大家好,繼先前論述痛輕軌與王劍(King Blade)的異同後,
不才茶葉貓,又想到來補充一些在先前的文中因為篇幅關係被略去的部分。
臺灣一直在提要振興文創有段時間了。
而負責專司這塊產業發展的權責機關是文化部與經濟部。
但這兩個機關又該做些什麼來協助文化產業的發展會比較妥當呢?
這也就是這篇想提到的主題。
在深入探討之前這個主題之前,我們先來談談當你第一次理解到「電競」是什麼時候的事?
是電玩小子「曾政承」,
還是靠著爐石戰記世界冠軍揚名的「大哥」陳威霖?
不管是哪一位,我們都得以從中一窺每個世代都有著想把「娛樂」轉化成實際產值的欲望,
而這樣蘊藏在遊戲背後的一個個靈魂,才是驅使ACGN界不斷進化的關鍵原因。
希望透過所愛好的事物、創作來獲得認同,並透過這樣的認同賺取實質利益、地位,
是打從人類世界有藝術創作開始時就有的事。
這個概念直至工業化的大規模生產後,並無什麼實際而顯著的差異。
唯一改變較多的,是當傳播媒體的規模、成本改善了,影響層面變大了,成與敗的成本也改變了。
智慧財產權與版稅的出現,更確立了圍繞著創意、點子來獲取利潤的商業體系,
出版業、娛樂業的誕生,都離不開這層關聯性。
於是,如何獲得引起更大、廣泛關注的題材、作品,就成為了體系發展裡極其誘人的目標。
如何有效地發掘、培育有才華的個體,並將這些有趣、新奇的概念妝點成為放上臺前的作品,
便是整個體系足以成長並獲取源源不絕利益的重要關鍵。
由活字印刷的古騰堡聖經,其不僅影響了宗教改革,也是傳播業重要革命的見證者
(Source:Wikipedia)
文創,真的能當飯吃嗎?
根據聯合國教科文組織、國際作者和作曲者協會聯合會、安永聯合會計師事務所,
於2015年底聯合發表的的報告,以亞太、歐洲、北美、拉丁美洲、非洲和中東地區為對象,
綜合廣告、建築、書籍、遊戲、電影、音樂、報紙雜誌、表演藝術、廣播、電視和視覺藝術為主題,
所統計出來的總產值為2.25萬億美元,占全球GDP的3%。
這都充分證明了市場的確存在,
關鍵只在於你吃不吃得到而已。
那麼,問題就來了─
臺灣,真的吃得到這片擺在眼前的文創大餅嗎?
想要回答這個問題,讓我們不妨來看看其他國家是如何吃下這塊文創大餅的。
坐落在美國西岸以好萊塢聞名的洛杉磯都會區,
南加州大學(USC)電影藝術學院的視覺藝術與互動媒體及遊戲學系,
是這所舉世聞名的影劇學院年紀較輕的新興校系之一。
舉凡其學系授課範圍,
囊括互動媒體的基礎知識,以及劇本寫作、遊戲音效、遊戲設計、對使用者的研究等等,
以互動媒體及遊戲和遊戲程式設計兩大主幹所構築的體系,
具體而微、方方面面地協助一個學生在探索自己想要的遊戲之中走出了自己的路。
而從其中走出去的學生們,影響了微軟的體感遊戲,開發了知名的手機遊戲,
拓展了我們今天所理解,關於電子遊戲的世界。
南加大電影學院的Eileen Norris Cinema Theater,主宰影視設備的THX標準也在此創建
(Source:Wikipedia)
我之所以舉南加大的例子,並不是要凸顯歐美的教育就多好,而臺灣的教育就如何如何,
而是想藉此談談為什麼架構完整的體系,有系統地培養專業人才,為什麼會對產業如此重要。
文創,說穿了就是基於文化的創意。
那麼試問若無法從既有文化中汲取養分,並藉此衍生出讓眾人眼睛一亮的創意,
請問這樣創造出來的存在還有意義嗎?
但綜觀臺灣目前發展所謂「文創」與「遊戲」的科系,
泰半是技職體系院校,或是單一學校中單一院系的單一學程。
此外,某個多媒體與遊戲的科系中,居然還有關於無人載具應用的專業領域......
從文宣跟科系介紹等資訊來看,它們都具備了培養一名合格文創產業人才的能力,
但實際上則因為授課時數等影響而使得學生須對未來自己作品的坦所顯得過於片段、零碎,
而失去以寬闊視野觀看自己想追求的前路的機會。
說到這裡,一定會有板友質疑某貓歧視,看不起這些學校出身的學生。
但請讓我們捫心自問,透過這樣的方式培養出來的「人才」,真的可以馬上就變成產業的即戰力嗎?
讓我們好好想想,為什麼南加大一定非得要把互動藝術與遊戲放在電影與藝術的架構下來教育呢?
