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在最新一期的 Nintendo Dream 月刊中,公開(kāi)了新一期與『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』製作人早矢仕 洋介及監(jiān)督臼田浩也之間的訪談內(nèi)容,其中談到了為何路弗雷在故事模式中是男的,天馬騎士在遊戲中的遊玩要素及困難之處以及如何融合『FIRE EMBLEM』本傳的戰(zhàn)略要素。以下為訪談的重點(diǎn)整理。
關(guān)於露芙蕾的加入
ND:聽(tīng)說(shuō)這次新增了許多來(lái)自覺(jué)醒的角色,我們就先從女軍師「露芙蕾」談起吧。
臼田:我們?cè)谙惹霸f(shuō)過(guò)會(huì)這次參戰(zhàn)的將是男軍師路夫雷,不過(guò)也有人提到路夫雷是玩家的化身,應(yīng)該可以選擇男生或女生。
早矢仕 :其實(shí)我們?cè)陂_(kāi)始寫(xiě)故事的時(shí)候就已經(jīng)決定要讓男軍師登場(chǎng)了。
ND:這是為什麼?
早矢仕 :因?yàn)榇蠖嗟耐婕叶颊J(rèn)為軍師應(yīng)該是路夫雷。
臼田:在人氣調(diào)查中,路夫雷有著較高的人氣。附帶一提『if』的主角化身則是以神威(女)的人氣較高,這算是一種對(duì)比吧。
早矢仕 :不過(guò)到最後,我們還是讓玩家能夠使用到兩種性別的版本。
臼田:故事模式中的軍師雖然是男的,但玩家可以在重玩關(guān)卡時(shí)選擇女軍師,另外還有一個(gè)模式能夠直接讓玩家選擇女軍師。
早矢仕 :雖然故事模式中的軍師是男的,但在選擇軍師跟其他角色對(duì)話時(shí),我們還是有做出男軍師跟女軍師的版本。
ND:那男女軍師的能力其實(shí)沒(méi)有差別是嗎?
早矢仕 :沒(méi)錯(cuò),所以男女軍師都是算在同一角色,不會(huì)多佔(zhàn)一名參戰(zhàn)名額。
緹亞蒙跟庫(kù)洛姆在本作之間的關(guān)係將會(huì)朝哪裡發(fā)展?
ND:這次緹雅蒙居然有參戰(zhàn),好意外!
臼田:我們宣布緹雅蒙是想盡快地向大家說(shuō),本作有天馬騎士喔。
ND:那能談?wù)劸熝琶傻膮?zhàn)過(guò)程嗎?
早矢仕 :其實(shí)關(guān)於『覺(jué)醒』的天馬騎士名額,也有人建議選擇絲米亞。
臼田:因?yàn)獒崂m(xù)還會(huì)有其他作品的天馬騎士現(xiàn)身,因此我們只能選擇人氣較高的緹亞蒙了。
ND:那麼在本作中緹亞蒙跟庫(kù)洛姆之間的關(guān)係呢?因?yàn)樵髦械木焷喢煽梢哉f(shuō)是無(wú)疾而終。
早矢仕:無(wú)疾而終的戀情可是緹雅蒙之所以受歡迎的原因喔。
臼田:其實(shí)我們讓緹亞蒙參戰(zhàn)還有另一個(gè)原因,就是希望她能多跟庫(kù)洛姆說(shuō)些話。
ND:所以我們可以期待唯有『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』才有的兩人發(fā)展?
早矢仕:那並不代表他們兩人會(huì)有更進(jìn)一步的關(guān)係發(fā)展,他們就只是相互交談而已。
故事與參戰(zhàn)角色之間的關(guān)聯(lián)性
ND:既然緹亞蒙的角色定位跟原作不同了,那麼她在本作中將扮演甚麼樣的角色呢?
