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怎麼寫或製作遊戲的心得評論※重製版

作者:死亡多時│星際大戰:戰場前線 II(2017 年新作)│2018-03-01 11:27:39│巴幣:1,220│人氣:1980

  ※這是重製版。經過幾年下來寫文章的練習,我想更新一下自己的觀點和意見。部落格上有一模一樣的文章:點這前往

  現在PC每一天都會發售許多新的電玩,假設今天有30個不同的作品同一天發售在Steam上,結果有七成五或以上可能是Shovelware(指拿別人有遊戲功能的材料包,未經過明顯的努力,就直接至遊戲平臺轉賣的遊戲軟體),即便如此視為八個遊戲是值得玩的好了,但有誰有空去玩遊戲,然後看看遊戲值不值得他的時間,而且這樣的人數要有幾個人?

  問題就在於說,這八個遊戲有可能七個是獨立製作遊戲,一個雖然是遊戲大廠推出的遊戲,但在100個電玩玩家中,卻沒有人有空買那遊戲來玩,就算是另外七款之中有很值得玩的遊戲,也未必有人敢嘗試「獨立製作」,也沒有人能真正地說出這遊戲的優缺點在哪裡。

  結論就是這八個值得被關注的遊戲,被100位玩家觀望說該拿這些怎麼辦。而這還是撇開了玩家預算這件事,所做出的推敲。

  呃,也許沒有到八款遊戲都那麼有價值去看.......的確也是件悲傷的是,某些遊戲可能非常有趣,卻沒獲得大量的關注,它可能就永遠地隨著時光流逝,直到有人拿起這遊戲並寫下自己的評論。

  我想Steam商品底下的評論多少可以參考,有價值的評論仍然可以在混亂當中產生。去除掉那些「因為沒有中文所以給負評」的中國人洗評價,不去看那些帶有遊戲相關的玩笑話之評論(至於為什麼我稍後解釋),無論是好評還是負評,就可以算是有參考價值。

  但要做到多少才能滿足提供訊息的程度,又要做到什麼程度才叫做評論,我也還在摸索中。



什麼是心得,又什麼是評論


  不久前在話題上蠻流行的遊戲叫做《旅行青蛙》。雖然主流媒體可以隨便發表他們想表達的報導說「旅蛙的背後意義」,但我要說,我對這類報導有點意見。那可能不是遊戲的心得或評論,會比較像是延伸出來的反思故事。

  因為傳統媒體從未提及《旅行青蛙》是放置型遊戲,換言之,媒體無視基礎遊戲交流方式,或對他們來說這遊戲是什麼,一點也不重要,重要的是:

  中國有很多人玩,甚至造成了文化衝擊
  ↓↓
  很多藝人為了要取悅網路上的粉絲,也跟著玩
  ↓↓
  媒體開始「跟上」流行(譯:開始挖中國那裡對遊戲的感情舒發)

  有點悲情的是,一部份網路媒體並沒有迴避這個錯誤的做法。因為他們多半是看進別人的反應來做成文章,而不是遊戲深度,對媒體來說,大量吸引目光的點擊永遠都是「好商業行為」(有關於這一點我以後再來批評)。那樣子的文章只是拿他人心情或遭遇「看圖說故事」而已,不僅無關於遊戲,也無關遊戲傳達或推廣,可能連心得都稱不上。

  心得就像是你對遊戲的心情或感想,無論是有玩或沒有玩;但如果是針對遊戲的評論,寫作的人就必須限制在個人玩遊戲的經驗和感覺。

  雖然聽起來評論只是把觀點或視野縮小,但我會希望人們在寫評論時要能夠化為科學方法[1]或是接近、類似的流程機制。

  但因為這是針對遊戲的評論,遊戲的種類與喜好變化莫測,每個人都未必會有相同的喜好或擅長領域。也因為喜好,人們才能比較或衡量說「究竟哪個誰/哪種遊戲比較適合我」。

  最簡單的方式還是比較吧。比較方式有:

  ?系列作的相互比較
   例如:《黑暗靈魂2》或《黑暗靈魂3》

  ?同一遊戲工作室的遊戲,或同一類型遊戲的比較
   例如:《魔兵驚天錄》(Bayonetta)或《尼爾:自動人形》;
      《Yooka-Laylee》或《A Hat In Time》

