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創(chuàng)作內(nèi)容

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《決勝時(shí)刻:二戰(zhàn)》Beta 測試完整體驗(yàn)心得,回歸根本的系列作品有何樣貌?

作者:S.G.Riley│決勝時(shí)刻│2017-09-04 23:09:51│巴幣:2│人氣:611
玩家若喜歡我的文章的話,可以前往我的個(gè)人社群專頁「幽靈的新奇、詭異電玩資訊」,會(huì)與各位玩家分享心得、情報(bào)與業(yè)界動(dòng)態(tài)等遊戲相關(guān)內(nèi)容。



日前於 PS4 與 Xbox One 平臺(tái)上舉辦的大規(guī)模《決勝時(shí)刻:二戰(zhàn)》Beta 測試,在本月 5 日宣告結(jié)束,本次測試中提供了讓玩家能夠搶先體驗(yàn)遊戲?qū)?zhàn)內(nèi)容的機(jī)會(huì)。同時(shí)也正式宣告這款十多年的系列作品,在歷經(jīng)個(gè)多年的現(xiàn)代/近未來/未來背景設(shè)定後,終於又回到了最讓玩家津津樂道的二次大戰(zhàn)史實(shí)戰(zhàn)場。那麼近年來一直被批評(píng)這款作品已經(jīng)黔驢技窮了,本次的體驗(yàn)是否會(huì)再次震撼玩家?遊戲又對(duì)系統(tǒng)做出了哪些改革?又有哪些東西是新玩家必須要知道,或者是老玩家必須要適應(yīng)的呢?就透過本篇文章加上本人對(duì)於系列作十年如一日的熱愛,稍微與各位玩家介紹一下吧!



將部份技能切割,轉(zhuǎn)換成全新「The Division 師團(tuán)」系統(tǒng)!



依然維持相同的設(shè)計(jì),頂多是在技能效果上做出一些區(qū)分。又或者是可以回想過去幾年,遊戲?qū)⑾盗胁糠莸募寄苻D(zhuǎn)變成「武器配件」,例如說強(qiáng)化子彈貫穿能力的技能現(xiàn)在全都綁到武器變成「FMJ 全金屬包覆彈頭」了。但這並不代表新的《決勝時(shí)刻:二戰(zhàn)》會(huì)再度舊瓶裝新酒,因?yàn)樵趯?duì)戰(zhàn)上製作團(tuán)隊(duì)加入了許多全新的技能,並透過「師團(tuán)訓(xùn)練」以及「基礎(chǔ)訓(xùn)練」的方式讓玩家進(jìn)行搭配。



遊戲中有五個(gè)師團(tuán)可以選擇,分別是步兵師、空降師、裝甲師、山地師以及機(jī)動(dòng)遠(yuǎn)征師五個(gè),每個(gè)師團(tuán)都有一個(gè)專屬的主動(dòng)技能,這些主動(dòng)技能就是這個(gè)師團(tuán)的特色。步兵師在配備步槍時(shí)可以裝備刺刀,除了刺刀衝鋒外近戰(zhàn)也能一刀斃命??战祹焺t是能夠自由替衝鋒槍加裝滅音器、裝甲師則有機(jī)槍用的腳架。最後山地師則是使用高倍率瞄具時(shí)能夠屏息穩(wěn)定射擊,機(jī)動(dòng)遠(yuǎn)征師則可以替霰彈槍填裝龍火彈。



雖然師團(tuán)的主動(dòng)技能都是綁定武器才能使用,但這並不代表玩家不能夠自由搭配師團(tuán)來使用武器,所有的主武器都是全師團(tuán)共通使用的。因此玩家可以選擇空降師,捨棄滅音器的技能使用中遠(yuǎn)程較為精確的步槍?;蛘哌x擇步兵師放棄刺刀與步槍,拿著霰彈槍與大量的槍械配件來進(jìn)行近距離專精戰(zhàn)鬥。