臼田:這故事的發(fā)展大概是這樣,庫(kù)洛姆一行人來(lái)到『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』的世界卻找不到路夫雷的身影。眾人在森林中探索時(shí)與主角一行人相會(huì)。另一方面緹亞蒙則利用天馬騎士的機(jī)動(dòng)性發(fā)現(xiàn)路夫雷被困在一座神廟內(nèi)戰(zhàn)鬥,劇情大概是這樣。
ND:所以你們打算在故事中讓所有角色都登場(chǎng)嗎?
早矢仕:沒(méi)錯(cuò),其中也包含部分角色會(huì)以夥伴身分加入的橋段。
臼田:至於某些沒(méi)辦法操作的原創(chuàng)角色,是因?yàn)樵趯?xiě)故事時(shí)我們會(huì)需要一名有這樣定位的角色,所以當(dāng)需要這些場(chǎng)面時(shí),我們就會(huì)新增原創(chuàng)角色。
天馬騎士的飛行感
ND:既然談到緹亞蒙,那我們來(lái)談?wù)勌祚R騎士吧。天馬騎士的特點(diǎn)就是能在天空飛行,在『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』中,你們打算怎麼運(yùn)用呢?
臼田:我們的目標(biāo)是讓一名無(wú)時(shí)無(wú)刻都在空中飛翔的角色玩起來(lái)有著『無(wú)雙』的爽快感。但我們要強(qiáng)調(diào)那個(gè)飛行感真的很難表達(dá),因?yàn)橐秋w得太高就根本打不到人了(笑)。
ND:畢竟在原作中他們確實(shí)可以飛得很高。
臼田:所以最後我們做成這樣,當(dāng)他們正常攻擊敵人時(shí),會(huì)飛在較低的高度。而當(dāng)他們要移動(dòng)時(shí)就會(huì)飛在較高的高度。另外你也可以把敵人帶向高處,以空中連段來(lái)打倒他們。這可是天馬騎士特有的招式喔。
早矢仕:我們想在『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』中重新定義天馬騎士的強(qiáng)悍。
臼田:在空中翱翔就是他們的優(yōu)勢(shì),不過(guò)要是一直倚靠天馬騎士的機(jī)動(dòng)性邁進(jìn),在某些地方可能會(huì)踢到鐵板。
ND:所以在空中飛行將是天馬騎士的優(yōu)勢(shì)嗎?
臼田:因?yàn)殛P(guān)卡內(nèi)有快速捷徑只能讓天馬騎士通過(guò),像是縱谷之類(lèi)的。當(dāng)然也可以跟另一名角色對(duì)組,一同穿越山谷。
ND:那麼當(dāng)你們?cè)诮ㄔ礻P(guān)卡時(shí),天馬騎士會(huì)是個(gè)必須考量到的極大因素嗎?
臼田:我覺(jué)得這對(duì)負(fù)責(zé)建造地圖的人來(lái)說(shuō)是個(gè)難題。比方說(shuō)他們不能再以河流來(lái)劃分地圖,因?yàn)樘祚R騎士一下子就飛過(guò)去了。
早矢仕:讓玩家能夠飛過(guò)任何東西並不適合出現(xiàn)在本作當(dāng)中。因此我們做出了連天馬騎士無(wú)法跨越的山脈及城牆。
臼田:為了讓玩家清楚理解那些是連天馬騎士都無(wú)法跨越的牆壁,我們?cè)囍叱菭澋母叨?,結(jié)果卻做得太高了…
早矢仕:那種封閉感真的很棒(笑)。
如何導(dǎo)入『FIRE EMBLEM』特有的戰(zhàn)略要素
ND:我們都知道你們?cè)凇篎IRE EMBLEM 無(wú)雙』中增添了許多『FIRE EMBLEM』的系統(tǒng)要素,包含牽絆要素等等。