構成一部作品的元素,包含著背景架構、情節、表現手法、傳播介質等等。
在製作過程中,其往往會牽涉多方面的人才─文藝、技術、設計規劃,缺一不可。
在廣泛涉獵這些要素的過程中,才能培養從技術和文化美學等不同方面去觀看、審視作品的人才。
而聚集這樣的人才,才能鋪就一條透過文化衍生出來的創意帶來價值的道路。
而根據現行的教育方式,我們只是教出了一群只專精技術,或讓創意只停留在紙面上企劃的勞工,
完全無益於改善整體產業的困境,也無益於讓就業的技術人員待遇獲得改善。
看到這裡,有人還記得某貓在前一篇文章曾提及「在臺清交成設立多媒體科系」的論述嗎?
倘若你依舊認為這是浪費資源、經費,不登大雅之堂的荒謬行徑的話,
那你肯定跟執掌現行教育體系的那群元老一樣,把這些該被視為專業的存在當成是「不學無術」。
於是乎,你怎麼又能期待這些被視為不學無術的存在,能為這個國家創造文創的重要產值呢?
投入什麼樣的付出,就有可能迎來什麼樣的成就,這就是ACGN界從未變過的鐵律。
我們都知道這一點卻願意去把高知識水準的人才一個個送去產值高,但幾乎是勞力密集的電子業,
但卻吝於花費更多心思、資源去培育一個在文創業界可以脫穎而出的傑出人才,
那文創產業比不上別人,又有什麼好值得抱怨的呢?
人家確實是研究得方方面面,徹徹底底,所以才玩得出名堂來。
而你連底子都沒打好就想要與頂尖產業並駕齊驅,難道半點都不覺得貪心嗎?
臺灣極少專精於文藝系統的專科學校,也都與歐美藝術學院文創領域上存在不小的差距
(Source:Wikipedia)
好,假使我們的電子遊戲與多媒體領域比不上已經,
我們總能在文字出版業上面扳回一點顏面吧?
倘若你真的是那麼想的話,可能也要失望了。
你可以走進任何一家比較有規模的連鎖書局,
然後被架子上來自遠超乎臺灣出版品規模的外國輕小說與翻譯小說給洗臉了。
說這些書商偏心,不肯給本土人才一點表現機會嗎?
不,還是老問題:我們真的有培養能創造足夠吸引力的作家嗎?
又或者是我們只是一廂情願地與現實情況完全脫節,然後才把問題歸咎到大環境如何如何?
從角川華文輕小說大賞的風風雨雨,直至最終的停辦,
或許也反映出出版業不為人知的種種內幕,以及也更重要的是─
臺灣的文藝創作,是否也走進了需要跳脫格局、重整態勢的時刻?
一直以來,臺灣不乏知名的輕小說作者,以及他們所創作的優異作品。
但問題是在如今以人海戰術、系統化席捲市場的外來小說大舉壓境之下,
我們除了「臺灣之光」外,還有其他可以放在書腰上的醒目宣傳標語嗎?
那好,在拿掉作者名字之後,你又憑什麼要閱讀以不同語言撰寫的作品?
這個答案絕對是顯而易見的。因為它精彩,能吸引你願意花錢買下這一本。
暫且不論出版業界是否在電子書佈局上進退失據,
臺灣出版業在人才培育上難以突破既有格局,才是面臨崩解的主因。
所以我們只好用「臺灣原創」的標語來取暖,吸引到的也只會是「臺灣」的人,
而永遠不會在歐美市場闖出一片天,成就被國際廣泛認同的作品。
某貓並不是在指責現在的臺灣文藝作品與輕小說相當低俗,
而是為這些傑出、獲得肯定的作者深感惋惜。
我為他們在作品上付出相當努力,卻因為出版業的問題未能得到更廣闊的發展機會而感到可惜。
曾被譯為日文,並發行過有聲書版本的角川華文輕小說大賞金賞作:《罌籠葬》
(Source:Wikipedia)
文創的箇中奧妙,只是因為它切合了我們的生活,並為我們的生活帶來不一樣的感受。
可是我們卻往往讓「包裝」凌駕了「美」的感受,讓利益超過了其應有的意涵。
那麼,只普遍見到「利」的社會、體系,又要如何打造出喚起他人心中「美」的存在?
殘酷、輕易評論何者為「不入流」的同時,其實也斷送了足以讓其「入流」的機會。
要經營文創產業,我們所需要的其實並不多。
不是給予補貼,廣設文創相關的系所,從事大量硬體設備的建設,
而是讓瞭解產業格局的相關人等完善產業運作的規範,並給予積極、有效的獎勵辦法,
才能讓人才毫無後顧之憂地貢獻己長於自己最喜愛的事情上。
請記住,文創產業的核心,向來不是什麼精雕細琢的技術。
而是有沒有去抓住一閃即逝的創意,並加以打動人心的眼光與能耐。