小喵過去都是在講一些心理準備方面的遊戲心得。
這次就特別的,來講如何做一個漂亮的企劃啦!
說起教學,以及面對新人的態(tài)度。
小喵都是一直站在,新人想怎麼做都可以的想法。
而有這麼一部分的人,就是喜歡去說新人都是有怎樣的壞習慣,都應該怎麼樣做才好。
是小喵都比較討厭的。
當然了,自己一個人做的話,都是高興怎樣都可以。
如果想要比較容易的找到別人幫忙,那就算是小喵,也會覺得需要有一套公式可以用。
今天,就是想來分享小喵自己這些年製作遊戲的經(jīng)驗,所總結(jié)的公式。
通常遊戲製作的話,我是會準備約提前一年的時間,這一年是用來委託基礎的必要物件。
而需要的物件我會分成兩種,分別是『必要』跟 『理想』。
必要的物件會需要齊全了才有辦法開始做,而理想的部分是一邊做可以一邊等,算是讓這遊戲更好的加強。
理想的部分要是做不完,也能考慮取捨。
然而就算開始做了,開發(fā)中的臨時畫面通常很醜。
必要的物件也只會是必要而已。
可能只是一張封面,一隻角色等等。
在其他素材都沒有的情況下,要怎麼做呢?
其實也很簡單,地圖可以自己隨意畫背景、或者使用該製作程式的內(nèi)建素材。
說到這個,其實有一種『比賽騙子』就非常的擅長這種手法,這就後續(xù)再說了。
最後重點的UI,如果是要開發(fā)時使用,其實大概就會PS隨便做一做,主要先來確定位子,設計什麼的是不會管的。
開發(fā)中的遊戲,最重要的就是勉強可以玩一輪為目標,所以這種趕著先製作出樣本的開發(fā)中畫面,通常也是不能公開、也不會想公開的。
小喵為了製作上的效率,以及不想浪費人力。
所以都一直沒有什麼機會,可以好好做一個漂亮的企劃。
那麼,小喵認為漂亮的企劃,需要怎樣的東西呢?
正確來說,這應該叫 『遊戲開發(fā)前的準備資料』。
像是在大學製作遊戲開始之前,有一個很大門檻就是說,要用紙上談兵的方式,去說服老師同意做這個企劃。
而這些剛好也是公開給別人觀看,會很漂亮的資料。
1.人設
一款遊戲最重要的東西,好的遊戲主題和好的人設將會在遊戲開始製作之前。
就決定了一款作品的壽命和未來。
人設內(nèi)容通常需要角色的正反面、特別物件都要畫上去,還有角色的少許資料、以及色票等。
人設也不需要畫的太死板,如果是想要省資源,直接把人設畫成立繪的類型也可以。
不過說到這個,就會需要講到立繪的定義是什麼,這點還是以後再發(fā)一篇文章解釋吧!
2.主視覺概念遊戲封面
字面上的意思,這一款遊戲的主要視覺,簡單來說、像是我們看到的任何遊戲、電影。
他們都會有一張主要的海報, 海報是整個作品的核心主題,以及最吸引人的一個畫面。
而這張圖甚至不用完稿,主要就是氣魄和感覺、配色有出來就算可以。
這個在遊戲開始做之前也是很重要的。
有這種圖會特別吸引人的,一張圖就已經(jīng)足夠。
比起在那用文字講一大多堆世界觀啊,背景故事啊,那根本沒人想聽。
3.遊戲名稱、LOGO設計
這部分最忌諱的就是舉棋不定甚至是反悔。
不管是幾個月後覺得不喜歡也好,又或者發(fā)現(xiàn)不小心撞名幾個字。
最好都不要在公開後又去更改。
LOGO設計也是大眾對你的一種記憶點,一直改只會讓人覺得很隨便呢。
4.假的遊戲畫面預想圖
就如同上面所說,開始做遊戲是不太可能。
但假的、預想中的遊戲畫面是可以做的。
做一張有背景、角色、UI的遊戲畫面,就像是這遊戲真的可以玩那樣。
雖然這叫做假圖,但這也是業(yè)界正式做遊戲必備先做的東西。
程式人員也會需要這種圖,才會知道程式要怎麼寫。
只要完成了以上的四項,那麼這就是很基礎的漂亮企劃。
請不要去覺得說,企劃就一定是應該要做好市場評估、這遊戲能不能紅、能賣多少錢、故事有不有趣等等。
這些其實在這個階段都不太重要。
製作人要是沒有足夠的資金,需要依靠徵人來完成的遊戲。
那這上面四項都做過了以後,還是沒有人理會。
就已經(jīng)可以考慮放棄這個企劃,或者是就自己做吧!
能讓陌生人對從零開始去認識你想做怎樣的遊戲,有一個大概的概念就已經(jīng)足夠。
做企劃最忌諱的,就是以為自己想出來得遊戲機制或者故事可以打動別人。
對陌生人來說,根本不會懂你的想法,也不會去貼心的站在你的角度思考。
在這個階段的企劃,我認為只要做好上面的四個階段就可以比較順利進入下個階段。
另外就是上面也有提到的『比賽騙子』。
講到這個,就也要從團隊的形式開始說了。
我這邊都是屬於定位在無酬、業(yè)餘的獨立遊戲製作團隊。
其實也有相當多的合作者,都提過是否要多少賺一點,對整個團隊才有良好的運作。
但為了避嫌,都還是拒絕了。
只接受以個人名義的二創(chuàng)行為。
然而不碰錢、或者有資金困難的團隊,總是會需要為了怎麼開合作條件煩惱。
但有這樣一種團隊,他們也是沒有資金,但卻可以避免掉這種煩惱。
那就是比賽團隊了。
以參賽各大遊戲比賽為目標的遊戲團隊。
通常這都是有穩(wěn)定隊友的團隊,也能分清楚哪些就是要花錢外包。
但在比賽團隊裡面就有這麼一種人。
他會『現(xiàn)在雖然沒錢,但參加比賽得獎我們就有錢分。』為誘餌。
然後也可以給出相當漂亮的企劃或者是已經(jīng)有雛形遊戲範本。
每一次的比賽都在那徵人。
而徵到人以後,發(fā)現(xiàn)又根本沒人叫的動,都只是衝著有錢會參加比賽來的。
結(jié)果就是來應徵的人沒進度,他看到別人沒進度也不想繼續(xù)做。
就這樣對說好要參加的比賽不了了之。
之後下次再有比賽,就再次的重啟企劃,再次的徵人進來。
不停的重複這樣的行為。
大家會不會覺得這樣很眼熟?
事實上有部分的『做不完遊戲團隊』也是會陷入這樣的迴圈。
只不過這種類型的差別就是,他們會去說以後會有錢啦,未來可以一起紅的啊。
某種程度來說,他們確實比較好騙到幫手。
結(jié)果每次都以一個比賽為周期,又順利的耍廢了一次。
所以也要請一些新人多注意吧。
雖然說對未來期許更多的團隊,總是更加的吸引人。
展現(xiàn)出來的企劃越是漂亮,都能讓人參加起來更安心。
但這跟遊戲能不能完成。
完全是兩回事。
下一次,小喵會來談到對於遊戲能不能完成,所要求的素質(zhì)是什麼。
當然,這也都是小喵自己的心得總結(jié)。
也希望新加入創(chuàng)作的人,可以知道怎樣做出夠漂亮的企劃。
獨立遊戲真的是可以相當?shù)淖杂桑绻_始有各種的需求,那也就有了限制和條件。
我們可以知道而不做。
但絕對不是,不做就都不用去了解。