臼田:其實(shí)當(dāng)我第一次聽(tīng)到『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』時(shí),頭腦想的第一件事情就是眾多人物單位排在一張 2D 的地圖上。那個(gè)畫(huà)面長(zhǎng)的就像現(xiàn)在指示畫(huà)面的樣子。
臼田:到最後,你會(huì)給予每個(gè)人指示。比方這個(gè)角色要攻擊這裡、那個(gè)角色要從這裡通過(guò)之類(lèi)的。另外為了玩家玩『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』像在玩『FIRE EMBLEM』一樣,我們導(dǎo)入了三生相剋、特效傷害、角色轉(zhuǎn)職、飛行單位等等。『無(wú)雙』遊戲本身就有著一些戰(zhàn)術(shù)上的應(yīng)用,因此跟『FIRE EMBLEM』的戰(zhàn)略要素搭配得非常好。
ND:其實(shí)我們都一直覺(jué)得『無(wú)雙』融合『FIRE EMBLEM』要素是件相當(dāng)困難的事,因?yàn)?/font>『FIRE EMBLEM』不像『薩爾達(dá)傳說(shuō)』本身就具有很許多的動(dòng)作成分,但看起來(lái)事實(shí)並非如此。
臼田:沒(méi)錯(cuò)。我們?cè)谡綄⒔巧迫脒[戲前都會(huì)在一張紙上討論,像是繪製地圖、在各處配置友軍及敵軍、討論這些角色應(yīng)該會(huì)有甚麼行動(dòng)等等。我都覺(jué)得我們深入討論到能做出一款桌上遊戲了。就我來(lái)看,『FIRE EMBLEM 無(wú)雙』是目前『無(wú)雙』系列作中戰(zhàn)略要素最高的作品,即便跟傳統(tǒng)『無(wú)雙』系列作相比也是如此。
ND:所以有必要在遊戲中想些策略並考量武器的三生相剋囉?
臼田:不過(guò)你也可以用各種玩法來(lái)玩這款遊戲。
早矢仕:你如果想要像『FIRE EMBLEM』那樣有許多時(shí)間深思的話可以按下暫停慢慢思考。當(dāng)然對(duì)於『無(wú)雙』這樣的動(dòng)作遊戲來(lái)說(shuō),有些人可能會(huì)覺(jué)得“暫停下來(lái)思考”是一件浪費(fèi)時(shí)間的事情。為了滿足雙方的粉絲,我們還提供了一個(gè)系統(tǒng)能讓遊戲角色自行做出判斷。
臼田:不擅長(zhǎng)動(dòng)作遊戲的玩家可以透過(guò)戰(zhàn)術(shù)策略來(lái)迎刃而解,而想要充分享受動(dòng)作遊戲的玩家則能把友軍指示設(shè)定成自動(dòng)化,然後繼續(xù)享受戰(zhàn)鬥。讓每個(gè)人都能找到適合自己的玩法。
在傳統(tǒng)模式中尋求刺激感
ND:本作似乎可以選擇是否要讓角色永久死亡對(duì)吧?
臼田:『FIRE EMBLEM』怎麼能少了永久死亡機(jī)制的機(jī)制呢(笑)?不過(guò)在『覺(jué)醒』跟『if』中,玩家就能在遊戲中選擇經(jīng)典或休閒模式了。
早矢仕:所以我們把兩個(gè)模式都放進(jìn)去了(笑)。畢竟要是角色因?yàn)橐凰查g的失誤而退場(chǎng)那未免也太過(guò)嚴(yán)苛。因此我們準(zhǔn)備了經(jīng)典模式及休閒模式提供玩家選擇。
臼田:當(dāng)然你可以開(kāi)啟經(jīng)典模式,過(guò)關(guān)且不使任何一人退場(chǎng)。
ND:那麼可以在遊戲中切換經(jīng)典模式跟休閒模式嗎?
