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敬請點擊滑鼠-太閤立志傳五

作者:雞蛋糕│2018-04-22 02:37:40│巴幣:24│人氣:2157
敬請點擊滑鼠-太閤立志傳五
(最有禮貌的起始畫面)



前言
太閤立志傳五,是我在升高中那年的暑假所接觸的遊戲,相較於軒轅劍系列是在歷史中加入奇幻元素的武俠故事,但不會改變歷史。太閤立志傳系列則是寫實的走入歷史,把過去的事情演繹過一遍,除此之外,當(dāng)玩家使用不同武將當(dāng)主角遊玩時,遊戲中就會用不同視角去敘述那段歷史。若是玩家有心,亦可改寫過往歷史,像是讓本能寺之變中織田信長反殺明智光秀,或是加入武田信玄麾下滅掉織田家與德川家一統(tǒng)天下...等等。

和前幾篇介紹的劇情型RPG不同,太閤立志傳比較像是沙盒遊戲。我們在看歷史劇、讀歷史故事時,常常會覺得,如果誰誰誰那時不要這麼做的話,會怎麼樣?如果關(guān)原之戰(zhàn)打贏的是石田三成陣營那又如何?太閤立志傳系列就是讓玩家滿足這些好奇心與探索樂趣,遊玩時可以從多重角度、多位角色切入同一段歷史,看待不同選擇時的變化。

基本介紹
慣例先來欣賞的開頭動畫吧


遊戲名稱:太閤立志傳V
製作/發(fā)行:日本光榮公司 Koei
平臺:PC
類型:角色扮演、策略模擬
模式:單機、單人
發(fā)行日:2004/7/28

故事背景
太閤立志傳系列一直都是以日本戰(zhàn)國時代為主題,五代在初始選擇上有提供武士型、劍豪型、忍者型、海賊型、商人型,五種故事路線。不僅選擇相當(dāng)豐富,也會配合劇本創(chuàng)作出專屬的突發(fā)事件,個人是相當(dāng)喜歡這種設(shè)定,讓無願成為武士的玩家也有超多遊戲樂趣。



不想滿手血腥、殺人放火、爭天下嗎?那就來當(dāng)個賺大錢的富豪吧!納屋助左衛(wèi)門是你的好朋友,從港都-界之町發(fā)跡,靠著投資、開發(fā)特產(chǎn)品,到處買低賣高,作海外生意,賺到家財萬貫,還可以促進景氣繁榮?成為日本戰(zhàn)國第一大商人、大企業(yè)家!



在工業(yè)革命尚未發(fā)跡的東方,大海賊-九鬼嘉隆率先設(shè)計出披覆鋼鐵的船艦,製造了令人聞風(fēng)喪膽的鐵甲船,大破毛利水軍,一戰(zhàn)成名,成為近海的王者。



當(dāng)然整個戰(zhàn)國歷史故事最主要還是圍繞著織田家、豐臣家、德川家的演變,最精采的故事還是戰(zhàn)國第一出頭天者-秀吉。從幫信長提草鞋的下人,靠著忍辱負(fù)重好不容易成為武將,並靠著戰(zhàn)略攻城頭腦逐漸建立豐功偉業(yè)。加上進退得宜,最收割完織田信長的版圖,開創(chuàng)一段時間豐臣的和平時代。



遊戲機制
許許多多小遊戲構(gòu)築的大遊戲

最初接觸太閤立志傳系列時,讓我感到很特別的是,這遊戲的能力鍛鍊、生意買賣、執(zhí)行任務(wù),都是透過各式各樣的小遊戲所構(gòu)成。鍛鍊開墾技能,要進行接水管、破壞城池要玩敲磚塊、買賣兵糧要玩餃子老虎機。這些遊戲有些有道理、有些超沒道理,讓人遊玩時不禁微微發(fā)笑。


(開發(fā)新田/學(xué)習(xí)開墾技能 接水管)


(破壞/放火任務(wù) 敲磚塊)

你倒是告訴我禮法技能跟魔術(shù)方塊到底有什麼關(guān)係?

(禮法技能修練小遊戲 拼出九張畫,超沒道理啊!)