師團(tuán)等級(jí)提升將會(huì)獲得新的技能
每個(gè)師團(tuán)都有五個(gè)等級(jí)可以提升,在本次測試中最高玩家僅能提升至等級(jí) 4,每個(gè)師團(tuán)等級(jí) 5 都能夠獲得該師團(tuán)技能專屬的獨(dú)家武器(非綁定)。簡單來說步兵師等級(jí)滿就是解鎖一把額外的步槍,空降師則為衝鋒槍等以此類推。而提升師團(tuán)等級(jí)有什麼用處呢?簡言之就是讓玩家?guī)焾F(tuán)的特色更為明顯。



步兵師等級(jí)提升後可以在主武器上裝備額外配件、攜帶更多彈藥等,讓他們的續(xù)戰(zhàn)力更為突出??战祹焺t能夠獲得衝刺更遠(yuǎn)更快,同時(shí)爬越障礙物速度加速。裝甲師可以獲得免疫敵方戰(zhàn)術(shù)裝備,同時(shí)降低火焰與爆裂物傷害。山地師則可以免疫敵方的偵察機(jī)以及其它得分獎(jiǎng)勵(lì)(空頭炸藥或戰(zhàn)鬥機(jī)巡航等),同時(shí)移動(dòng)跑步也能更為安靜。機(jī)動(dòng)遠(yuǎn)征師則能夠同時(shí)裝備戰(zhàn)術(shù)/致命兩種裝備,投擲物品距離更遠(yuǎn)以及能夠從死亡的敵人身上補(bǔ)給彈藥的能力。



老玩家們應(yīng)該看出端倪了?這些所謂師團(tuán)等級(jí)提升獲得的能力,其實(shí)都是以前系列作品登場過的各項(xiàng)技能。但綁定了師團(tuán)後,迫使玩家必須要在每個(gè)師團(tuán)的能力中做出取捨,雖看似有更多限制但實(shí)際上師團(tuán)並不綁定武器,因此反倒可以讓玩家發(fā)揮出許多創(chuàng)意。例如空降師搭配 4x 瞄準(zhǔn)鏡的狙擊槍…當(dāng)衝鋒型狙擊手(稍後提到)、山地師配上霰彈槍躲避偵察機(jī)同時(shí)掃蕩近距離區(qū)域等。


基礎(chǔ)訓(xùn)練的重要性,武器選擇的先後順序



除了師團(tuán)本身的主動(dòng)技能以及訓(xùn)練外,遊戲本次 Beta 也提供高達(dá) 12 種不同的基礎(chǔ)訓(xùn)練,這些基礎(chǔ)訓(xùn)練要如何與師團(tuán)本身的特性搭配就是玩家在進(jìn)行戰(zhàn)鬥前需要研究的課題。有些技能相當(dāng)明顯的會(huì)非常貼合某個(gè)師團(tuán)的特性,例如說加大迷你地圖顯示範(fàn)圍,就能夠搭配空降師與滅音衝鋒槍,成為各個(gè)轉(zhuǎn)角上相當(dāng)恐怖的死神。
在武器要如何挑選的前提上,玩家需要掌握一個(gè)最基本的概念,就是「師團(tuán)不會(huì)限制武器與配件」。因此玩家可以自由搭配師團(tuán)、武器與配件、基礎(chǔ)訓(xùn)練、致命或戰(zhàn)術(shù)配備,武器的特性步槍仍然維持全能、衝鋒槍擅長中短距離、輕機(jī)槍笨重但任何距離都火力強(qiáng)大(但準(zhǔn)確欠佳)、追求一槍一個(gè)的狙擊槍仍然是最精確的高威力武器。



在武器技能上《決勝時(shí)刻:二戰(zhàn)》其實(shí)並沒有特別突出的地方,應(yīng)該說…維持了系列作品多年來的傳統(tǒng),當(dāng)然每個(gè)武器種類都會(huì)有比較多人喜歡的武器,目前來說武器平衡性並沒有太大的問題(除了狙擊槍)。但期待了很久之後,在技能與武器並沒有太多的創(chuàng)新,這點(diǎn)讓老玩家們有一點(diǎn)點(diǎn)小失望。


