前言:雖然這遊戲已經出了一陣子了,但一直都想特別為這作品寫些心得跟評語。 畢竟關於這作品想寫的部分非常多,反而不知道從哪寫起,只好先想到什麼就寫什麼。 可能有些重點會忘記提起,所以我想充其量只能稱得上是簡短心得。 文章多少會提到一些舉例,但會避開掉作品本身可能的寓意以及角色各種性格細節(jié)上的解說,以避免劇透。 真心覺得在不劇透的情況下寫心得文是一件不容易的事。
首先,Persona5是一款介面設計及動畫流暢度很好的遊戲。 製作組擅於將剪影動畫置入遊戲介面中。 像是藥店、武器店、遊戲選單等介面,都有非常好的流暢感與主題性。 過場使用路人走路剪影動畫來取代單調的Now Loading也是很棒的做法。 且因下雨以及地點的不同,剪影動畫則會有所調整。 就各種層面來說,都能看到設計者的用心。 剪影動畫甚至也有運用在戰(zhàn)鬥中的全體攻擊及戰(zhàn)鬥結果,搭配3D角色的動作,讓一場戰(zhàn)鬥不只收尾收得很順,還帶有設計感以及風格該有的一致性。 一玩這遊戲不免都會大喊「so smoooooooth~」,稱讚此遊戲的美術設計。
音樂方面,P系列在音樂的部分向來都有一定的高水準。 這裡必須給目黑將司的編曲一個讚,感謝他一直都能給玩家那麼好的曲子。 有別於史詩感重的管弦樂,P系列則穿梭在近代各種曲風。 例如HipHop, Rap, Pop, Jpop, Jazz, Rock, Acid Jazz等等,雖然每一代並沒有特別強制只使用一種曲風,但都具有一定程度的主題性。 且每一代皆有指定的歌手,含人聲的歌曲比其他JRPG要來得多出許多。 基於以上因素,歌曲辨識度就相對高,原聲帶收藏也就有其價值在。 Persona5在音樂方面自然沒有讓人失望。 像是「
Beneath the Mask」這一沈靜效果非常好的曲子,在遊戲中是放置在遊戲比較休閒的階段中。 配合咖啡廳、下雨天、夜晚等背景都能夠產生出非常好的氣氛。 加上作品會依劇情進度跟天氣因素調整曲子,因此曲子非常地耐聽。 自己到現在睡覺都還是要聽這一曲loop到入睡。 其他BGM也都有不錯的氣氛營造效果。 例如各宮殿的迷宮也皆有專屬BGM,確實提升了每一宮殿的風格與獨特性。 讓玩家在真正聽膩以前,把一宮殿的迷宮結束掉,之後遊戲後面就再也不會重複聽到,這樣的設置也是很好的。
劇情方面,開頭跟結尾其實都處理得不錯。 例如前段劇情一個背景有瑕疵的主人公所會遇到的待遇都挺符合現實的。 有好好地呈現社會的冷漠與黑暗面,後面改變社會與改善人際關係的意義才會變得更為重大。 然後第一個事件的劇情鋪陳地也夠完善,受害者的悲慘在劇情呈現上能夠勾起玩家的同情,同時壞人的表現也有勾起玩家的憤怒情緒。 而且本以為會是拖泥帶水的橋段,卻出乎意料外地直接了當。 某個角色就這麼直接OOO,真的是讓我嚇了一跳。 玩的當下不免心裡喊了一下「Oh Shit!」,這大概就是所謂劇情該有的不可預料性吧。
再來是打倒Boss時,比起馬上表現出開心的樣子,先呈現沈重感以及壞人的可悲之處,角色們的情緒之後再慢慢從劇情進行中轉變,這樣的處理是很好的。 表現在音樂上,三首BGM:「Blood of a Villain」+「Blooming Villain」+「Regret」所做出的連段效果,也是之後幾乎所有Boss戰(zhàn)前中後段會有的標準程序。 本來以為是我自己這麼覺得,後來確實也有演奏者把它們弄成一套,老實說滿開心的。
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不過或許是考慮到劇情會拉太長,從第二事件開始之後的劇情鋪陳方式有幾段是有簡化掉的。 像是有些受害過程只能從對話中以及用比較不現實的呈現方式得知,也因此就會缺乏視覺上的衝擊。 當下的感覺頂多就只是知道某個人因此死去,不會有太多的情緒在裡面。 過去跟網友談起P5哪個壞人最讓人恨得牙癢癢時,就感受來說較多人會覺得第一事件壞人的行為最令人氣憤。 然而就危害程度來說,第一事件卻又不是最嚴重的那一個。 只能說沒有確切地呈現受害的場面,對壞人的憎恨感也就相對薄弱一些。 不過遊戲本身劇情量其實已經夠多了,大概有快一半時間都是在看劇情,再增加劇情量確實也有可能會產生其他負面影響。
後段神展開劇情所針對的現實狀況也是符合我個人期待的,不得不說確實有點出 現實社會的窘境。 當然主角群有著特殊力量去解決問題,自然也會有種不現實的感覺。 因此劇情後面又鋪了一段在沒有特殊力量的情況下,一般人該怎樣去努力去改變社會、去守護自己重視之人的橋段。 整個遊戲進入尾聲時,遊戲也設定了一段可以去跟所有主要角色說再見的過程。 然後開始播放結尾曲,看著角色一個一個慢慢閃過,除了充實也充滿許多對角色以及作品結束的不捨與感動。 非常好的結尾。
