◆概論:注入藝術家靈魂的成田亨超人力霸王美術設計
1929年出身於青森縣的成田亨在少年時代就確立了成為藝術家的志向,並且在1950年進入了當時的武藏野美術學校(今天的武術野美術大學)西洋畫學系。不過,在三年級的時候成田決定轉攻雕刻,轉入雕刻學系,師事清水多嘉示。從武藏野的大學部畢業之後,成田一方面以新銳雕刻家之姿在新人展上展露頭角,另一方面則以參加《哥吉拉》的打工為契機,開始投入電影美術的工作。
1965年,成田和円谷製作締結契約,從《超異象之謎》(ウルトラQ)中期開始接手円谷作品的怪獸、異星人、機械等各方面的設計。如果比對《超異象之謎》前期和後期的登場怪獸,便會發現兩者的設計水準之差距一目了然。前期的怪獸和當時的東寶怪獸一樣,基本上只是現有生物的放大。但成田接手後的後期怪獸則並非如此,成田亨在徹底地研究與思考「怪獸是什麼」之後建構起自己的怪獸論。成田在《超異象之謎》的怪獸設計中嘗試了追求形的「意外性」與設計的「有趣性」,並且活用身為雕刻家的經驗,使「抽象化」成為了其設計怪獸時的關鍵原則。
成田亨的怪獸設計可以說是現代的奇美拉(chimera)。常常可以在成田怪獸上看到「異種混合」(hybrid)性,比如說巴爾坦星人是蟬人加上金屬剪刀,卡內貢是貝類、拉鍊和孕婦的結合,伊卡魯斯星人(イカルス星人)則是有著蝙蝠的耳朵和魚的臉。借用西川伸司的話,成田能夠將各種事物變成怪獸,並且賦予其全新的感覺。可是,在此同時--借用曾經擔當成田亨展的學藝員三木敬介的話--成田的怪獸雖然有著意外性,但是卻又不是完全非現實的,成田的怪獸設計寄宿著「似乎真的存在於宇宙某處」的生命力。除此之外,對於自認為「半抽象雕刻家」的成田亨來說,怪獸設計與其雕刻創作也有著相同的地方。雖然成田在設計上追求著抽象化,不過其設計的怪獸畢竟最終必須被做成人可以在裡面皮套戲服,再加上也不能真的做出會讓觀眾(孩子們)完全看不懂的怪獸,因此嚴格來說成田的怪獸設計其實是「半抽象」。學藝員也將成田的怪獸設計定位為「四次元空間的假想雕刻」。
※順帶一提,成田認為完全抽象的創作並無法歸類為美術。成田亨曾在欣賞過美國的現代藝術畫作後有感而發道:「抽象畫已經不是美術而是設計了」。
巴爾坦星人決定稿 1966年 筆、水彩
Meba(メバ) 1983年 筆
之後,成田繼續投入了《超人力霸王》的美術設計。在經過數次嘗試後,成田終於創造出了超人力霸王。在超人力霸王的身上,我們除了可以看到彷彿來自過去的神像與佛像的意象之外,還有著標示著未來的宇宙時代的高度抽象感。相較起怪獸是「渾沌」(chaos、カオス)的具象化,成田亨以「秩序」(cosmos、コスモス)為概念設計了超人力霸王。成田亨將古希臘雕刻家菲迪亞斯(Phidias)的雅典娜雕作為「秩序」典型的一個代表,並指出其特徵是單純的造型以及「古老的微笑」(archaic smile,在日本飛鳥時代的佛像等其他時空的創作上也可看到)。成田認為,宇宙時代的「秩序」的典型只能更加單純化。超人力霸王的設計完美呈現了成田設計哲學的「抽象化」哲學以及「宇宙時代的『秩序』的具象化」,即使在五十多年後的今天,其洗鍊的設計仍然毫不過時,蘊含著新穎的力量。之後在《超人七號》時,成田也設計了超人七號,成田所設計的初代與七號成為了日後所有超人力霸王的基礎。這五十多年來,陸續登場的所有超人力霸王除了少數個案外都可以歸類在「初代型」或「七號型」之中,光是這一點,或許就可以看出成田的超人設計的卓越與超越時代的力量。從某方面來說,也可以說至今仍然尚未出現能夠超越當年成田設計的超人力霸王設計。
