這篇會有點長,但個人覺得這篇寫的還不錯,轉載一下讓更多人知道金子一馬及副島成紀的魅力所在
以下是內容轉貼:
多年以來,無數的創作者聚集在日本,為了理想而奮鬥,也因理想而被歷史所銘記。這種特殊的文化基調使得日本遊戲的角色設計師們,相比於世界上的其他國家來說,擁有著更大的影響力。你也許會被《巫師3》裡美麗的世界所深深折服,也許會因《神海4》那古代的遺蹟而心跳加速,但你可能這輩子也不會在意到底是誰創造了這些。然而,在日本,一個畫師有的時候卻可以成功的改變一整部遊戲的命運。就像鳥山明之於《勇者鬥惡龍》,藤島康介之於《櫻花大戰》,天野喜孝之於《最終幻想》。
擁有一個能夠被人們記住的獨特畫風,是一款遊戲通往成功之路的可靠保障。對於真女神轉生系列的重要分支之一Persona系列來說,它漫長的發展歷程中,也存在著兩位非常重要的畫家,那就是享有「惡魔繪師」之名的真女神轉生系列御用畫師金子一馬和現在Atlus旗下主力畫師副島成記。這兩個相差10歲的畫家,在不同的年代,以不同的理念加入了Atlus,卻又同時的相遇在了Persona的世界之中,並最終創造出了前後兩代截然不同的Persona作品。兩個時代兩個人,今天就讓我們來聊一聊金子一馬和副島成記在Persona中的設計美學。
從兩個人的原點說起
下面的這兩張圖片分別是由金子一馬和副島成記為P2和P3繪製的人物插畫。即便我不做任何的描述,相信大家也能夠輕易的感受到這兩者的不同。你會被右邊這位角色的青春靚麗所吸引,也會對左邊人物所散發出來的獨特氣質感到好奇。
金子一馬與副島成記的區別,就像這兩張圖片所展現出來的內容那樣,光從外表上就已經走向了兩個完全不同的方向。當它們運用到遊戲之中時,更會因為許多的因素而產生進一步的分歧。這些因素有些來源於時代,有些來源於遊戲,有些則來源於金子一馬與副島成記他們自身。正所謂「藝術源於生活」,為了更好的讓大家理解金子一馬與副島成記的區別,我們需要從他們的原點開始說起。
金子一馬:始於昭和的畫師之魂
1964年金子一馬出生在了日本東京一個經營壽司店的普通家庭中。作為家裡面的獨子,集萬千寵愛於一身的金子一馬過著平凡而又幸福的生活。就像所有人都經歷過的那樣,金子一馬的童年也擁有著數之不盡的空閒時間,動畫、電影、小說填滿了金子一馬每一天的生活,也就是在這個時期,金子一馬對於繪畫的興趣開始漸漸地嶄露頭角。然而,時代正在變革,即將到來的浪潮不但為日本的二次元文化帶來了新的機遇,也為金子一馬日後的創作之旅埋下了第一塊基石。
20世紀70年代,日本在經過了1945年以來近二十幾年的發展之後,終於擺脫了戰後的貧困生活。從戰爭的陰影中存活下來的人們,開始了對於物質基礎以外的娛樂追求,文化行業進入高速發展階段。隨著1969年阿波羅登月計劃的成功,人們對於未來的展望充滿了期待與熱情,這是一個屬於科技與浪漫的時代。在日本,科幻浪潮帶來了無數的創作靈感,1972年永井豪的《魔神Z》開創了日本動畫史上搭乘式巨大機器人的先河,1974年《宇宙戰艦大和號》的誕生更是標誌著日本動畫的全新紀元。這場巨大的變革,讓科幻的種子牢牢地紮根在了金子一馬的心中。以至於在之後的很多作品裡,我們都可以看到金子一馬對於機甲和科技感的自我詮釋。
不過,對於金子一馬個人來說,這個時期里的另外兩部現象級作品的誕生意義,要遠高於其他的任何東西,那就是《奧特曼》和《假面騎士》。這兩部跨時代的特攝影片,為當時的人們帶來了前所未有的視覺衝擊,無數的人被其瘋狂的想像力與驚人的表現力所徹底征服,而金子一馬就是這些人的其中之一??梢哉f金子一馬的作品中所展現出來的雕塑感、簡約美、服裝設計以及無機制的人臉等許多特性的原點,都可以追溯到這兩部作品之上。