臼田:可以從經(jīng)典模式切換成休閒模式,然後經(jīng)典模式中退場(chǎng)的所有角色都會(huì)康復(fù)起來(lái)。
早矢仕:但相對(duì)的,因?yàn)槲覀冏尳巧貧w了,所以沒(méi)辦法再?gòu)男蓍f模式轉(zhuǎn)回經(jīng)典模式。因此我們希望玩家能夠慎選最初要遊玩的模式。
ND:比方說(shuō),要是失去所有角色只剩下男女主角的話,那麼就只能讓他們親自上場(chǎng)了對(duì)吧?
臼田:那當(dāng)然,這個(gè)例子我已經(jīng)在『紋章之謎』時(shí)體驗(yàn)過(guò)了。所以我希望玩家能夠透過(guò)「退場(chǎng)」系統(tǒng)來(lái)感受戰(zhàn)場(chǎng)上的刺激感。
早矢仕:比方在搶救角色的關(guān)卡中,玩家可以像過(guò)去的『無(wú)雙』作品一樣刻意忽視他們。但本作會(huì)讓玩家有種要「不計(jì)任何代價(jià)也要拯救他們」的感覺(jué)。
臼田:玩家也可以使用法杖來(lái)治療友軍,好好善用它吧。
ND:那法杖會(huì)是一種武器嗎?
臼田:法杖在遊戲中是一種治療道具,跟傷藥不同的是傷藥只能治療自己,而法杖可以治療友軍。
ND:在戰(zhàn)場(chǎng)上玩家最多可以操控 4 名角色,那麼有沒(méi)有機(jī)會(huì)派出 4 個(gè)或以上的角色呢?
臼田:在戰(zhàn)場(chǎng)上,玩家最多能夠操控 4 名角色,而其他友軍則能對(duì)他們下達(dá)指令。另外有些關(guān)卡還會(huì)在過(guò)程中出現(xiàn)新的援軍。
在『FIRE EMBLEM』內(nèi)出現(xiàn)的各種武器
ND:本作應(yīng)該有很多像是破甲劍之類(lèi)出自原作的武器吧。
臼田:確實(shí)有許多不同類(lèi)型的武器,從最基本的鐵、鋼、銀系列到斧槍、龍槍等武器都有。
ND:那『FIRE EMBLEM』每部作品的武器都會(huì)在本作中出現(xiàn)囉。
臼田:不過(guò)「神將器」就僅限於目前所參戰(zhàn)的作品了,畢竟神將器可以說(shuō)是代表了角色本身。
ND:說(shuō)到這裡,從截圖上可以看到裡面有一個(gè)「2P 可以參戰(zhàn)」的標(biāo)示,所以這款遊戲可以把螢?zāi)磺懈罟﹥扇诉[玩囉?
臼田:對(duì)的,此外 Switch 還對(duì)應(yīng)了 Joy-Con 的共享功能,能夠只使用單支 Joy-Con 遊玩本作。
ND:感謝你們的受訪,還有甚麼事情想跟讀者說(shuō)的嗎?
臼田:有機(jī)會(huì)的話我們會(huì)盡可能推出新的動(dòng)畫(huà)讓玩家看看本作的戰(zhàn)略深度。我認(rèn)為我們已經(jīng)提供了許多玩法給所有的玩家,但其中或許有超出我們想像的玩法也說(shuō)不定。雖然訪談中強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略系統(tǒng),但動(dòng)作要素也不會(huì)讓玩家失望。另外本作基本上是呈現(xiàn) 30 fps、1080p 的解析度,但能透過(guò)選項(xiàng)將畫(huà)面調(diào)整至 60 fps、720p 的解析度,重視操作感的玩家不妨嘗試看看。
早矢仕:距離遊戲大約還剩下一個(gè)多月的時(shí)間,但可操作角色方面我們還是會(huì)持續(xù)公開(kāi)相關(guān)情報(bào),敬請(qǐng)期待!除了『if』跟『新?黑暗龍與光之劍』的角色外,我們還有其他角色想要介紹給各位,所以敬請(qǐng)期待他們的登場(chǎng)喔。