Call of Duty: WWII
重返二戰(zhàn)題材,是否能引領(lǐng)品牌重返榮耀?
《Call of Duty: WWII》保留快節(jié)奏的射擊手感,將十年前就玩到爛掉的二戰(zhàn)題材又拿出來鞭屍,各家大廠旗下的射擊遊戲紛紛開始往回頭路走,拋棄了近未來世界的先進(jìn)戰(zhàn)爭題材,利用各種高科技軍武靠一己之力滅掉恐怖組織的劇情橋段已經(jīng)不被眾人青睞,同樣希望《Call of Duty》重返榮耀的粉絲們,終於在美國動(dòng)視看到《Battlefield 1》史無前例的大成功後,得到了這款回歸二戰(zhàn)題材的全新作品。然而,這並沒有太大用處,從多人連線 Open Beta 時(shí)期,本作就收到一堆負(fù)面評(píng)論,大多都是在批評(píng)多人連線模式的網(wǎng)路伺服器連線品質(zhì)欠佳、讀取時(shí)間過長、遊戲優(yōu)化效能差使得容易卡頓,至於遊戲正式發(fā)售後有沒有改善這些問題,大家去看看 Steam 評(píng)論就知道了,問題越來越糟糕,有不少玩家甚至連正常運(yùn)行遊戲都沒辦法,美國動(dòng)視果然還是老樣子,都把用來優(yōu)化遊戲的錢拿去買廣告了呢!
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決勝時(shí)刻回歸二戰(zhàn)題材,找回最初感動(dòng)的同時(shí),是否能洗刷前作汙名? |
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被譽(yù)為系列作最低差的《Infinite Warfare》,現(xiàn)階段Steam評(píng)價(jià)為大多負(fù)評(píng)。 |
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戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)回歸一戰(zhàn)獲得極大成功,讓美國動(dòng)視躍躍欲試,拿出二戰(zhàn)題材鞭屍。 |
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遊戲畫面不錯(cuò),不過似乎忽略了優(yōu)化部分,讀取時(shí)間真的是長到不行! |
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單人戰(zhàn)役體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò),戰(zhàn)役章節(jié)和遊玩時(shí)數(shù)過少是最大遺憾之處。 |
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自動(dòng)回血被取消,改為醫(yī)療包回血,請(qǐng)緊跟在會(huì)給予醫(yī)療包的同伴身後。 |
老酒不換新瓶,添加香料改變味道的多人連線模式
本作依慣例分為三大遊玩模式,首先是遊玩時(shí)數(shù)不足六小時(shí)的單人戰(zhàn)役模式,一個(gè)下午就能將單人戰(zhàn)役全破,雖說《Call of Duty》系列的單人戰(zhàn)役遊玩時(shí)數(shù)不長不是新鮮事,但還是希望美國動(dòng)視可以多加關(guān)注這個(gè)部分。其二其三是多人連線模式和殭屍模式,多人連線模式跟以往大致相同,團(tuán)隊(duì)死鬥、擊殺確認(rèn)、佔(zhàn)領(lǐng)模式、搜尋與破壞,大家耳熟能詳?shù)倪[戲模式都完整保留(換個(gè)方式說就是直接沿用),令人感到意外的是,本作收錄了全新的戰(zhàn)爭模式,此模式分為進(jìn)攻方與防守方,負(fù)責(zé)進(jìn)攻的玩家要完成系統(tǒng)給予的任務(wù)目標(biāo),每完成一項(xiàng)任務(wù)會(huì)增加回合時(shí)間,如果防守方在回合時(shí)間結(jié)束前沒有阻擋進(jìn)攻方完成任務(wù),那麼就算是落敗,筆者不得不承認(rèn)戰(zhàn)爭模式玩起來很有趣,較為可惜的就是不管是哪種模式,最大人數(shù)上限都是 6 V 6 ,看來要體驗(yàn)大戰(zhàn)場(chǎng)的玩法,還是只能玩《Battlefield》系列了。