比如說,當我們去探究初代奧特曼是如何誕生時,就不難發現這是一個對簡約設計無盡追求的過程。仔細回想一下奧特曼的造型設計,你會看到其實它就是一個皮衣加上面具的單一組合。然而,就是這樣的簡單組合卻做到了美學與實用的完美結合。當你去設計一個角色的時候,想要添加上更多的細節永遠都不是一件困難的事情,但是,如何在刪減掉內容的同時,保證設計的美感不變甚至於更好,就是一個非常考驗功力的過程。
以簡約的精神創造複雜的人設
童年時受到的影響,使金子一馬在之後的設計工作中,對於簡約的追求可以說是從未停止,只要不違背作品的主旨內容,金子一馬總是會在他的能力範圍內對角色的造型進行簡化。這一特徵在真女神轉生系列的設計中尤為明顯,因為這個系列的惡魔設計方向是基於現實資料的古典還原,金子一馬在設計時會對角色進行基於現代文化的二次描繪,這個過程中金子會省略掉許多他認為多餘的東西,只把特徵性的要素給予保留。
比如說源義經這個角色,文獻資料的記載中,他的形象大致可以歸納為智勇雙全的傳奇武將,影視作品中他也多以一身武士造型示人。在金子一馬的筆下,他保留了武士盔甲的主題形象,但刻意去掉了武士頭盔,以萎烏帽子替代,這樣一來既避免了造型上的重疊,又簡化了整體的形象。
不過,光憑一個沒帶頭盔的武士造型並不能夠讓人們知道他就是源義經,所以,金子一馬又做出了兩個改變。其一是給盔甲和萎烏帽子加上了村上源氏的家紋:笹竜膽,以此象徵他是源氏之人。其二,他讓人物雙手各持一把長短不同的太刀。在日本,武士攜帶長短兩把太刀幾乎算是標配,其本身並沒有什麼特別,但絕大多數的武士都是典型的一刀流,如果你說到手持長短兩把太刀的日本武士,那麼人們的第一反應就會是被日本人譽為天下第一劍客的宮本武藏。這裡金子一馬借用宮本武藏的特性寓意了源義經在武學方面的造詣。一個武藝高超的源氏將領,憑藉這些信息我們就可以輕易的聯想到了源義經這個名字。
另一方面,傑克霜精則是金子一馬對簡約設計的更為直接的追求。在這裡,金子摒棄了傳統意義上霜之精靈為非作歹的負面形象,反而選取了《聖誕老人傳奇》中,在聖誕老人的勸說下改過自新的可愛一面,並通過雪人和小丑服這兩者的結合,成功塑造了一個頑皮與可愛並存的全新形象。隨著時間的過去,這個傑克霜精的設計也因為人們的喜愛而最終成為了Atlus旗下最具代表性的角色之一。
在Atlus,他開創了《真女》,遇到了副島成記
1988年,金子一馬加入了Atlus,很快他的才華就得到了大家的認可,在1990年發售的《女神轉生2》中,金子一馬就已經開始了角色以及惡魔的設計。隨著之後《真女神轉生》系列的推出,金子一馬已經在不知不覺間成為了《真女神轉生》系列的御用畫師,當時,單純的因為金子的畫風而被吸引來的《真女神轉生》玩家可以說是比比皆是。年過30的金子一馬,開始進入自己人生的黃金時期。1995年,就在初代《Persona》推出的前一年,金子一馬作為公司的面試官同意了一位求職者的入職申請。而這位初出茅廬略帶青澀的年輕人,正是當時年僅22歲的副島成記。
出生於1974年的副島成記和金子一馬所喜歡的作品有著巨大的區別,相比於《宇宙戰艦大和號》這樣相對成人化的題材來說,副島成記喜歡的是像《哆啦A夢》和《阿拉蕾》這樣更加娛樂向,更加可愛的作品,以至於副島開始畫畫的契機也是出於對《哆啦A夢》的喜愛。
事實上,光從童年時期的喜好這一點,我們就已經可以看到他們兩人在日後創作理念上的區別,同樣是以創造為基礎的工作,金子一馬就傾向於有理有據自圓其說,而副島成記則更願意突發奇想跳躍思維。