  ?兩個完全不同的遊戲
   例如:《杯子頭》(Cuphead)或《火箭聯盟》(Rocket League)

  除了最後一項千萬不要在評論裡提到,因為會造成經常性的困惑和分心(而且會提供網路小白離題的機會)之外,這些比較,很適合用來衡量自己喜歡什麼遊戲,是多一點還是少一點。只要經過幾次(或幾十次)比較和選擇後,你就會很容易理解自己喜歡什麼樣的遊戲。而大量的玩家在兩個遊戲中做出的選擇,就可以了解為什麼多數人會選擇某個遊戲。

  同時有些事情並非絕對,像是《黑暗靈魂3》雖然我很喜歡,但我會覺得遊戲裡的BOSS有太多像超能力漫畫裡會出現的角色般,一口氣就移動很長一段距離,甚至是傳送到地圖上的任何地方;我不喜歡《邊緣禁地2》的RPG要素挶限了遊戲系統,但整體而言我並不討厭這遊戲,只是單人玩起來有點匱乏無力......諸如此類。

  我的意思是,喜歡的遊戲並非沒有缺點,討厭的遊戲並非沒有優點,你只是在心情或感覺上喜歡或討厭一個遊戲,未必代表著它應該要被全盤肯定或否定。說到否定......

什麼是不好的評論?


  亨利?切利(Henry F. Chorley)對當時出版的《白鯨記》(Moby Dick)是這樣評論的:

  「一個屬於貝特萊文學院的最糟糕垃圾— 」

  雖然我只節錄一句話,但其實整篇評論就跟這句話沒有差多少[2]。雖然《白鯨記》在原作去逝之後(約1920年)因為閱讀習慣的演變,加上文學家重新發掘並找出此作的美妙之處,最後變成了美國「必讀文學」之一。但當時給其作品負面評價的亨利,未必是錯誤的。有幾種可能:

  ?不符合評論者的喜好。
  ?不符合他所屬的觀眾群之喜好。
  ?「外部的環境要素」造成他寫下負評(例如:報社下指導棋,或「國情不同」導致的喜好偏差)

  但有件事錯了:

  ?被人拿出來說「站在歷史上錯誤的那一邊」。

  在今天我們不用100%信任或懷疑評論者,我喜歡或討厭某個遊戲,未必能講出一個好道理,要我說明為什麼才是真正的傷腦筋。所幸我們是生活在現代,有許多的規範和權益讓我們能夠試玩遊戲。網路上也有著各式的遊戲介紹或評論。閱讀的越多就越能理解他人對遊戲的感想或批評是什麼。

 ?。硪环矫鎭砜矗敃r也沒有什麼其他的管道得知書籍的好壞,除了口耳相傳或相信評論家之外別無他法)

  我是說,因為評論是主觀的,它之所以會有喜歡或不喜歡,這終究是人做出來的決定。在歷史上的各種大大小小的戰爭,沒有(也不該有)直接了當的認定哪一方是壞人。150年前評論家可能會因為各種理由改變評論的方向,拿現在評論家可以為了自己的自由意志發聲來相比,確實有點失當。而評論當中有多少成份是自由意志,我不知道,也無從得知。

  更何況也不是每個人都必定會去看《白鯨記》,像我就沒有看過,而那是很OK的,我也不覺得每個人都應該要去玩《魔獸世界》或《Bayonetta》,個人喜好天差地遠,沒有什麼遊戲可以真正地在世界上符合「必玩」這個稱呼。

  同樣的狀況也適用在文學、藝術、音樂和其他娛樂的評論。

  但以上這些話,不代表說這世界上沒有不好的評論。不好的評論時常有下列幾種特徵:

  ?把事情混為一談。
 ?。ɡ绨盐淦鞯拇驌舾信c現實相提並論,或者是把遊戲中的馬跟現實相提並論)

  ?提到某個項目或事情不對或不好,但沒有舉例或明確指出為什麼。
  (即便是最簡單解釋的項目像是音效或畫面,也要提供基本的解釋)

  ?自以為有趣,或是離題的發言。
  (例:Too much water[3],「我住在五星級飯店享受美食和人生,幹嘛玩什麼吉他英雄」[4],或者是引用奇怪的臺詞或名言等等)

  ?給了自己對遊戲的某個要素說出想法,卻不提供任何解釋;或者因為自己被外在因素影響到心情或感覺,導致自己的評論有所偏差。
 ?。ɡ纾航o遊戲的各個項目評分卻不解釋為什麼;或因為自己在遊戲外遭遇到的事情,導致看遊戲不順眼......)