卡牌蒐集,習(xí)得各種招式

遊戲中的各種技能招式,合戰(zhàn)技能、個人戰(zhàn)技能、任務(wù)用技能,都是要透過卡牌蒐集的方式獲得,大部分是透過學(xué)習(xí)技能時的訓(xùn)練獲得,可以在馬屋學(xué)習(xí)騎兵隊的合戰(zhàn)技能、在商家學(xué)習(xí)買賣用的算術(shù)技能,或是找朋友學(xué)習(xí)軍學(xué)、辯才等技能。不過有些忍者秘術(shù)、海賊砦奧義,必須加入或支配該陣營才能習(xí)得,或是高超的武學(xué),需要拜師才能習(xí)得奧義。


(各個町之間都有相應(yīng)的設(shè)施可以修練技能)


(他勢力的忍者秘術(shù)必須是忍者身分才能偷學(xué))

獲得人物卡片,遊玩不同路線故事

雖然照著劇本的正史走是可以學(xué)習(xí)很多知識,事件也很好觸發(fā),但是太閤立志傳最主要的樂趣絕不是在此。

起始的五條路線只是讓玩家認(rèn)識知名歷史人物而已。真正好玩的是在遊玩時,與周圍的武將們成為知心好友,藉此獲得人物卡片,透過獲得人物卡片,就能以其他的武將為主角進行遊戲,開始了大時代的配角之旅。


(蒐集越多人物卡,來遊玩更多層面的故事)

隨著武田家的衰弱,名門望族真田家也逐漸消失在世人眼中,但是繼承了甲斐流兵法的真田幸村(真田信繁),在關(guān)原之戰(zhàn)中以寡敵眾擺出大阪冬之陣、大阪夏之陣,把德川家康打到逃回老家,可惜在雙方總兵力的懸殊差距,久戰(zhàn)無後援下,還是不敵東軍,但也當(dāng)之無愧的成為名副其實的日本第一兵。


(真田赤備隊衝鋒)

太閤立志傳五,最引人入勝的就是幾乎每個真實歷史人物都會有獨自的專屬事件,整部遊戲不僅是對武將之間的正史作相當(dāng)細(xì)緻的考究,就連宮本武藏與佐佐木小次郎的巖流島對決也有刻劃,亦會穿插真田十勇士或果心居士這種虛構(gòu)的傳奇故事。


(巖流島對決)

探索性
說到探索性,就如前述所說,不僅是各類技能需要透過蒐集卡牌來獲得,也需透過好友親密度、特殊事件,來蒐集各種人物的卡牌,才能進一步體會不同人生,用不同角度看歷史。例如要用秀吉破完本能寺之變的劇情,才能拿到織田信長與明智光秀的角色卡,之後就能以織田信長或明智光秀的角度重新看待這段歷史。


(以明智光秀的角度重玩本能寺之變)

另外,遊戲中也完美業(yè)配日本各地的名勝景點,每當(dāng)玩家快馬加鞭的趕路時,突然畫面就會出現(xiàn)某某海峽、某某山、某某寺廟之類的,讓玩家在遊玩時順便認(rèn)識地理,有種。哦~原來室戶沖在這裡啊,原來富士山的具體位置是在那裡的感覺。





最後則是劇情CG的蒐集,不僅是各類職業(yè)結(jié)局-武將、忍者、茶人、鍛冶匠等等,也包括著名歷史事件-桶狹間之戰(zhàn)、川中島對決、本能寺之變,要怎麼解鎖這70張CG也是遊戲很大的探索樂趣之一。



音樂性
太閤立志傳畢竟都出過前面四代了,對於遊戲配合劇情,配樂使用的時機點、掌握度,固然不在話下,在此就不特別贅述。但我想特別說明,在大地圖及各個大城鎮(zhèn)、小町中,的配樂,幾乎都是很安詳、和平、輕鬆的。如此一來,在遊玩時能減輕對玩家造的負(fù)荷,然人會想持續(xù)探索下去。這一點我覺得是在我前面幾篇文章所提到的遊戲都很難做到的點。


美術(shù)風(fēng)格
雖然太閤立志傳五是2D靜態(tài)遊戲,在一般遊戲狀態(tài)、人物對話時,沒辦法以動畫呈現(xiàn),姿勢也永遠(yuǎn)是正面站姿。但是仔細(xì)觀察後還是還是能感受到作畫的用心,每個人物其實都繪畫的非常精緻,服裝褶皺、陰影一點也不馬虎,而製作組中也盡可能的使用人物語氣、配樂、音效來表現(xiàn)情感,呈現(xiàn)該有的劇情變化,不得不說這真的是一種相當(dāng)高難度的製作挑戰(zhàn)。



至於CG大圖上,個人覺得是精緻中的精緻,如何使用一張圖簡單扼要的來描述一長段劇情,或是表現(xiàn)那充滿魄力的一瞬間,這不僅僅是作畫細(xì)緻度的要求,更考驗的在構(gòu)圖上的苦思。而且也必須與配樂組不斷的溝通協(xié)調(diào),才達到最高效益。


(秀吉的中國大迴轉(zhuǎn))


(出雲(yún)阿國的傾奇舞團)


(安土築城)