1982年,宮崎駿開始連載漫畫《風之谷》,這部之後被改編成動畫電影的作品,讓副島成記變成了宮崎駿的忠實粉絲。而宮崎駿一絲不茍的細節刻畫和圓潤的人物畫風,也對副島成記產生了深遠的影響。尤其是在副島成記首次擔當主美的遊戲《斯特拉的眾神》中,人物設計在硬朗的外表下透著一股似是而非的柔美氣質,這可以說是副島成記在總結了宮崎駿和藤子·F·不二雄等作家的風格之後,結合自身特色所做出的一次大膽嘗試。雖然這款遊戲本身並沒有什麼名氣,但是副島在這部作品中所展現出來的努力,卻得到了許多玩家的肯定。
時間回到1996年,此時《真女神轉生》系列已經擁有了長達9年的歷史,為了吸引新的玩家群體,Atlus決定推出一個新的分支作品給那些還沒聽說過《真女神轉生》系列的人們,而這就是之後的《Persona》系列。在世界觀的設定上,金子一馬借鑑了漫畫家荒木飛呂彥在1989年推出的《JOJO的奇妙冒險》第三部中的替身設計,並結合榮格心理學中的Persona這一概念,創造了一套屬於自己的獨立世界觀。
在這個世界觀裡,每個人在人際關係中所表現出來的不同身份,不同態度就是Persona的根源,而神魔本身只不過是每個人心中Persona的一個載體罷了。這一點使得金子一馬在設計Persona的時候,採用了和《真女神轉生》系列完全不同的設計思路。在《真女神轉生》系列裡,惡魔是作為一個現實存在的對象來進行定義的,所以金子一馬會使用更接近傳統形象的手法去對它們進行詮釋,而這也是為什麼很多人都說:「如果神話傳說中的人物出現在現實生活里的話,大概就是金子所設計的那樣?!?/div>
但是,在《Persona》系列裡,遊戲的理念所關注的是由Persona所衍生出去的其他自我,也就說Persona其實也是我們的一部分。而它們之所以會以我們所熟知的那些神話形象出現,是因為人們在遇到自己所無法理解的東西時,總會習慣性的用更接近自己的文化去對它們進行嵌套。因此金子一馬在設計Persona時會遵從人物與Persona之間等比互換的原則,換言之,P1P2時代的Persona設計,其實就是服裝設計,頭、手、腳這三個部位的布料、金屬和縫線等製作細節,才是金子描寫的重點對象。這一點在PSP上發售的《Persona2罰》重置版的新OP動畫中得到了良好的體現,我們可以看到每個人物都與自己的Persona擁有著相同的身材比例,即便相互對調也不會有任何問題。
與此同時,在新的設計理念下,神魔要素在Persona的身上也從具體的形象,變為了象徵性的概念。比如說,P2中周防達哉的專屬Persona阿波羅是希臘神話里的太陽神,但這裡我們已經看不到任何能夠直接讓我們認出他的特徵。相對的,金子一馬將火焰和太陽這兩個與阿波羅有聯繫的要素,分別融入到了面具和身軀之中,搭配上牛仔與鬥牛士的服裝造型,以此表現主角迎難而上,永不放棄的內心性格。
再比如說,P1中的毗濕奴。這裡金子一馬為了迎合遊戲服裝設計的整體思路,故意採用了戲劇表演中常見的王者形象,配合上毗濕奴第八化身黑天的視覺效果,以此彰顯毗濕奴作為印度三相神之一的貴族地位,最後再以一個面具裝飾頭部,既寓意了毗濕奴的眾多分身,又關聯了Persona作為人格面具的遊戲主題,可以說是點睛之筆。
除此以外,金子一馬對於特攝影片的喜愛與研究,也為其在P1P2中的設計提供了很大的優勢。簡單的換位思考一下,你們就不難發現,其實金子筆下的Persona和《假面騎士》中的服裝設計有著異曲同工之妙,它們兩個在原則上來說都是在為一個人類角色設計皮衣。而且,《假面騎士》的敵人設計相比於《奧特曼》來說,有著一個明顯的不同,那就是優秀的實用性。因為《假面騎士》中戰鬥的數量與激烈程度要大大的高於《奧特曼》這樣的影片,沒人會想要看上天入地的假面騎士與一個永遠只會左勾拳右勾拳的笨拙敵人相互玩耍吧。所以,在金子所設計的Persona中,除了那些奇裝異服的BOSS單位外,絕大部分的角色都遵從了實用性的原則,在肘、膝蓋等重要的活動部位上,不太會出現過於妨礙行動的臃腫或者變形設計。事實上,像這樣的細節問題,對於觀看著最終成果的我們來說,可能只是一個手臂粗點細點的事情,但是,對於設計者來講,他們所付出努力往往並非一加一的那麼簡單。