  以及其他我沒有提到的狀況。

  有些圈內笑話(In-joke)是沒有玩過遊戲是不會了解其重要性,像"The Cake is a Lie."就會出現在Steam《傳送門》遊戲商店頁面的顧客評論上,這類留言有時甚至會出現在不相關的遊戲上。

  這有趣嗎?看狀況。

  這對想買這遊戲的人有幫助嗎?我覺得沒有。

  又尤其是當消費者搜尋相關資訊時可能會被劇透這點來看,雖然某部份來說我能理解為什麼玩家會只留下這句之後就給好評(被劇情驚嚇?),但幾乎不能當作任何參考。就算是複製同一句話五次或好幾十次也沒什麼幫助。

什麼才叫真正的評論?


  關於評論,我首先想到的是幾句一般來說需要有好幾個人一起討論,但事實上卻是我自己花了好幾十天去想的內容:「至少我們喜歡或討厭一件事物,應有一個共通的道理存在,能夠視為描述其核心機制或價值的話語」。

  多參考心得或評論,就可以發現到哪一點是足以參考,或是找出共通認知的優缺點。回頭談到《白鯨記》出書時,參考當時所有評論家的評語,得知一件共同的資訊就是「結尾是悲劇」,我不是說作品爛尾或被劇透,而是指故事劇情的走向是悲劇收場,它在某種程度來說就提供了消費者「不」想要知道的資訊。

  《白鯨記》出版第一年只賣出了五本,這段歷史背後可能有「集體迷航」的原因(例:「這世界上應該只能存在happy end」或其他類似的社會氛圍),以及其他人們可能知道或不知道的原因......


  但現在人們不需要在買自己喜歡喝罐裝咖啡的同時還要看親友的臉色,我喜歡喝什麼關你屁事,市場也就會自由地去追隨人們多變的喜好。評論可以反應人們對喜好的態度,以及乏善可陳的地方在哪裡,讓人們有機會對某個作品,找到接近「真理」程度的好壞以及為什麼,即便我們不一定每一次都會贊同對方的意見,人們總是能夠找到共同或相似的認知。好比說它叫《白鯨記》,悲劇收場,如此這般。

  第二,評論在某種程度上是提供軟資料給遊戲商,讓他們有點頭緒說評論家怎麼看這些遊戲。

  遊戲製作在某種層面來說就像是本人寫作,在我還沒公佈自己在寫什麼內容時,幾乎都是靠著自己盲目摸索來寫作,我雖然某種程度上知道自己要做什麼,但我永遠都不知道自己寫的內容究竟是好或是不好。

  聆聽別人有助益的意見每每都能打開我的視野,我說這不就是互助的精神嗎?


  遊戲有很多時候是不能公佈自己究竟在做什麼,幾乎是在閉門造車的狀況。就算會進行測試,也是非常少數、可以信賴的人能夠第一手接觸到這遊戲。

  當然凡事都有例外,《Star Citizen》幾乎把所有開發狀況都公佈在網路上,人們在物理上已經快要跟不上他們寫下的開發日記內容了。

  有很多時候,遊戲都是在有臭蟲或錯誤的狀況下推出的,不是因為除蟲不夠徹底,而是因為要做的事情實在太多,能夠解決的問題往往都是非常表面或明顯的臭蟲或設計上的問題。有時某些有問題的設計,是必須要交給消費者玩到遊戲之後才有機會發現並解決到的。

  而且指出問題並不需要提出解決方案,沒有人需要因為指出問題而負責。

  玩家寫的無論是心得還是評論,這些內容都跟銷售量沒有任何關係,評論是為了寫遊戲本身,而不是像新聞報導講「成功故事」,卻跟電玩和消費者本沒有任何關係,也不會是什麼好評論或報導。評論、心得,或有時是新聞報導,提到某個遊戲含有糟糕的遊戲系統的資訊,對消費者來說可以是重要可參考的資訊。