對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏與內(nèi)容…包著新皮的舊骨



雖說回到了「腳踏實(shí)地」的戰(zhàn)場,但其實(shí)遊戲還是保留了先前那些近未來系列作品的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,也就是「快」。這個(gè)原因與師團(tuán)的新設(shè)計(jì)並無太多關(guān)聯(lián),而是與地圖規(guī)模與地形有關(guān)。本次地圖只提供了最高 6 對(duì) 6 的對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì),同時(shí)雖然沒有了那些飛天遁地或跑牆壁的系統(tǒng),取而代之的是更多的轉(zhuǎn)角、更多的高低差地形,因此讓遊戲基本上維持了一種「不移動(dòng)就等死」的極快節(jié)奏。以佔(zhàn)領(lǐng)模式為例,從自家的 A 點(diǎn)要移動(dòng)到敵方的 C 點(diǎn),若選擇空降師的話大約只需要 20 秒左右的時(shí)間就可抵達(dá),前提是你沒有死在路上的話。



這樣的設(shè)計(jì)有好處也有壞處,好處是玩家不用怕再被一直龜在原地玩家殺死,但壞處就是…少了那種步步為營、遠(yuǎn)程拚槍法那種踏實(shí)感。同時(shí)地圖小規(guī)模也讓遊戲重生點(diǎn)這個(gè)萬年設(shè)計(jì)不良的缺點(diǎn)更為明顯,在佔(zhàn)領(lǐng)模式中很容易按下重生後,往前走兩步立刻就遇到敵人的情況。這些也不全然對(duì)遊戲來說都是負(fù)面的,但讓節(jié)奏維持在這麼快、這麼強(qiáng)的情況下,很容易讓玩家疲乏…同時(shí)團(tuán)隊(duì)合作的重要性也會(huì)大幅降低。雖然這系列本來就是主打一個(gè)高手虐全場那種遊戲,但過去守點(diǎn)、偷點(diǎn)與迂迴攻擊、故意放點(diǎn)好繞背這種玩法已經(jīng)完全不存在了…全部改成了看玩家重生的地點(diǎn)來決定。


另外兩個(gè)該罵的…萬年老缺點(diǎn)!
若玩家有耐心看到這裡想必應(yīng)該猜的到我想罵的缺點(diǎn)是什麼了,這點(diǎn)應(yīng)該說是因?yàn)檠u作團(tuán)隊(duì)過於懶散安逸的緣故,以致 10 年來沒有任何改善,那就是「連線配對(duì)」的品質(zhì)。從過去《決勝時(shí)刻》在臺(tái)灣最受到抨擊的一點(diǎn)就是連線,雖然配對(duì)又快又準(zhǔn),但在遊戲中的「延遲」卻會(huì)衝擊到遊戲體驗(yàn)。玩家射出的子彈因?yàn)檠舆t的緣故,打到敵人後都需要眨眼般的時(shí)間來讓伺服器反應(yīng)判定。但以一款強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的遊戲來說,這眨眼間的時(shí)間已經(jīng)可以是生或死的區(qū)別。



常常發(fā)現(xiàn)拿霰彈槍近距離拚槍打輸後,觀看死亡回顧…自己的角色根本沒有開槍。發(fā)現(xiàn)拿高射速的衝鋒槍黏著敵人打,但他的移動(dòng)卻讓你的子彈難以判定擊中,這些缺點(diǎn)是從過去到現(xiàn)在…完全沒有同時(shí)也看不出有心想要修正的地方,這點(diǎn)應(yīng)該要怪罪遊戲引擎以及本身的Network Code。但看到許多廠商如 EA 都致力於改善連線體驗(yàn)…實(shí)在很難不把這點(diǎn)拿出來在文章中好好罵一下。



