基本上就是一個運用實戰的小統整,會隨著各種環境及戰況而有所差異,是的!兵不厭詐,這是戰爭!(遭踹
全軍破敵:幕府將軍2
這次影響實際戰爭的要素我們一起來看看:
1.士氣值
2.體力值
3.人數
4.陣形
我們再加上原本遊戲裡所界定的條件,
攻擊數值以及防禦數值
我們可以看到每個兵種都擁有他自己的特性。
足輕兵團:士氣較低人數較多,攻擊力偏低。
武士兵團:士氣較高人數中等,攻擊力偏高。
騎兵團:屬於騎馬的武士兵團,額外附加第5個決定要素,也就是"衝鋒"(Charge),能造成毀滅性的陣形破壞。
僧兵團:步戰士兵,士氣最高人數最少,攻擊力偏高。
好的。綜合以上大方向,我們再把軍種區分為「遠程攻擊」,「近戰攻擊」兩大類。
遠程兵器很單純,只有弓箭跟火繩槍"鐵砲",遊戲中的鐵砲自備士氣打擊的效果。
弓箭的話只有"火箭"能提升傷害,"響鏑"則能造成士氣打擊。
講了這麼多,我先拉回來。
所以遊戲裡的設定通常不會有全能的兵種,也就是兵種相剋,並且靠著技能來左右戰局。
槍兵類擁有防禦力,而且能反制"衝鋒"效果。所以只要看到騎馬的軍種,用槍隊基本上絕對有優勢。
刀劍類部隊基本上對於非刀劍類傷害由於攻擊力較突出,所以遇到長槍兵團與非騎馬部隊,就是靠刀劍類部隊收割與阻絕。
遠程部隊基本上要看命中率以及落點才能左右戰局,不過持續輸出其實能對敵人造成兵力差距,所以配置中我把弓箭手當成防禦用。進攻方使用弓箭手比較吃虧,但是能配合流鏑馬弓箭隊來騷擾敵人。
主將一般是騎馬部隊,歸類在"佩刀騎兵"類之下,他有數個技能能改變戰局。
1,穩坐中軍,偏好於防禦姿態使用,而且這個狀況會讓主將軍團"下馬"進行陣地防禦,因此可以說是決定性的殊死戰,千萬不要在敵人遠攻射程或是騎兵突入時發動這個技能。(需要被升級的技能)
2一鼓作氣,振奮一個單位使其不受士氣打擊,不會因為人數快速傷亡而直接敗逃。這個適合施放在附近具有扭轉戰局但是士氣不足的軍團使用。
3集結號令,這個技能釋放後會讓附近可能有潰敗的狀況降低,延長戰鬥時間。這個在進入拉鋸戰時請務必看準時機使用。
4重整旗鼓,這個會讓受到士氣打擊而潰敗,但其實傷亡不算慘烈的軍團"再次"返回戰局。注意這個技能是要指定集結點的,再者,技能所能影響的軍隊只有"還沒從下方角色卡消失時"才會有用。也就是說,一但你的人被判定敗逃,而下方的單位卡並沒有消失,那麼在他們短暫恢復士氣時可以再次加入戰局;反之,一旦他們判定敗逃而且確實喪失鬥志而解散,那麼這個技能是沒有用的。
其他技能:
1萬歲衝鋒,士兵會發出呼喊附帶"衝鋒的效果"不過最適合的是野太刀武士隊,而且野太刀武士基本上也只能做為破壞士氣的衝鋒隊,一旦陷入混戰其實沒辦法發揮實際效果。(防禦力幾乎為0)
2堅守陣地,提升單位的防禦能力與回復部分體力值,基本上是抵抗衝鋒與廝殺時的技能。
3火矢,火焰弓箭讓弓箭手能在短時間內造成一波大傷害。不過如果命中率太低的話,那很可惜,只剩畫面效果了。火箭特別適合對付防禦低下機動力又差的隊伍了。(野太刀武士沒衝鋒的話)
