所有遊戲被我分成三類
依照自己玩的方式分成:
1.遊戲沒有設定登入禮,有時間、有心情、情緒來了就玩(每日時間不依,視遊玩狀態而定)
2.每日只領登入,看時間小玩一下(每日時間約10幾分鐘或更短)
3.每日登入數次,有活動會盡量玩(每日時間超過10幾分鐘,甚至1小時以上)
1.遊戲沒有設定登入禮,有時間、有心情、情緒來了就玩(每日時間不依,視遊玩狀態而定)
這次紀錄完全沒有這種遊戲!
剛好沒有特別尋找這類型,省了一點時間的說~
2.每日只領登入,看時間小玩一下(每日時間約10幾分鐘或更短)
(1)迷霧編年史
超主觀目測有活躍玩家數約五百人
遊戲年齡過半年後就少掉很多玩家的典型遊戲
畫風、故事都還不錯,操作上也順暢
但是就不太有人...
確實,現在的手機遊戲很難一直拉住玩家
迷霧的缺點又加速玩家的流失量:
遊戲平衡一直偏向某些角色,老實說這設計沒問題(許多遊戲都這樣),但是如果遲遲沒有足以相剋的新勢力,玩家間就沒什麼戰術好討論,這個就很有問題了。
更新的新系統四象單機爬梯、新的工會大BOSS,雖然增加可蒐集的新角色與資源量,可是這部分的遊玩模式跟之前一樣,我不認為這可以給玩家耳目一新。
迷霧確實是個單機蒐集型不用課金就很好玩的遊戲(苦笑),但是總會有更亮眼、更新潮的卡牌遊戲推出。在這個「玩家討論量=吸金量」的時代,不知何時就會被浪潮衝到哪裡去了......
(2)境界之詩
站穩腳步的臺製遊戲
自從前陣子幾個大更新、意見回饋以後,改善了活動的篇幅、品質,畫風也逐漸進步,
說真的是沒有大缺點的一款好遊戲,尤其是因為臺製,所以營運頗注重玩家們的直接意見。
只是個人不太喜歡新增的「玩家對戰」、「羈絆」系統:
「玩家對戰」平衡一直都是眾多遊戲的通病,境界之詩的角色平衡都還沒調好就急著推出,,應該只有課長玩的下去吧。「羈絆」系統重新定義了「羈絆」一詞,原來這些感情是可以用錢買的!雖說有角色獨有的故事,但是送的獎品也太出戲了。對方送你他的私有物,結果興奮的到禮物箱看卻發現變成了幾個混沌碎片!那種心情令我見識到什麼是被遊戲玩。
3.每日登入數次,有活動會盡量玩(每日時間超過10幾分鐘,甚至1小時以上)
(1)Fate/Grand Order(日版與繁體版)
玩家人數與總課金量都是不容小覷的熱門手遊。
因為繁體版推出而順勢進場,後因某種因素順勢進了日版。
在這款遊戲裡平衡不是問題,因為沒有PVP。如何用有效的方式盡速突破難關,是討論區常見的主題。當然最常見的是抽抽角色與禮裝的文章,無論是劇情、角色畫風、戰術,各方面來說都相當具有耐玩性。偶爾伺服器故障時,玩家反而更興奮(?),因為不能玩遊戲的眾人就到處開討論串討論事件、期待因故障發送的補償,這樣來看,FGO的玩家相較之下非常忠誠。
(2)Unlight: Schizo Chronicle
玩家人數與上面那款天差地遠的距離,
完全不是網頁版UL的「Unlight同角色圖卡新玩法手遊」,暫時簡稱USC。
據說玩法取自桌遊富饒之城
透過競標,獲得武器、錢、消滅怪物的積分,每一局都需觀察場上其他人的出牌態勢,推估擬定戰略的心機遊戲(笑)
整體來看很不適合放在手遊,因為一場打下來要10~20分鐘甚至以上,目前整體圖面太小、字也小,畫面動起來也不像上面那款爽快,鐵克威每次的「選擇」都很非主流。
唯一數得出來的優點:就是畫面超簡潔,遊戲檔案還太少所以loading很快、MIYA的美感依舊深得我心,尚未開出的功能給予拓荒者一種冒(ㄅㄨˊ)險(ㄇㄧㄠˋ)感。
在USC推出兩個月後,近期網頁版UL宣布暫時停止運作。
這幾年下來,UL的能量日漸萎縮,玩家數的減少、更新的緩慢甚至取消圖面,一步步將討論度降低。「眼看他起高樓,眼看他樓塌了」,剩下USC試圖延續角色生命,未來能走到哪裡,端看營運對於這個IP抱持什麼想法了。
部分遊戲退坑緣由:
Pokemon Go:手機易燙,電池撐不住(無奈)
SHOW BY ROCK:猜測是手機因素,無法排除的Bug,進場打歌會出現無字對話框。
Unlight網頁版:即將暫時停止運作。
不知道在半年後,我的手機裡又是什麼模樣?