另外一點(diǎn)就是先前提到的狙擊槍…前幾款作品因?yàn)轱w簷走壁的關(guān)係,讓一般對(duì)戰(zhàn)上選擇狙擊槍的玩家大幅降低。本次不知道是不是彌補(bǔ)心態(tài),把狙擊槍做的平衡性實(shí)在太差,在這邊大致上跟各位分析一下。首先來說是致命範(fàn)圍,遊戲中的高威力狙擊槍 M1903 也就是春田步槍,致命的範(fàn)圍相當(dāng)誇張…只要玩家不是擊中手掌或腳掌…打中手腕或小腿都能夠一槍斃命…這樣的威力已經(jīng)有點(diǎn)破壞遊戲平衡。



第二點(diǎn)…手栓式的狙擊槍全數(shù)都可以搭配「RapidFire 快速射擊」這個(gè)配件,讓原先受到大幅限制的射擊速度得以獲得改善,這樣的情況下就讓遠(yuǎn)程的狙擊槍能夠持續(xù)輸出大量火力。搭配上山地師屏息後可以延長顯示敵人視野以及強(qiáng)化輔助瞄準(zhǔn),讓一般的步槍在特定的距離幾乎只能想辦法躲避。同時(shí)加速射擊也讓許多人選擇裝備 4x 瞄準(zhǔn)鏡,透過以前就惡名昭彰的「跑狙」來戰(zhàn)鬥。在沒有明顯降低射速與瞄準(zhǔn)速度的削弱嚇,讓狙擊槍幾乎可以比步槍更容易應(yīng)付所有距離的戰(zhàn)鬥…連近距離拿霰彈槍玩家都有很大的機(jī)會(huì)會(huì)輸給拿狙擊槍的敵人。



在狙擊槍有高準(zhǔn)確與高射速的情況下,讓所謂的火力壓制…也就是輕機(jī)槍幾乎完全沒有存在的價(jià)值,進(jìn)而也讓裝甲師的存在感更為薄弱。個(gè)人僅花了一個(gè)下午約 3 小時(shí)…M1903 的殺敵數(shù)就突破 500 人…遠(yuǎn)比我用 STG44 這把萬能突擊步槍來的快!


真正回歸根本的…反倒是號(hào)稱全新的「戰(zhàn)爭模式」



對(duì)戰(zhàn)中全新的「War 戰(zhàn)爭模式」玩起來反倒比較像之前的系列作品了,比起快速的衝殺、無盡的龜狙,這個(gè)模式更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作以及團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用。結(jié)合多種目標(biāo)如佔(zhàn)領(lǐng)、摧毀,並將雙方限制在攻擊與防守該有的區(qū)域中,不用怕重生被人堵、不用擔(dān)心繞背防守的問題,玩家們能將全部重心都擺在完成目標(biāo)這件事情上。



同時(shí)模式的地圖設(shè)計(jì)採用區(qū)域分段,但優(yōu)秀的地方在於每段地圖都有相當(dāng)不同的風(fēng)格,同時(shí)也會(huì)直接影響到遊戲中玩家的戰(zhàn)鬥內(nèi)容。每個(gè)階段都會(huì)有適合近距離或遠(yuǎn)距離的區(qū)域,讓玩家可以依照不同的階段切換師團(tuán)的搭配,由於地圖較廣所以近距離戰(zhàn)鬥的機(jī)會(huì)也可以依照玩家的愛好來自行決定。碰到延遲被殺、重生點(diǎn)太近或者是敵方得分獎(jiǎng)勵(lì)不斷的這些讓人挫折的因素全都消失了。



但戰(zhàn)爭模式的缺點(diǎn)在於玩家無法選擇得分獎(jiǎng)勵(lì)改為從場地中分配取得,雖然是為了維持攻守雙方的平衡性所做出的設(shè)計(jì)但仍然有點(diǎn)小失望。但這個(gè)模式也因?yàn)檫@點(diǎn)將遊戲?qū)蛄恕笜尫?、?zhàn)術(shù)、執(zhí)行」三個(gè)最重要也最基本的面向,也的確讓我找回了《決勝時(shí)刻》的感覺。

引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3710839
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