劇情比較不合理的地方,若要挑惕還是有些細節(jié)是可以挑惕的。 例如角色情緒轉換太快,明明有一個隊友才剛離開大家,但卻能在幾秒後就說要開耶誕派對,快到讓人有一種是不是在趕劇情的感覺。 又或者是本來預期某角色會因爲一件很嚴重的事而去憎恨主角群,結果並沒有。 明明也才剛認識沒多久,信任隊友的程度卻高到爆表。 我也只能相信該角色的修為可能真的很好,或在劇情以外的地方她已經跟特定角色建立起極深厚的友誼。 再或者一個在劇情中佔有一定份量的主要角色,結果一個事件解決後,他名字就再也沒被提起,一直到遊戲結尾也都沒他的畫面。 說實在就一個劇情鋪陳來說,這點是挺詭異的。
另外劇情越後面BGM的插入也有開始出現一些小瑕疵。 3D模組的動作如果可以再多一點或許會更好。 非主人公的幾個主要角色之間若可以有更多一點互動跟肢體碰觸或許會更好。 這些基本上也都算是我個人會想挑惕的地方。 不過P系列一直都會有作品重置,哪天再出個Persona5 the Crimson/Ruby,去修正跟補完這一些劇情也不會意外就是。
遊戲系統(tǒng)方面,戰(zhàn)鬥以回合制來說節(jié)奏算抓得很好。 除了特殊戰(zhàn)鬥/BOSS戰(zhàn),遊戲本身是有系統(tǒng)機制能夠讓重複性過高的一般戰(zhàn)鬥快速結束的方法。 像是只要針對敵方弱點就能多一次行動回合,透過此方法便能保持優(yōu)勢,而讓敵方全倒下後就可使用全體攻擊終結戰(zhàn)鬥。 另外技能動畫時間也不會長,過去某些回合制遊戲最讓人詬病的地方就是技能動畫過長。 雖然剛開始會覺得很酷炫,但久而久之膩了就會覺得是累贅,所以能在最短時間內達成酷炫效果當然是最好的。 P5也算是有做到這一點。
另外遊戲系統(tǒng)還有音樂都有採漸進的方式處理,為避免遊戲越玩越失去耐性,這樣的做法其實是好的。 像是某些戰(zhàn)鬥功能必須透過跑支線來解鎖,便可為戰(zhàn)鬥增添更多效果。 加上支線劇情並不馬虎,跑支線時也不會覺得是在勉強自己。 音樂的話,像是「Life Will Change」、「Rivers in the Desert」等也都是採漸進的方式。 從一開始的純音樂到變成有歌聲,這樣的轉變也是可以在遊戲中給玩家?guī)眢@喜。
對話選項雖然也是P5遊戲中的一環(huán),不過P5大多對話選項並不會影響劇情,就只是為了看角色的不同反應。 雖然這樣缺少驚喜,但相對來說也就可以放心亂選。 真正會影響後果的選項,總是會有特別明顯的提示與告知,好讓你有心理準備。 幾乎可以說是可預期、沒有意外的對話選項功能。
遊戲的人格面具系統(tǒng)算是系列定番吧,一種類似替身使者或者是寶可夢的存在(?)。 不過裡面的怪物角色全都是各種神話的神明、惡魔、妖怪、歷史名人、虛構名人等等。 也畢竟是本傳「真女神轉生」的怪物角色沿用,所以設定上是夠細膩的。 不過在P系列遊戲中,主角是可以合成自己人格面具的,因此有心的話玩合成系統(tǒng)也是可以花上不少時間。
關於P5的簡短心得大概就在這裡告一段落了。 遊戲主要角色的部分就先不寫在這裡,因為一寫肯定會爆雷。 在這裡只能寫角色群們包括配角確實都很有魅力,也都有屬於自己的獨特性格。 P系列有個選老婆的傳統(tǒng)設定,角色魅力在玩家對於選擇對象感到掙扎時就能夠充分顯現出來。 因為都太優(yōu)秀太有魅力讓人實在難以抉擇。 至於角色細節(jié)以後再寫在個別文章吧。
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題外,Atlus在製作P系列作時,對於英語玩家這一塊是可以看出企圖心的。 像是從多首遊戲歌曲皆使用英文歌詞就可以看得出來。 歐美P5玩家最熟悉的不外乎就是「Last Surprise」裡那一句「
You'll never see it coming」,已經成為一種meme。 另外「Rivers in the Desert」不少歐美玩家也給了不錯的評價。 至於P5在英文配音的部分,也比過去要來得好上許多。 像是流氓性格的角色由英語聲優(yōu)來配,因為語文不同的關係多出非常多壞話可以講,確實豎立了另一種很自然的風格出來。 想想這JRPG作品能在歐美國家評價不差,甚至有好的銷售量,或許也是有其道理在吧。