副島成記:從助理畫師到《Persona》的接班人
然而這一切在副島成記所代表的新一代Persona作品中,發生了天翻地覆的改變。2006年,距離上一部系列作品《Persona2罰》的發售已經過去了整整6年時間,在這個時間點上,Atlus希望以全新的理念,全新的技術去開發一款不同於P1P2的Persona續作。但是,此時的金子一馬卻因為岡田耕始的退社,而漸漸地淡出一線舞臺。為了培養新人,在得知了這個項目後,金子一馬主動提出將機會讓給他人。而副島成記則因為《斯特拉的眾神》的獨立開發經驗,順理成章的擔當起了新一代Persona的設計大任。
從P3立項開始,這部作品所帶有的開發理念就是先破後立。大家討論的並不是應該保留P1P2中的什麼內容,而是去掉了這個之後Persona會變成什麼樣子。為了徹底改變思維方式,在企劃書階段,副島成記就已經完成了P3主題LOGO的設計工作。一般來說LOGO的設計都是在總結了世界觀與人物之後最後才進行的部分,這裡製作組特意將LOGO提前設計,是為了向所有人強調必須改變的主旨。也是因此,我們才會看到P3與P1P2在視覺效果、玩法甚至於底層理念上的巨大差別。
舉例來說,在P3中遊戲為了更加凸顯主角以外其他人物的性格特徵,取消掉了他們更換Persona的權限。其實這是一個徹底違背Persona理念的改變,因為Persona本身代表著的就是每一個人潛意識中的其他自我,但每個人在社會中所扮演的角色又很顯然不止一個,所以,理論上來說每個人都應該擁有許多的Persona,但P3為了遊戲體驗而選擇了忽略。
事實上,這種跳出框架的改變在副島成記所設計的Persona中也有很好的體現。在P1P2里,金子一馬所繪製的Persona,是每個角色變成Persona之後的形象。而副島成記所繪製的Persona,是那個角色心目中所想像的Persona。也就是說,金子一馬所遵守的等比互換和實用性原則,在副島成記這裡不再成立,因為這裡的Persona本身就是不受拘束的幻想產物。如果說,金子一馬的Persona是在設計舞臺服裝的話,那麼副島成記的Persona就是在設計召喚獸。因此,我們可以看到P3P4中的許多Persona都要比其使用者的體積大出好幾倍,有的時候還會出現為了造型而徹底犧牲掉Persona行動能力的情況。在系列最新作P5中,副島成記更是為佐倉雙葉這位角色設計了一個UFO造型的Persona,這在金子一馬的時代中是完全無法想像的。
並且,副島時代的Persona在設計的想像力上又達到了另一種境界。相比於金子運用象徵要素詮釋神魔的設計理念,副島的思維方式可以稱得上是腦洞全開,只要有趣好玩,什麼都可以進行融合。比如說,P4主角的Persona伊邪那岐。起初副島想要在文獻資料里查閱關於伊邪那岐的描述,但怎麼也找不到滿意的象徵物體,最後反向思維,既然所有描述中的伊邪那岐都是男性,那麼就從這個點去進行推敲,在結合了遊戲的校園主題後,就變成了我們現在所看到的應援團設計。隨後,既然有了應援團,副島就又乾脆將天城雪子這一女性代表的Persona設計成了啦啦隊的形象。
此外,小熊也是一個非常有趣的例子,副島先結合了身穿肚兜體型健壯的金太郎和小熊圓潤的體型,確定了Persona球形的外觀,再通過金太郎的武器斧子這一關鍵詞,突發奇想的聯繫到了戰斧艦載飛航飛彈,從而敲定了飛彈這一武器設定,最後再將金的元素符號(Au)放在了Persona的肚子上,這才變成了我們現在看到的樣子。