  能不能做好遊戲評論永遠是最重要的要素,無論是心得還是評論,都要誠實。即便遊戲評論是越早出越有優勢(指收視次數),但那不代表這類評論會做出公平的內容,還是要看評論者對遊戲類型熟不熟悉,或是否會對某項要素自動忽略(例:遊戲內小額付費機制)。

  沒有誠實,就像是那些成天叫你「跟上」的遊戲廣告,即便評論怎麼看都算公平,第一手玩到遊戲的玩家,最終都會發現到那些評論只是虛偽的商業炒作,一個蠻有名的例子就是《JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle》和法米通的滿分評論[5]。

  而說到分數,對每個人來說別人給的分數,除非有個非常明確的機制來衡量,否則分數系統是非常主觀的意見,或是對他人來說這個分數是非常主觀的「不對」,在電玩裡目前仍然沒有。即便人們心裡的分數也是給同樣或相近分數,人的內心仍然會有衝突感,那種感覺就像是看到7.7分,心裡面就會覺得「應該要給7.8分」一樣,就算沒差多少也想反駁的狀況多半會發生。

如何不要搞錯自己想表達的意見?


  所以,回到上一個大段落的標題......該怎麼做評論?

  首先,練習怎麼詳細表達。這包括了文字或語法,插圖或影片,而不單單是表列幾項要素各幾顆星,就說這是我的評論,與其如此不如去參考Metacritic的使用者評分。

  我覺得電玩有個很有趣的現象,就是遊戲所有想要呈現出來的要素強烈又直接,只要知道該怎麼看待它和形容它,就可以當個像樣的評論者。

  但那只是像樣而已。你若是真的要切入核心,多看多學是必然的功課。在這前提之下,英文能力幾乎是必備,但不代表你不能用Google翻譯來幫助你理解內容。只是你要非常小心它還是可能會翻譯錯誤。

  有些很基礎的方法我倒是可以提供:化學分析,和整體評估。如果是用粗俗的說法,就是對切割它直到不能切割的那個要素來做觀察,然後以整體湊在一起來觀察。而電玩這樣的人工物可以不用切割的那麼細碎,只要對其中一項觀察分析,應該會有點頭緒。

  從個人研究兩個遊戲的哪一個操作感比較好,或是比較每個線上遊戲含有多少《魔獸世界》的屍體碎塊,可能還不是最簡單的方式。最簡單的搞不好是參考以下這張圖,來辨認他人對於遊戲心得評論的意見是屬於一種,或是遊戲心得評論的內容究竟跟電玩有沒有關係:




  在空殼遊戲這篇文章獲得大量關注時,我也得到了一些似是而非的批評。所以當時我在回覆那些批評時,我其中一篇回覆的內容是這樣:

  「這篇文章是寫在《星際大戰:戰場前線2》發行之前?!?/font>

  而這樣的回覆隱含了幾個陷阱:

  一,《星際大戰:戰場前線2》是線上多人對戰遊戲,它有Beta測試。

  二,爭議在這幾年前也一直不斷發生,包括了EA關閉Visceral Games的理由,是質疑他們試著做單人遊戲的正當性[6]。

  三,如果他們因為這個理由就轉移自己的發言,這樣可能就表示著對方的反駁理由或立基點沒什麼參考價值。

  很不幸的是對方的反應,還真的完全符合理想中最糟糕的結論。所以當他們告訴我「EA不適合放在這篇文章裡面」我就決定不再回覆他們的話,而是另外寫了一篇什麼是人性設計,但不幸的事再度發生:這些人根本沒看見我這篇文章,就好像他們根本不在乎一樣。

  (如果有人想抱怨我為什麼不把所有事情一口氣講完,不如問問你自己:老兄,你會花時間看一篇兩萬字,而且是只有字的文章嗎?)

  回頭看到「不同意的回覆等級」那張圖,我幾乎可以確定對方沒有要跟我討論什麼有意義的內容了。相對地,有意義的反對,應該是要提供自己或身邊的人所有的經驗,而且是可以被重現在他人的遊戲環境中,並兩相作比較來看出差異或相同點......

