣的提問。

友人也表示說,沒接觸過遊戲創作相關的繪友,對立繪的認知也是各種各樣的答案都有。

也有部分的人會認為說,立繪是「RPG製作大師要用的那個角色繪」。

雖然這麼說也沒有不對呢。


RPG製作大師。

也就是RPG Maker系列所製作的遊戲,其實都是可以不使用立繪。

畢竟有時候是可以用像素圖做演出,也可以使用臉圖。

這系列的軟體想要使用立繪,甚至都還要花費稍微多一點的功夫。

所以最常使用立繪的遊戲類型,其實是文字遊戲。

講到了文字遊戲,也不得不說現在最多人知道的手機文字遊戲FGO了。


FGO由於有非常大量的文本,所以它們在故事對白,立繪的使用也是很講究。



立繪最主要是用來加強遊戲中,對話時候的演出。

讓你更清楚的知道現在是誰在講話,以及臺詞當中還有沒有更多的感情表現。

而我會覺得說FGO滿講究的原因,大家可以看比較早期的角色。



立繪說到底還是輔助對話演出。

這樣的立繪,雖然說要用也是可以,有些繪師也會認為這就是立繪。

但在使用上這不太方便。

這樣的誇張的動作,不只是對話上會有違和感,超出畫面會被裁掉也是很大的問題。

尤其是當劇情要是悲傷嚴肅的時候,角色還是這種動作講這種話,就不太適合了。



所以大家都能發現FGO後期大多數角色,靈四前的繪製都是符合立繪需求。

不過,友人也有提到,在只畫一張立繪的情況。

只能畫這種沒有特色的站姿,根本沒有辦法展現出角色的特點啊!

       

確實就FGO附贈的抽卡小遊戲來說,這種圖面對比其他手遊,都比較缺乏角色的展現。

所以FGO用心的點,就是帶有特色更符合卡面的繪圖會擺在靈四。

而靈一至靈三的繪圖甚至都可以說,是為了FGO那大量的文本。

那些大量對話所需要的「立繪」服務。

       

       

立繪有別於RPG Maker系統內建的臉圖。

可以展現角色更加完整的樣貌外,也能讓角色做出其他動作變化。

立繪普遍以站姿為主,再加上不同的表情。

FGO也不只都是單一圖像做不同表情,一個角色也能用多種動作的立繪來增加演出效果。

相信大家在觀看劇情的時候,多少都會發現有些特別的立繪是沒有出現在卡面上的。

所以要說立繪其實有怎樣的隱性需求,我認為可以做出幾個結論。


1.不會有太誇張的姿勢,也不要使用誇張的透視,站姿最好是喜樂都適用的設計。

2.除了不同透視和構圖,只是抬手或者低頭等動作,可以沿用立繪去修改降低工作量。

3.想要展現角色特點的構圖,最好是額外多畫。

4.如果想要更節省成本,可以把人設畫成立繪。

5.無論如何都想要展示角色特點,又只能畫一張當立繪的情況,那就減少遊戲文本量。


這次立繪的簡單介紹就到這邊了。

小喵要再來去刷夏日慶啦!

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4093086
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留言共 10 篇留言

黎黎貓
一看到fgo就來看了(x
說真的我都是優先練喜歡角色,再來抱人家大腿...
靈一到三真的變化不大,所以更期待靈四XD

08-13 23:37

月下搗藥貓
FGO可以先練喜歡的角色這點真的玩起來很開心!08-14 00:48
Zero_sky
原來這中間學問這麼大啊!! 還以為姿勢都那樣是因為方便靈三前做小修改而已

08-14 01:02

月下搗藥貓
第六章之後,官方就都有開始重視文字演出了呢!08-14 02:12
Fenrigi
感謝貓貓的解說,我一直以來的對立繪的解釋就是角色特點的突出和對話用。
原來兩者是要分開來的啊!又學到了!

08-14 11:03

月下搗藥貓
[e12]08-14 16:00
巴哈板孫文
正確,不過最近愈來愈多雖然站姿一樣卻更加凸顯出靈一~靈三的變化了(像是阿比、弓貞等等

08-14 13:16

月下搗藥貓
更用心了OwO08-14 16:00
骨灰之使徒
雖然很少玩手遊,但你那精湛的分析,深深的吸引我!

08-14 18:08

月下搗藥貓
[e33]08-14 18:12
薩雷茲
原來是有學問長知識了

08-14 22:13

月下搗藥貓
OwO08-14 23:13
Clinstalrina
姿勢跟知識要跟德魯伊的水晶一樣漫出來惹....


說來FGO我是根據廚度練角~立繪以前反倒沒有這麼注意就是了

08-15 01:43

月下搗藥貓
FGO也很常會在一些劇情裡面,加重某些角色的戲份,讓人完玩後超想抽的XDDD08-15 06:53
Shark
據我玩過的遊戲來看不止AVG,其他類型像RPG和STG也都普遍實裝立繪,所以立繪對我來說已經是常識的說。
同人場上就是畫立繪的最好找,其他部分的美術不好找,所以對我來說請個繪師畫立繪已經是不做白不做的項目。

Cyber Sprite的立繪需求我是開兩個姿勢,一個是普通對話一個是戰鬥準備,表情用紙娃娃系統處理。
此外選角時有角色全身圖,比較有個性的姿勢可以用在這裡。

補充一些項目

1.人要面向正面還是斜側面?照畫圖的知識來看如果角色是對玩家說話就用正面,對遊戲中其他角色說話就用斜側面。
但斜側面限制比較多,如面向右邊的圖就只能放在左邊,不能放在中間和右邊,且在三人對話的情況會怪怪的,因此有三人對話的遊戲大多採用正面。
不過像Suguri、東方project等STG,還有我的Cyber Sprite這些限制不會造成問題,就採用斜側面。

2.手機和PC畫面尺寸不一樣,立繪和對話框在畫面上怎麼安排會有差異,由於我還沒做過手機遊戲所以還沒研究。

3.紙娃娃系統,就是把素體和有差異的部分(如眼和口)分成不同圖檔,遊戲裡把圖重疊來產生立繪。
可以節省大量檔案和記憶體空間,而且技術上不難做到,也是不做白不做的項目。

如果想用Live2D、E-mote之類的技術讓立繪動起來……,就衡量一下技術、人力和錢吧(授權費很貴),我目前是沒那個能力。

08-15 02:24

月下搗藥貓
喔喔!感謝補充!
斜側面的方向問題也真的碰到滿困擾的,雖然說最好的解決法就是請繪師多畫。
然後我雖然會Live2D,但真的私心不推。
會覺得說Live2D這系列的軟體是單純的花大量的時間,才能客製化一隻角色,一種很過度期手段的技術。
之所以說這過度期,也是因為這系列的軟體費用,以及它們的輸出處理不泛用。
所以我個人如果想做會動的立繪,是很想要直接做3D角色模組。08-15 07:15
水狼陽介
既然是教學文章,怎麼沒有提到差分XDDD
可以再多提一點立繪和CG的差異,還有什麼時候用CG效果會比立繪好

08-15 09:30

月下搗藥貓
想說如果是面對立繪都很陌生的人,還是盡量減少名詞比較好XD
以後有機會寫更詳細版本,會來寫這些的!08-15 10:31
水狼陽介
我會建議可以多寫一點,畢竟人可以選擇吸收多少,但給的資訊少了也許新手就得要花更多時間來入門。可以列一些補充資料在後面,有興趣的就會自己去看了

08-15 17:59

月下搗藥貓
[e15]08-15 18:37
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