從《Advanced Warfare》登場(chǎng)的噴射背包終於在本作正式退役,我們終於不會(huì)被天外飛來的高手玩家來個(gè)花式擊殺,衝刺奔跑是玩家快速移動(dòng)的唯一手段。由於地圖設(shè)計(jì)有明顯高低落差,站在高處的一方會(huì)佔(zhàn)有較大優(yōu)勢(shì),這也導(dǎo)致?lián)尩礁咛幍耐婕彝ǔ6寄艽箝_殺戒(技術(shù)不要太爛的話),往往會(huì)造成戰(zhàn)局一面倒的局勢(shì)發(fā)生。除了佔(zhàn)領(lǐng)模式之外,龜點(diǎn)殺人幾乎存在於每場(chǎng)遊戲,大多數(shù)玩家為了解鎖積分獎(jiǎng)勵(lì)使用權(quán),通常都會(huì)躲在轉(zhuǎn)角或是高處,架設(shè)輕機(jī)槍或狙擊槍擊殺落單的敵人,正因?yàn)閲娚浔嘲淮嬖陟抖?zhàn)世界觀,狙擊手幾乎沒有天敵,喜愛拿著衝鋒槍打游擊戰(zhàn)的筆者,下場(chǎng)十之八九是狙擊手的槍下亡魂。
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從來沒看過任何二戰(zhàn)戰(zhàn)役是由十二人組成,這是在打聖杯戰(zhàn)爭? |
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戰(zhàn)爭模式算是玩法最新鮮的多人模式,敵我雙方分為進(jìn)攻方與防守方。 |
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舉例來說,這張地圖的進(jìn)攻方就是護(hù)送坦克到指定地區(qū),破壞對(duì)方設(shè)施。 |
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阻擋坦克行動(dòng)的防守方有極大優(yōu)勢(shì),其中一個(gè)原因就是狙擊槍太過強(qiáng)勢(shì)。 |
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積分獎(jiǎng)勵(lì)之火焰放射器,有極短射程距離,唯一用處是用於掃蕩室內(nèi)敵軍。 |
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積分獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)大到直接影響勝負(fù),多數(shù)玩家會(huì)為了積分獎(jiǎng)勵(lì)龜點(diǎn)殺敵。 |
單人戰(zhàn)役劇情平淡,結(jié)局收尾過於唐突
與前作大規(guī)模的史詩劇情不同,《Call of Duty: WWII》不再專注於國家領(lǐng)導(dǎo)人之間的理念衝突,更拋棄了陰謀論、神秘軍事組織、擁有遠(yuǎn)大理想的反派角色,本次故事焦距在一名平凡的美軍二等兵丹尼爾身上,從法國諾曼地?fù)尀┬袆?dòng)開始,我們會(huì)跟著連隊(duì)中的其他夥伴共同參加歷史著名的大小戰(zhàn)役。正所謂『戰(zhàn)火無情,子彈不長眼』,誰也不清楚自己能不能見到明天的太陽,經(jīng)歷失去兄弟之痛的丹尼爾為了尋求救贖,毅然決然地投身於戰(zhàn)場(chǎng)前線,就連收到退伍通知也不願(yuàn)以戰(zhàn)場(chǎng)英雄的身分回到家鄉(xiāng),雖說這段劇情有些狗血,但咱們也不得不否認(rèn)帶有兄弟情懷以及不願(yuàn)拋棄同胞使命感的角色,確實(shí)很容易挑起觀眾情緒。
除了丹尼爾之外,本作還存在兩名態(tài)度相互矛盾的角色,分別是雞掰人皮爾遜和老好人塔納,皮爾遜是很微妙的人物,跟他互動(dòng)時(shí),可明顯感受到該名角色一定者著不為人知的過去,到了遊戲後期,終於從同僚口中得知他收到撤退命令卻沒有遵守,為了拯救無法逃脫的少數(shù)人,反而害死了所有隊(duì)友,才導(dǎo)致他那機(jī)掰到不行的惡劣個(gè)性,筆者很明白該角色一定會(huì)洗白,從一開始就猜到來龍去脈,最後皮爾遜對(duì)丹尼爾吐露真情時(shí),少了那麼點(diǎn)驚喜感。老好人塔納的部分,似乎是因?yàn)槟_本家發(fā)現(xiàn)重要角色幾乎沒有退場(chǎng),莫名其妙讓塔納背後中了一槍,又在人手充足還能搶救回來的情況下,強(qiáng)迫塔納領(lǐng)便當(dāng)退場(chǎng),筆者非常不滿意這段演出,不過為了讓皮爾遜和丹尼爾成長,犧牲該名角色或許是唯一選擇。