  我不是說你不能在回應區裡搞笑或是指出文章裡哪裡有趣或什麼的(留言的責任自己承擔),但當有人惡意為了讓他人生氣而轉移話題,若是對你有效,就會很容易一鼻子撞進憤怒的情緒中。當你能夠往後退一步,並認出來對發留言的真正用意,就可以好好看出他搞錯了什麼,也要記住搞不好自己也可能會犯同樣的錯誤。

  切記,千萬不要把現實和電玩混為一談,那沒有用、沒有意義、沒有道理,而且會被擅於辨識問題的人貼模因圖,用來警告它人說「該文章有毒勿進」。有點理性的人都不會想被人羞辱成這樣[7]。

  回到要素分析,也許你不知道遊戲中的音樂是哪一種(也許上網提問會比較好),也許你不知道程式該怎麼寫,但是你可以知道音樂在遊戲裡的哪個場景或狀況下適合與否,或是你會發現到遊戲控制器的操作會造成遊戲延遲,如果你可以發現並理解到這些問題,或相對地你發現到遊戲在這些部份做的很好,只要你沒把發行商和開發人員搞混(或是其他相似的比較),那麼就表達出來吧。

  遊戲中的要素和自然生態不一樣的是,遊戲裡全都是人工要素,它應該不難發現才對。

  至於呈現方法,我不知道你該怎麼做,該知道這件事情的人是身為心得報告,或評論者的職責。


關於風格:你做你自己


  以我而言,我的評論最多只是給予單方面的觀點,我只負責說這遊戲好或不好,有頭有尾,但是不評價分數,就這樣。即便我現在不這麼做(因為沒有人對我小額捐款),我還是希望哪天能夠再寫遊戲心得評論,有些時候是給我機會,讓我講到我對哪一類型的遊戲感興趣,或者要扯遠一點,之所以敬而遠之有原因或其他考量.......

  好吧,說其他考量是騙人的。我之前就想這麼做了:


  標題:成人情色遊戲

  這終於發生了,之所以我一直避開這個題目,是因為我不曉得該從哪裡開始,所以我開始研究人性究竟是怎麼一回事......卻忽略了「人性」這兩個字的奧秘。


↓↓↓↓

↓↓↓↓


  塔~諾喜~
  戒斷癥狀很糟糕呢。

  總而言之,我個人的期望是在評論市場上,大部份的人都是依照著實事求是的精神在表達自己的意見,它可以是據理而論,也可以是熱情的演講,或用喜劇小品來襯托,或是把自己玩的遊戲直播畫面剪接放進影片裡,告訴你為什麼好玩,或甚至是找一個主題,一口氣評論好幾個遊戲之類的。

  我相信市場上不會也不應該只有一個人這麼做,而且他還是獨佔了一整個市場(這裡沒有影射任何人),應該是要有各種不同類型的人各有各的優點,讓人們有得選擇才對。

  除了幫助他人認識遊戲,這麼做有什麼好處?

  如果是在國外:如果你可以投稿給電玩網站,讓他們刊登你的心得評論,這就代表著你應該同時要獲得一筆稿費,約75到225美元之間。而這個價格在國外,是對於任何專業領域,只要你能說出一些道理就應該價值這麼多的價錢。當然,前提是你必須要投稿到有其價值的電玩網站,而且他們願意採用並付你這筆錢的合作者。

  但是人在臺灣,狀況是這個樣子:因為臺灣的電玩網站沒有刊登評論的習慣(相對地有留言版或類似的功能),導致玩家沒什麼機會看到來自專業評論者的發言。事實是若沒有觀眾願意付錢給這些人,就等於間接承認這個市場上沒有人願意付錢給專業的評論家。很可惜,卻也是現實。

  但我不是說只有我可以辦到,除了我之外,還是有其他人在做遊戲評論。每個人著手應付電玩評論的方式或角度很不一樣,人們應該追求的不是最好,而是「不同的好」。我希望人們對遊戲有不同的見解,而遊戲正好提供了這個機會讓人們練習表達自己的意見。

  最後,就是評論這件事,它不是要跟別人辯論或爭論的工具。

  心得評論只需要講自己的意見和觀點,你若是可以接受在免費遊戲裡花200美元或以上,那就應該是你要解釋為什麼;另一方面,若是你根本不想花錢在免費遊戲,你應該可以找到專屬於你的理由。同樣的狀況也適用在60或40美元的遊戲,為什麼它值得,或是它比較適合在特價時入手,或者你覺得不應該碰它,都要解釋清楚。