多重結(jié)局
太閤立志傳五,是所有系列作中最自由、結(jié)局最多元的一代,玩家並非只能遊玩前述所提到的五種類型故事-武士、劍豪、忍者、商人、海賊,遊戲提供給玩家的結(jié)局路線真的很多,副業(yè)可以當(dāng)醫(yī)師、鍛冶匠、茶人…..甚至還有瀟灑自在一般農(nóng)民與傾奇人的結(jié)局。


武士結(jié)局 一統(tǒng)天下


海賊結(jié)局 海上霸者


前田慶次的傾奇人結(jié)局

另外我也想在此補充"秀吉的梟雄速成之路",如果選擇羽柴秀吉遊玩,在本能寺之變發(fā)生前到評定間選擇謀反,這時明智光秀會因為看不慣織田信長的許多霸道作法,又被公然羞辱、沒收城池,積怨已深。於是就前來助陣,並表示從此加入秀吉麾下。



而過沒幾天,伊賀忍者-伊賀崎道順也因為信長的伊賀天正之亂與織田家決裂,而看到秀吉謀反,勇於挑戰(zhàn)大魔王,於是也興致勃勃地也跑來助陣。



之後連老狐貍德川家康都跑來找你結(jié)盟,最後信長就在各勢力全部都背棄他的情況下戰(zhàn)敗。猴子秀吉達成了梟雄成就!這種惡搞改寫歷史的故事玩起來真的挺爽快的。


這...幸運過頭了吧!


攻下信長所在的安土城、殺掉信長後,得到梟雄成就


遊戲延伸
其實光是原本遊戲中的劇本就夠玩家探索很久了,但由於網(wǎng)路上出現(xiàn)劇本製作器以及各式各樣劇本,於是官方乾脆推出了正版劇本編寫器來供玩家作遊戲的延伸發(fā)展。我曾在網(wǎng)路影片中看過有九州明朝大軍襲來的劇情,我也在最近一次遊玩時下載了-戰(zhàn)國繪卷劇本,真的是新增了很多劇情事件,自由度、複雜度也變的更高更多元。


結(jié)語
太閤立志傳五徹底開啟我對日本戰(zhàn)國文化的興趣,除了知道這些歷史事件外,也了解各個角色相互之間的關(guān)係、認(rèn)識各地名勝景點、特產(chǎn)品、各種典故由來,真的是一款寓教於樂又耐玩的遊戲。


毛利元就的三矢之訓(xùn)

製作團隊努力宣揚日本過去的文化,將過往故事徹底考究,介紹到最好,於是成就了這部作品。

臺灣的遊戲業(yè)曾經(jīng)經(jīng)歷了好一陣子的炒短線、國外代理。直到近幾年才又有復(fù)甦的跡象,我真的很高興能在去年看到了返校這款遊戲的成功。同年,臺灣也發(fā)展出越來越多具有臺灣特色的桌遊,臺北大空襲應(yīng)該算是代表之一。

返校宣傳影片

啾啾鞋介紹 臺北大空襲

去年在網(wǎng)路上看到一篇文章,作者 Cheng Lap表示:沒有本土化就沒有國際化。任何一位創(chuàng)作者、表演者在沒有足夠認(rèn)識自己的時候,絕對不可能做出令人為之驚艷的作品,創(chuàng)作遊戲也是一樣,期待未來有更多充滿臺灣文化、中華文化的遊戲出現(xiàn)。

Medium連結(jié):給開司一份雞蛋糕


參考資料與相關(guān)連結(jié):

巴哈姆特遊戲資訊:

猴子梟雄之路(速成法):

戰(zhàn)國繪卷詳細(xì)資訊:

啾啾鞋介紹 臺北大空襲

引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3963944
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留言共 2 篇留言

bee po
這款真的神作 版主的介紹和推廣真的很棒

09-16 14:48

雞蛋糕
感謝你,如果有興趣看看其他遊戲的推薦文,歡迎到我的Medium部落格大本營-給開司一份雞蛋糕 http://t.cn/EvXw18R,巴哈小屋的格式比較不同,導(dǎo)致搬運上偷懶許久。09-16 23:52
SHOEGAZER
您好,很詳細(xì)的介紹與推廣。不過有一小部分關(guān)於真田家的資訊有誤。真田家並未參與1600年的關(guān)原之戰(zhàn)主戰(zhàn)場,而是在自己的上原城阻擋德川秀忠的進軍。再來大阪冬、夏之陣是在1614-1615年,所以版大的(關(guān)原之戰(zhàn)中以寡敵眾擺出大阪冬之陣、大阪夏之陣)這段敘述是有誤的。因為關(guān)原與大阪冬夏之陣差了15年有···

07-21 07:21

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3喜歡★smokejustice 可決定是否刪除您的留言,請勿發(fā)表違反站規(guī)文字。

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