單人戰(zhàn)役方面的總評(píng)該怎麼說呢?簡單用幾個(gè)字形容,大概是有種燃燒不完全的感覺吧?除了諾曼地?fù)尀┬袆?dòng)和解放巴黎戰(zhàn)線的兩大戰(zhàn)役,其餘的戰(zhàn)役都較為平淡,少了驚心動(dòng)魄的宏大場(chǎng)面,能夠進(jìn)入載具戰(zhàn)鬥的戰(zhàn)役也只有兩場(chǎng),時(shí)間還不超過十五分鐘,絲毫感覺不出裝甲部隊(duì)、空降部隊(duì)、行軍步兵等多方協(xié)同進(jìn)攻的參與感。到了遊戲後期,丹尼爾的基友札斯曼被德軍俘虜後,本以為會(huì)有一連串的搶救行動(dòng),誰知道這些過程被簡單的過場(chǎng)動(dòng)畫交代,看似一臉奸詐的德軍反派梅斯,悲劇地登場(chǎng)於不到五分鐘的過場(chǎng)動(dòng)畫內(nèi),就連他最後是死是活都不知道,趕火車般急轉(zhuǎn)直下的糟糕結(jié)局,很殘念的無法給予高分肯定。
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二等兵丹尼爾和軍中認(rèn)識(shí)的同伴,位於左上方的札斯曼是他最好的朋友。 |
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從諾曼地?fù)尀┬袆?dòng)到橫跨萊茵河,跟隨連隊(duì)的其他兄弟擊潰德軍防線。 |
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劇情狗血又老哏,不過搭配電影般的過場(chǎng)動(dòng)畫和史詩配樂,整體感受不差。 |
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塔納被賜死得莫名其妙,明明還有搶救機(jī)會(huì),編劇卻讓他原地等死。 |
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皮爾遜一直都表現(xiàn)得很雞掰,讓人一眼就能看出他承受著黑暗的過去。 |
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少數(shù)有名字的反派,可惜只存在於過場(chǎng)動(dòng)畫,最後是死是活也不清楚。 |
提供更多樂趣的殭屍模式,配對(duì)系統(tǒng)糟糕是唯一缺憾
殭屍模式依舊是最難找到玩家的遊戲模式,筆者平均要花費(fèi)五分鐘搜尋殭屍模式公開房間,想要搜尋到一間人數(shù)未滿的房間不是一件容易事,另外要特別注意的是,假設(shè)擔(dān)任房主的玩家突然斷線,轉(zhuǎn)移房主玩家的功能似乎沒有作用,該場(chǎng)遊戲有極高機(jī)率被視為無效,經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)被計(jì)算。目前殭屍模式支援的地圖僅有一張,不排除新地圖會(huì)透過 DLC 販?zhǔn)郏ㄒ恢币詠矶际侨绱耍瑲檶颇J降牡貓D十分龐大,玩法也跟前作的殭屍模式大同小異,我們要跟著其他數(shù)名玩家擊殺單一回合出現(xiàn)的所有殭屍,消耗獲得的異能解鎖新區(qū)域、購買武器、補(bǔ)給彈藥、以及學(xué)習(xí)被動(dòng)技能,隨著波數(shù)越來越高,殭屍數(shù)量會(huì)越來越多,威脅性高的特殊殭屍也會(huì)陸續(xù)登場(chǎng),總而言之,殭屍模式難度雖高但樂趣十足,如果能找到一同攻略殭屍模式的固定班底成員,就可以無視那蛋疼到不行的自動(dòng)配對(duì)系統(tǒng)。
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納粹殭屍模式再次回歸,到底有多少納粹科學(xué)家在研發(fā)死者復(fù)活技術(shù)啊? |
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由系統(tǒng)自動(dòng)配對(duì)房間,以筆者個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來說,平均是五分鐘一場(chǎng)。 |
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殭屍不僅血量驚人,攻擊力更是強(qiáng)大,瞄準(zhǔn)頭部射擊才不會(huì)浪費(fèi)子彈。 |
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擊殺殭屍會(huì)獲得異能,異能主要是用來武器、護(hù)甲、以及學(xué)習(xí)被動(dòng)技能。 |