  如果你想要找別人辯論說「我不同意你的意見」,也許這是個好機會來寫你自己版本的心得評論,但那句「我不同意你的意見」將會影響到你的評論方向,不是因為句中的「你」而是因為「我」這個字。

  為了防止這個問題發生,我在網路上找到兩個英文單字可供大家參考:respectful disagreement(充滿尊重的不同意),以表達「我尊重你的意見,但我不同意你的說法」。

  也就是針對事情講出不同意,而不是針對人,而不是說「肯定是又爛抽了才在網路上抱怨」這種搞錯對象的講法。針對事情,才不會模糊了自己的專注。最容易被模糊專注的地方,並不只是在網路上可以快速回文或留言的系統,還是那種可以塑造出「這裡是我/我們小圈圈的私人空間」的地方,像是PTT、Facebook、噗浪(Plurk)。

  對外來者的敵意越強,雖然容易內部團結,卻也容易搞錯現實或事情的真相。雖然可以用推或讚的方式,把有價值的文章或留言推到大家都容易看到的高處,但終究是治標不治本,這也是為什麼我會比較喜歡寫一篇文章來建立自己的觀點,而不是在字小到眼睛會痛的狀況下看別人落落長的留言。

  但我還是會看你在本人文章底下的留言,如果你有任何意見的話。如果喜歡本人的文章或部落格,歡迎加入書籤,或分享文章連結給其他人看。歡迎追蹤本人的噗浪,或寄E-mail詢問一些你覺得留言區可能放不下去的留言。喔,我還有一個沒什麼在運作的粉絲團。下次見。

註記


  [1]科學方法:
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%A7%91%E5%AD%A6%E6%96%B9%E6%B3%95

  英文維基內容比較詳細:
https://en.wikipedia.org/wiki/Scientific_method

  希望有人擴充中文維基的內容。喔,還有我不想重製科學方法的流程圖。


  [2]如果一百五十年前的心得評論會被保存到現在......那只代表了有人願意把這些資料保存到現在。《白鯨記》在當時的評論(全英文,當然,為什麼不):

https://lithub.com/the-original-1851-reviews-of-moby-dick/


  [3]Too much water:

http://www.ign.com/articles/2014/11/18/pokemon-alpha-sapphire-and-omega-ruby-review


  [4]雖然不是評論,但Polygon的遊戲記者在《吉他英雄四》的體驗會(Preview Event)上只願意喝著斐濟的水、遠遠地看別人玩,覺得「我為什麼要把美好的時光浪費在電玩上」:
https://www.polygon.com/2015/6/1/8687867/rock-band-4-preview

  Totalbiscuit為了這網站歷來的不專業記錄,上傳錄音檔到網路上說「Polygon你他○的專業一點好不好(Polygon, please get your sh*t together)」:
https://soundcloud.com/totalbiscuit/polygon-please-get-your-sht-together


  [5]雖然這應該算是很有名的案例,但怕觀眾可能不曉得這件事,我解說一下:

  《JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle》雖然是許久不見的《JoJo的奇妙冒險》改編遊戲,卻不是一個很好的對戰遊戲,但日本法米通對這遊戲的評論是四個人都給滿分,而評論是發生在遊戲發售之前。


  [6]PCGamer的報導:
https://www.pcgamer.com/visceral-games-closes-ea-changes-direction-of-studios-star-wars-game/

  理由?他們想要的不是單人遊戲,而是生活服務(live services):https://www.gamespot.com/articles/ea-talks-about-closing-visceral-and-single-player-/1100-6454535/

   雖然我很想抱怨生活服務,但我的抱怨在空殼遊戲裡都已經講完了。


  [7]講到這個就有點悲傷,最近有一篇遊戲評論直指《Kingdom Come: Deliverance》有「性別歧視」和「種族騎視」的問題,底下的留言區反應「十分精彩」:
http://www.eurogamer.net/articles/2018-02-20-kingdom-come-deliverance-review

  當然這篇評論本身就把好幾件事混淆在一起講,就代表著這篇評論並不值得參考。
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3905159
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留言共 1 篇留言

拉麵蘭
優質好文

03-01 23:47

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