在傳統玩法上,雷亞取消了三消,並且增加了遊戲難度與針對性,使得本來無腦的玩法變成有趣起來,真的很有獨立遊戲製作的風格
遊戲難度對於遊戲本身好玩程度的影響真的很大,但是這樣的設計長時間之後會不會膩呢?
根據經驗,肯定會。就算遊戲設計的難度曲線很有挑戰,但每日免不了要農上去,一些關卡會從有難度變成沒有難度。
當然只要他持續設計角色對抗,就可以把這個問題延後。對於這款遊戲來說,變數有:
1.兩排蕊心的操作空間
2.三種職業(補、輸出、坦克)
3.一消、二消與四消的連鎖組合
能夠打出的進攻手法有
3(三種職業單獨進攻)+3*2(兩個位置搭配)+3=12
算上遊戲中的強化類型,有
毒藥、強化/弱化、護甲增強、暈眩、反射、嘲諷...總變化性破100種
角色約30,總變化可以達到10*10*10*100,但不是每種變化都有意義,強勢組合其實也就10來組,實際上遊戲變化性大約有1000種
對於一個手機遊戲,定位成「破關遊戲」而不是「每日農遊戲」(農掉東西的機率很低,所以根本不會想農),這樣的變化算是非常豐富了
假設玩家每天會進行5局有挑戰性的對局,那麼大概會有20種玩法在一天中被玩到,50天可以把不同的主流玩法碰過一次
玩家對於玩法的膩度,取決於使用頻率多高,假設使用50次才會膩的話,這款遊戲最高可以撐2500天的營運時間
但實際上不會這麼多,因為玩家並沒辦法去玩遍每一種玩法,同時他的設計限縮了可能的傷害種類,我估計平均下來一種玩法可以玩個10次吧(實際上不能用平均算,肯定某些玩法被玩的次數遠超過其他種)
算起來,估計這款遊戲目前的架構可以支撐他500天的營運沒有問題
我沒有把賣IP這件事情考慮進來,因為要估計故事對用戶的吸引力太難了
上面的分析沒有考慮挫折感還有時間浪費與熱度的問題,只能算是用遊戲性對於喜歡挑戰的玩家做估計(然而最喜歡挑戰的玩家是不會想來玩手游的,這款難度還不夠)
ps.崩壞三啥的數學我也算很多了,但一般玩家只是抄結果的情況下,其實感受不到這些樂趣,因此上面只針對遊戲性去估算我覺得實際效果還得打一半......也就是IP沒發展起來的話,大概250天的熱度吧