雖然在Persona的理念上,這些設計可能並不一定滿足系列最初的設定,但是,從遊戲的角度出發,副島的設計還是有著許多的優點。像是更具魄力的演出效果,特別是在完全的3D化之後,當Persona在角色的身後以一個高大的形象緩緩顯現,這種視覺和空間上的壓迫感是P1P2那個年代所無法比擬的。而且,從P3開始,每一代的Persona都會確定一個相互對立的主題,P3是正常時間和影時間的對立,P4是電視外和電視內的對立,P5則是日常生活和盜賊身份的對立。副島誇張的設計方向能夠很好的加強玩家在這兩個世界中的差異感,從而間接的提升代入感。
差異只產生於才華之上?不,還有經驗
不過,即便副島成記用自己的努力為Persona開創了一個新的紀元,但在一點上他始終還是沒能超越金子一馬,那就是服裝設計的時尚感。副島成記曾在訪談中這樣說道:「如果說金子老師是在為法拉利做設計的話,那麼我就是在為豐田做設計?!?/div>
由於興趣愛好的使然,金子一馬的作品中總是能夠擁有一些前衛的時尚元素,觀看金子一馬的人物設計時,你會有一種在看時裝秀的錯覺。以P2中的黛雪野為例,身為自由攝影師的她,有著鴨舌帽、耐磨夾克、護腿長褲和運動鞋這樣很標準的服裝配置,但金子一馬和其他人不同的地方就在於,他給夾克添加了一個盔甲的視覺特徵,這不僅提升了整套服裝的藝術感,更與黛雪野堅強可靠的人物性格相呼應。直到10年後,我們依舊可以在倫敦設計師加勒斯·普的服裝展上看到類似的元素。
此外,金子對於細節、首飾、裝飾品等部件的設計也擁有豐富的經驗。在P1中,遊戲的故事發生在一個很短的時間線內,因此遊戲里的人物幾乎都是身穿同一套校服,為了讓玩家可以在PS1那低下的解析度中一眼就區分出每一個角色,金子對人物的髮型、服裝、飾品、鞋子和姿勢等各方面都進行了細微的調整,使得這些身穿同樣衣服的角色展現出了各不相同的精神面貌。
在這方面,副島成記所運用的策略就是,既然我設計不出金子一馬那麼前衛的東西,就踏踏實實的以遊戲主題為核心去改造現有的流行內容。其中,剛剛發售的P5就是一個很好的例子。本作與以往作品的不同就在於,每個人物都擁有學生和盜賊兩種身份,為了營造出戴著面具生活的感覺,副島成記簡化了西裝夾克的設計,去掉了領帶,並為長褲賦予了格紋的圖案,以此凸顯一種按部就班墨守成規的乖小孩形象。在此基礎之上,紅色的紐扣設計,又與黑色的上衣產生鮮明的對比,隱晦的表現出角色在平凡的裝扮之下,所暗藏的那顆對於現實生活強烈不滿的叛逆內心。
值得一提的是,遊戲中制服的褲子採用了弔帶褲的設計,扣在雙肩就給人一種老老實實的感覺,放下來則會變成類似於褲鏈的街頭形象,這與本作雙重身份的主題可以說是不謀而合。
結語:《Persona》20年,永遠期待未來
一個好的設計不一定可以化腐朽為神奇,也不一定能夠獲得每一個人的肯定,但它可以讓你記住一個人,讓你記住一件事,讓你在多年之後的某一天能夠面帶微笑的去回憶那個人,那件事。金字塔從來都不是一天建成的,在過去的20年里,Persona系列經歷了從誕生到變革再到穩定的發展路程,在這條漫漫長路上,金子一馬和副島成記用他們各自的熱情與理念,抒寫了無數的精彩篇章??梢哉f有了他們才有了如此個性張揚,如此與眾不同的Persona系列,我很高興也很榮幸可以在這條路上繼續見證他們的努力。
以上轉自壹讀
雖然是快2年前的文章了,不過這篇寫的還滿詳盡的,轉給大家看看吧!
延伸閱讀:
值得一提的是新島真的聲優也是佐藤利奈,在玩遊戲時很常聽到他的配音耶
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