有別於在機械設計方面基本上是沿用既有道具的《超人力霸王》,擁有了更多預算的《超人七號》得以從頭打造符合作品需求的機械設計,成田的機械設計功力也得以展現,在機械設計的方面,我們也可以看到成田在怪獸設計上所堅持的「抽象化」與「幾何性」要素。雖然成田的怪獸設計相當優秀,也很受到歡迎,但是對於其設計有著美學上的堅持與擁有著身為藝術家的矜持的成田和劇組之間在設計美學上的衝突也日益加劇。比如說,軍艦機器人IRONROCKS和恐龍戰車正是在來自劇組的要求之下所設計出來的「根本不應該出現在特攝」的怪獸。成田最後在《超人七號》結束前就離開了円谷。之後也曾因為著作權的爭議和円谷製作起衝突,一度和在法庭上兵戎相見。除了超人力霸王系列之外,成田也參加了《萬能戰艦Might Jack》、《突擊!Human??!》(突撃! ヒューマン!!)等其他特攝節目的美術設計,日本大阪萬國博覽會「太陽之塔」內部的「生命之樹」之設計也是由成田所經手。而在離開円谷之後,成田也繼續著怪獸設計的作業,創作出「不是為了任何節目服務」的成田怪獸們,比如說有名的怪獸「宇輪」就是這個時代的作品。
哥莫拉決定稿 1966年 筆、水彩
宇輪 1983年 筆、水彩
純粹藝術家出身的成田亨在他經手的設計上注了身為藝術家的堅持與美感。成田的怪獸設計稿也被青森縣立美術館所典藏,其藝術價值可見一班。在怪獸設計稿被清森美術館典藏之前,成田平時都將這些設定稿放在床頭的位置,以方便有事時可以隨時攜帶逃離,從這裡也可以窺見成田對於其設計的自信與喜愛??墒?,這並不是成田將這些特攝美術設計視為真正的藝術。
很長的一段時間,成田都不認為他的怪獸設計也是藝術。「怪獸不是藝術。這並不是其內容是否有著藝術的問題,而是在藝術的形式分類上就不是」。成田認為怪獸設計只是應用藝術,不是純粹藝術。在成田的心中,真正的藝術應該是無償的,而且是完全自由的。成田亨有著近代的西洋藝術觀,他相信著藝術的自律性,抱持著「藝術是為了藝術」的價值觀。對於成田來說,真正的藝術是「不是為了任何東西服務,基於完全的自由意志的創作」,並且「從頭到尾都要由自己的手所完成」。成田對於其設計有著自負,並且也因為怪獸設計而揚名,然而,對於成田亨來說,怪獸設計並不是他真正想要追求的純粹藝術。長年以來,成田一直苦惱於「純粹藝術」與「商業設計」、「純粹藝術家」「特攝美術設計師」之間。
可是,對於多摩美術大學教授椹木野衣來說,成田的怪獸設計毫無疑問正是藝術。椹木指出,從明治維新以後日本的美術一直都在追隨歐美的腳步,而且,由於日本的美術館多數都是官立的,因此日本的藝術創作與發展很大程度都一直服膺於國家的方針之下。這一點即使戰後也沒有改變,只是學習的對象從西歐轉為美國而已。然而,對於椹木來說,成田的怪獸設計與怪獸畫正是在這樣的日本藝術環境中「歐美所沒有的獨自的美術」。原本,不認為怪獸是藝術的成田是拒絕青森縣立美術館典藏其怪獸設計畫的請求的,但是椹木「怪獸正是日本的純粹藝術」論成為了說服成田的關鍵,讓成田答應由青森縣立美術館典藏其189件怪獸設計原畫。今天,我們可以在青森縣立美術館常態展區中欣賞到成田亨美妙的怪獸設計作品。成田亨的特攝美術設計不單單只是商業設計而已,其中更寄宿著靈光與藝術家的矜持與美學。
杰頓插畫 1983年 筆、水彩
達達 1980年代 鉛筆、筆、水彩
◆文章介紹:〈特攝美術作業〉
〈特攝美術作業〉發表於1996年。成田亨在這篇文章中談論了其是如何進行特攝美術的設計與製作的。該文分為四個部分:「角色的製作」、「怪獸的製作」、「異星人的製作」、「新兵器的微縮模型」。在此最後一節割愛暫且不談。
※「角色的製作」
「角色的製作」這一節主要談的是在節目中的主角或是英雄的設計問題。成田在一開始首先對於至今的英雄角色進行了歸納與分類:A)人類角色(ex:怪傑黑頭巾)、B)少年角色(ex:幻影偵探)、C)少女角色(ex:白雪公主)、D)合成人角色(ex:假面騎士)、E)異星人角色(ex:超人力霸王)、F)機器人角色(ex:鋼彈)、G)妖怪角色(ex:鬼太郎)。然後,成田復指出作品的企劃與登場在其作品中的角色設計也反映出了當時的時代氛圍,成田分析如下:
《怪傑黑頭巾》:處於軍事國家之中的作品