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存活的波數(shù)越高,殭屍數(shù)量就越多,甚至連特殊殭屍都會(huì)開始襲擊玩家。 |
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假設(shè)房主不幸斷線,非常高機(jī)率會(huì)直接斷線,無法獲得任何經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。 |
總體評(píng)價(jià)褒貶不一,離重返榮耀之路還很遙遠(yuǎn)
《Call of Duty: WWII》沒有想像中的一文不值,單人戰(zhàn)役收尾倉促但不少戰(zhàn)役仍令人感到熱血沸騰,多人連線加入全新戰(zhàn)爭模式,讓原本英雄主義的遊戲風(fēng)格轉(zhuǎn)為團(tuán)隊(duì)合作至上,驚悚刺激的殭屍模式跟朋友一同遊玩最有趣,整體來說,本作確實(shí)是款符合 3A 等級(jí)的大作。那麼是哪裡出問題了呢?筆者認(rèn)為本作最大問題在於優(yōu)化不佳造成遊玩人口過少,還有就是季票 DLC 賣得快比遊戲本體貴的惡習(xí)不改,讓不打算購買季票的玩家能體驗(yàn)到的遊戲內(nèi)容少之又少,很難不想像過了三個(gè)月或半年之後,還有多少玩家持續(xù)遊玩多人連線模式,若你是想享受最佳遊戲體驗(yàn)的玩家,建議在遊戲發(fā)售一個(gè)月時(shí)間內(nèi)就購買,等到人潮流失之後,大概就只能無限循環(huán)遊玩團(tuán)隊(duì)死鬥模式,這也是《Call of Duty》系列作的共同末路。
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筆者最喜歡的戰(zhàn)役是扮演法國反叛軍,潛入敵營展開革命行動(dòng)的隱密任務(wù)。 |
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幾乎每兩關(guān)就會(huì)出現(xiàn)QTE系統(tǒng),滑鼠移動(dòng)速度會(huì)變得十分緩慢,非常擾人。 |
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駕駛戰(zhàn)鬥機(jī)在天空與德軍進(jìn)行Dog Fight,可惜我們駕駛戰(zhàn)鬥機(jī)的時(shí)間不長。 |
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坦克駕駛手感反人類到極致,測(cè)試人員都不會(huì)覺得坦克很難開嗎? |
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軍階提升得到的補(bǔ)給箱,可以取得表情、槍枝造型、服裝等客製化獎(jiǎng)勵(lì)。 |
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公開大廳司令部,提供接受任務(wù)、領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)功能,可看到其他玩家在此閒晃。 |
優(yōu)缺點(diǎn)總整理
優(yōu)點(diǎn):+畫面表現(xiàn)精緻,雖然沒有達(dá)到寒霜 2 引擎的強(qiáng)度,但已符合 3A 作品標(biāo)準(zhǔn)。+萬年不變的多人連線模式加入全新玩法,戰(zhàn)爭模式的獲勝關(guān)鍵是團(tuán)隊(duì)合作。+殭屍模式可玩性高,擊殺殭屍獲取異能,強(qiáng)化自身協(xié)同夥伴完成任務(wù)目標(biāo)。
缺點(diǎn):-優(yōu)化效能欠佳,讀取時(shí)間長,伺服器連線品質(zhì)差,希望更新檔能改善問題。-一流畫面搭配三流劇本,破關(guān)後甚麼都記不起來,故事劇情收尾過於唐突。-載具駕駛手感非常差,尤其是坦克,幸好沒有關(guān)卡要求駕駛坦克打完整關(guān)。-多人連線地圖設(shè)計(jì)對(duì)龜點(diǎn)玩家較有優(yōu)勢(shì),狙擊槍成為擊潰對(duì)手的神兵利器。
結(jié)論:缺點(diǎn)過於明顯,明顯到無法忽略,連最初的感動(dòng)都找不回來的普作。
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情懷無法讓即將死去的品牌起死回生,玩家只會(huì)感到越來越失望。
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