4響鏑,發出的弓箭會對其"路徑上的所有人"造成士氣打擊,就連自己人也會被這個呼嘯而過的弓箭聲嚇到。所以不要在你往前衝鋒時使用這招。拿來做為開場效果,或是拉開我軍近戰軍團距離,做為一次干擾後,再次讓我方一舉衝鋒破壞敵陣形。
5楔形陣,騎兵限定的隊形。能有效提升陣形破壞的衝鋒效果,同時也讓騎兵部隊變得偏長,容易被攔阻。從後方迂迴後適合用楔形陣破壞防禦。
6戰吼,這個技能很過分,可以直接提振自己友軍小幅度士氣之外,還能直接對周圍敵人士氣打擊。配合陣法的切割,這個技能是我後期一定會帶僧兵的主要原因。
7重振雄風,能直接回復部分體力值與士氣,讓軍隊不會因為疲憊而喪失鬥志。
8槍衾陣,槍林陣。是槍兵特有的技能。這讓槍兵把槍頭往前推,並且保持低姿態行進,期間無法奔跑,但是對抗騎兵的衝鋒效果超級卓越。槍衾陣也會避免士兵擅自離陣形而去跟敵人單挑。
9煙玉,給與忍軍團煙霧彈,無法辨識行蹤外,投擲性武器無法瞄準投擲煙霧彈的區塊。
10潛伏,忍者進入隱身術,短暫的時間內即便跑起來也不會為敵人察覺(除非過於接近)
11早合,提升火槍隊精準度與簡短填充彈藥時間。
最後講講陣法。我的一般性布陣是
"進攻時"
---------------前排弓箭手---------------
===長槍隊佩刀隊平均分散===
--佩刀隊防禦-主將-佩刀隊防禦---
防禦時(非堡壘戰)
----------------前排弓箭手--------------
===長槍隊佩刀隊平均分散===
---長槍隊防禦-主將-長槍隊防禦---
總而言之,絕對不要讓主將第一個送頭,不然沒士氣值一個人都殺不掉誒,你的軍隊一看到敵人士氣直接見底,然後遊戲就會直接結束喔。
用弓箭手騷擾敵人使之改變陣法或是開始用弓箭還擊,甚至派人或騎兵往前衝鋒,此時把弓箭手回收,轉派二線的槍兵收拾騎馬隊;若上前的是武士兵團,則派武士團迎戰。
大原則就是 騎兵>一切非配槍部隊
槍兵>騎兵部隊
士氣高>士氣低
佩刀>槍兵部隊
另外提一下薙刀兵團,他是比較特殊的存在,防禦力一般,但攻擊力也一般,適合混戰。當然你跟騎兵海挑可能會死光,跟專業的佩刀部隊打也會哀鴻遍野... 如此的特殊存在,好處是,護甲值高,至少攻擊力比長槍高wwww
最後,講到如何操控對陣後的軍團,基本上只要一開戰,也就是有兩個互相敵對的單位產生碰撞後,戰爭就會開始,此時你的命令會有延遲,因為彼此在互相牽制。
軍團上方會有指示跟你說這個單位的作戰狀況:
體力狀態,士氣狀態,人員傷亡狀態。
體力高,士氣高,人員傷亡少=高戰力單位且適合追擊
體力低,士氣高,人員傷亡少=高戰力單位但不適合追擊
體力高,士氣低,人員傷亡少=中等戰力單位,此時要想辦法讓主將或友軍在他們的附近,不能被包圍(士氣會減少)
體力低,士氣低,人員傷亡少=衰敗單位,隨時會被驚嚇而喪失戰力。一揆的軍隊通常都是這個狀態,所以很好對付。
體力高,士氣高,人員傷亡高=廝殺中的單位,不要被包圍的話他們會戰到剩下很少人才潰散。
體力低,士氣高,人員傷亡高=中等戰力單位,此時應把他放至軍團中央使其維持士氣避免潰散或追擊不利。
以上不過列舉大端www
總之,包夾這個行為能造成很高的"士氣打擊",從後方攻擊也是如此。大家一起活用吧!