《のらくろ》:漫畫的黎明
與軍事國家並行的作品
《原子小金剛》:科學時代的預言
《超人力霸王》:宇宙時代的黎明
《假面騎士》:技術化時代的黎明
在分析之後,成田認為必須再進行以下的分類:
A 虛體是角色(超人)黑頭巾,實體是人類山鹿弦一郎
B 實體就是角色本身--のらくろ、原子小金剛
C 人類早田是虛體,實體是超人力霸王
D 在人類之中來回於實體和虛體之間--カムイ
在分類完之後,成田認為在設計角色時必須納入以下的思考:
A 為了善、正義而戰鬥。善、正義不應該說明也不應該懷疑。
但是,僅限於善、正義
B 為了真實而戰鬥,但不能探求真實。
C 不要思考和平是什麼
因為真正的和平不需要超級英雄
D 不要懷疑祖先的教誨和因為宿命而戰鬥的自己的血統
E 基於自己犧牲的精神,為了人而戰鬥
雖然這已經接近神佛的境界了,但是正因為不是神佛,所以有弱點,會陷入危機。這樣可以讓觀眾共鳴。
成田認為今後在設計新角色時,必須將以上的分析與分類納入思考之中進行設計。
在本節的第二部分,成田則說明了他是如何設計超人力霸王。
超人力霸王被設計出來的時候正是太空時代的黎明。當時加加林的「地球是藍色的」與泰勒斯可娃的「我是海鷗」風靡包含日本在內的世界,當時的人們對於宇宙充滿了夢想。在那個阿波羅11號尚未登上月球土地的時代,人們對於太空的理解很有限,也因此,人們對於太空有著無限的夢想與妄想。
成田指出,雖然那是一個對於太空充滿了未知的時代,可是在設計角色上終究還是只能仰賴人類的智慧。因此,他以單純化作為設計超人力霸王時的方法。頭盔、鎧甲、眼鏡、披肩,成田把身為正義的英雄不需要的要素逐一刪除,設計出超人力霸王。
成田的設計方針的中心是希臘哲學的「秩序」與「渾沌」的思想。超人力霸王必須是「秩序」的具象化,因此必須單純化。
宇宙時代一方面充滿了飛向更遠的太空深處的希望,但是同時,又面對著核子實驗不斷被進行、環境破壞日益嚴重的現實。成田認為只為了科學和經濟的滿足是無趣乏味的,在這個失去了祈禱與哲學的現代,必須要有新的超級英雄誕生。
超人七號初稿 1967年 筆、水彩
超人七號決定稿B案 1967年 筆、水彩
※「怪獸的製作」
成田亨在以美術監督之姿參加円谷之後,立下了設計怪獸時的三個規範,也就是知名的成田怪獸設計三原則。
1.怪獸是怪獸,不是妖怪。所以不做有兩個頭或是很多手腳的怪物。
2.不做只是把地球上的動物單純放大的發想。
3.不做身體損壞的設計。不做腦袋跑出來、內臟外露、一直流血之類的設計。
可是成田同時也表示,要完全遵守這三個規範設計怪獸是近乎完全不可能的。從美索不達米亞的時代以來,人類所發想的怪獸或多或少都含有以上三個禁止的要素。可是,即使如此,成田還是認為為了製作出對於孩子們來說健全的節目,這三個原則還是要遵守。
在遵守三原則的同時,成田也要求新的活路與意外性。意外性包含了比例上的意外性、變身的意外性、登場的意外性等等。呈現出比例上的意外性者,像是Red King、賈米拉;變身的意外性的例子,則有巴爾坦星人、Kemular等。
除此之外,成田也說明了一些個案上的設計構想。如哥莫拉是黑田長政的甲冑,凱姆爾人(ケムール人)則是運用了原始美術同期性(synchronization)的手法。成田在雕刻的石雕製模的模具中感受到了不可思議的生命力,將其運用在Shadow星人的設計上。此外,也有從舞獅的獅子、顯微鏡下的蜱蟎、魚的臉等得到怪獸設計發想的例子,但是在這個時候,一定要注意不能直接流用,必須用其他的形式表達出來。
不過,完成怪獸設計只是「每周都要製作新怪獸」這個辛苦任務的第一步而已。造型師會依造設計畫完成怪獸皮套戲服的製作,在円谷的日子成田亨就和高山良策一起創造出許多經典作品。在這篇文章中,成田認為造型師和其他在製作現場勞動的人也是畫家、雕刻家。
多拉考決定稿 1966年 筆、水彩
King Joe決定稿 1967年 鉛筆
※「異星人的製作」