距離私塾當初的發佈時間,也已經過了兩年。
有關於私塾的製作,小喵覺得也應該做個總結了說。
在去年二月的時候, 私塾也在Steam通過綠光投票。
雖然說當初是決定在英文和日文翻譯好之前,都先不要準備上架。
但經過了一年之後,私塾這邊企劃都還是沒有找到穩定的翻譯人員。
更正確的來說,是曾經來過三位,但最後都失蹤了。
所以我大概會決定還是先發佈中文版,以及英文和日文的機器翻譯版本。
並且同步徵私塾的英文翻譯和日文翻譯的人員。
雖然這大概會被罵的很慘,但也只能選擇這麼做了。
對於私塾這款的製作情況,也一直都是像這樣需要妥協的。
最一開始的計畫,私塾其實是有四大章節。
分別是貓姬的白雪公主、灰葉的灰姑娘、鏡神的藍鬍子、晴語的綠野仙蹤。
四個章節來說,長度也都差不多一樣。
當初地圖的設計和地圖上的事件,也都已經完成。
但無奈也找不到願意再畫地圖的人。
當時私塾的製作時間已經滿了兩年,這段時間內也都拿不出理想的成績和表現。
那時候的我,就和許多在做一款『夢想中的第一款作品』的人一樣。
認為說,還沒有完成就絕對不能公開。
只要自己做到最好,對自己負責、最後一定能製作出一個好遊戲。
但我錯了。
現在得我會認為說,不管製作人認為自己做的多用心怎樣。
事實上究竟好不好,是玩家所決定的。
而不管怎樣的遊戲,所需要的是找到自己和培養屬於自己的玩家。
如果只去面對不喜歡你風格、不認同你的玩家,你做的在多也只是事倍功半。
我們也不可能去滿足所有的人。
因為那些對遊戲得期許,常常都是互相衝突的。
總而言之,在面對遊戲製作出現困難的時候,拿不出有效的成績,就也徵不到人。
那時候我就跟自己說,要面對一個選擇了。
一是這樣就把遊戲做收尾。
二是繼續再撐幾年,看能不能照計劃製作完成。
最後就如同大家所知道的答案。
我選擇了妥協。
我也很慶幸那時候我做了這樣的選擇。
因為在將遊戲公開以後,我看見了更多的問題。
不管是遊戲上的問題,還是我自身的問題。
同時也是不管好壞,在那之後我們有了代表我們的『作品』。
在那之後,我可以開始減少在徵人文上面講的天花亂墜的時間。
來應徵的人也都更加的積極和有責任感。
如果是一直都有在關注小喵的,應該會知道說。
在私塾剛完成的那一年裡,其實小喵都一直在抱怨。
我可能會想要大概公開一個數據。
那時候私塾的合作。
假設有十個人來應徵,那大概五個會一聲不響走掉、兩個是以為是有酬的、兩個是跑來想要教育我怎麼帶團隊、一個是真正會做事的。
然後通常我抱怨的,就是那兩個跑來想教育我,然後講一講就跑走的那其中一個。
大家可以稍微算一下我到底抱怨了幾位。
就能推算出貓咪學園那時候到底接洽過多少人喔!
這個數字真的不是在誇張。
所以其實小喵自認為,抱怨已經是相當的克制。
看了我的抱怨文又想來跟我論怎麼帶團觀念才對得那些人。
你們講的真的很對。
道理我也都懂。
我也看過很多很多、體驗到很多案例了。
既然這樣我都還想繼續堅持下去,總會有我自己的理由對吧?
在這樣製作環境下,也有人問過我做遊戲開不開心。
我也是毫不猶豫的可以回答。
『做遊戲真的很開心?!?/font>
因為有著許多人的幫助,才會有現在的貓咪學園。
我要是沒有其他人的幫助,大概什麼也做不到吧!
要是只有我自己一個人,我大概會放棄做遊戲了。
在合作的時候,我從每個合作者的身上都學到了很多。
並不是那種什麼都不了解就想來教育我們的陌生人。
而是當我們一起在為了同個目標努力的時候。
他們理念、想法、還有經驗,對我來說都是最有用的教科書。
在私塾發佈了之後,我靠著私塾當做門面。
那兩年的經驗,也學以致用在新的企劃。
目前《夢想的十三月》系列企劃也很成功。
也許還要加上都是短篇的功勞吧!
現在的數據大概是十個人來應徵,九個人會可以完成第一次的委託,並且大概會有兩個人會願意下一次的合作。
翻譯的部分,日文大約完成了兩款,英文也已經完成了四款。
整體的製作完成了六款,剩下的六款大概也會在今年陸續的收尾。
兩年前的私塾對我來說就像是夢一樣。
如今這夢也是該醒了。
雖然也偶爾會可惜私塾並沒有真正的製作完成。
但我也不會後悔。
因為如果可以的話,我還會一直持續創作下去。
也許那時候私塾的故事,有機會在某一款遊戲當中完成也說不定。
雖然夢醒了。
但閉上眼睛,就可以再次碰到夢的延續呢。
我是小喵。
現在的團隊叫做貓咪學園。
貓咪學園是主要以製作各種風格RPG的獨立團隊,也特別的歡迎新人加入。
目前團隊代表作遊戲是【私塾】,一款推理解謎的童話遊戲。
現在也致力於,創作出更多的作品。