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從紅色警戒2談蘇聯陣營的戰略與戰術作為

作者:藤本直樹│2017-08-14 23:23:49│巴幣:2│人氣:356
從紅色警戒2探討蘇聯派系的戰略戰術作為

紅色警戒2作為1代的承先啟後作品在當時即時戰略遊戲上算是數一數二的完美,即便在系統跟畫面上還有許多需要加強的部分,但我想是很亮眼的表現了。

事實上,紅色警戒1之中,隨著史達林死亡後,劇情也就畫上休止符,作為二代,遊戲並未過多提及以前的世界觀。

我最先感到意外的是蘇聯陣營的替換,一代的烏克蘭到了二代已經消失了,這可能不代表烏克蘭消失,或是放棄加入蘇聯投靠盟軍,而是烏克蘭的軍事實力無法恢復到能跟其他盟軍匹敵的程度。

也罷,能繼承以及協助蘇聯發動攻勢的國家也不在少數。這次引進了伊拉克,古巴以及利比亞協同作戰,成了接下來戰役模式舉足輕重的關鍵勢力。(戰役裡面是看不出來特殊單位的)

之所以會先提蘇聯陣營的盟友根本原因就是"我很納悶戰敗的蘇聯到底有什麼把握能打敗盟軍跟美國的本土軍隊?"

可以在這裡看到幾個方向:
1,蘇聯在戰後接受美國為首的盟國援助重建,可能也包含了一些侵占行為,這可能成為蘇聯後來攻擊美國的原因。
2,尤里在旁的干擾跟勸說可能是蘇聯發動攻擊的原因。
3,蘇聯看見當時的資本市場並沒有能力阻止共產勢力蔓延。

不論哪個是原因,蘇聯確實在戰爭初期成功癱瘓了盟軍大部分的防禦。(洲際飛彈系統為主)

其它的部分偏向於地區的特工滲透,配合心靈特遣隊建造心靈信標來洗腦美國人民。

蘇聯在美國方面的戰略構思應該偏向"速戰速決,直取首都"的斬首行動。
蘇聯的第一,第二,第三,第八關,分別是佔領華盛頓DC,破壞佛羅里達的海軍基地,佔領紐約世貿中心附近的研究實驗室,找出藏在白宮的叛徒。
目的就在於:
1癱瘓行政系統,
2替古巴爭取建造核子飛彈的時間,
3控制經濟中心
4完全確保在美俄軍的指揮權通行無阻。

美軍任務可以看到更多,蘇聯在第一關,第二關,第三關,第四關第七及第八關,十一關所扮演的角色。
第一關:佔領紐約市摧毀自由女神像,破壞象徵性地標並癱瘓經濟能力(間接導致其他盟國必須介入)
第二關:佔領空軍學院目的在於延緩盟軍飛機展開快速的航空打擊。
第三關:直接把首都變成蘇聯人最快的方法(心靈控制整個白宮,這導致盟軍不得不放棄這個據點,直到第六關之後才能返回首都指揮)
第四關:除了控制市區民眾,更重要的是核武威脅讓盟國又不敢插手了。
第七關:為了阻止美國艦隊與韓國艦隊中止俄國的太平洋勢力。
第八關:解放已經被蘇聯控制的美國中部地區,並且揭露了蘇聯在培訓的伊拉克化學兵團,輻射工兵。
第十一關:蘇聯已經快準備好核子武器來對付美國本土。

由以上資料可以看出來,我所謂的"速戰速決,直取首都",還有用美國人對付美國人的精神戰法。看來俄國人並不全是白癡,至少他還知道維持半個地球的戰爭是何等愚蠢的行為,知道要速戰速決。

做為蘇聯第一大將,維拉迪摩將軍,擁有海軍以及陸軍裝甲師的指揮大權。他的重點戰法在於利用蘇聯的裝甲與火力優勢直取重大都市或是關鍵地帶。佛羅里達海軍破壞行動,還有攻擊科羅拉多空軍基地都是他主導。

然而,很遺憾的蘇聯到最後免不了要再與歐洲大陸一戰,這次是波蘭邊境的蘇聯核子飛彈陣地。目的就是威脅整個歐洲。

蘇聯需要盟軍盡快投降,就必須直接牽制歐洲大陸的勢力,所以先拿了巴黎當做指標。法國人貌似除了雷恩里昂的軍隊好像沒有強烈抵抗的意思。

蘇聯在戰略上的改變來源於尤里的叛變(蘇聯),以及盟軍的反擊(盟軍)。

提到剛才蘇聯的小夥伴們,首先,在歐洲戰區自然是由俄國出身的軍團指揮官來主導。

美國方面亦然,不過如同前述,蘇聯開始把伊拉克的軍隊帶去美國做培訓,顯見蘇聯開始擔心中東以及美國本土戰事吃緊。身為美國國防部長亨利 班 卡維爾將軍居然在國土內死於自殺炸彈攻擊。蘇聯開始由有規模的軍事行動漸漸演變成鬧劇般的自殺攻擊了。

蘇聯戰役中,轉折點在確認盟軍只能茍延殘喘後,尤里把政敵剷除的動作,導致玩家必須與之一戰,不過看起來結果是沒有成功,尤里利用了複製科技一段時間了。自殺性武器雖然不能在戰役模式使用,但這不難推斷,這些國家採用的戰術絕對是消耗戰跟騷擾戰。

戰略目標也逐漸由征服美國變成摧毀盟軍,可見美國並未像想像中的那麼脆弱。

綜觀來說,蘇聯的事前規劃失敗在於並未確切掌握敵人的情報,包含敵人預估的反應時間,甚至在喪失波蘭的核彈發射井後,會加速對太平洋的施壓,而非持續威脅英國與德國,導致德國能繼續用坦克殺手干擾蘇聯的歐洲裝甲師,降低歐洲的影響力。
再者,心靈信標的功效並沒有妥善發揮,這部分情資不該讓盟軍這麼早知道,而應該讓他們默默的被洗腦。才能從敵人的觀念瓦解他們戰鬥的意念。

蘇聯的戰術作為,除了裝甲厚,機動差,火力猛,還有一個先天優勢,步兵造價低。簡言之,蘇聯是個適合上封建就馬爆的快攻種族。(玩笑話)
你問我蘇聯適不適合打陣地戰?是可以的,但可能相對來說比較吃力。因為盟軍的優勢在於"高單價,低火力,多功能,遠射程,裝甲薄,機動強。換言之,等到敵人進入你的基地你很弱勢,所以蘇聯具備了心靈探測器,讓你有時間預警,並且配置相關阻擊部隊,避免敵人進入我陣地。

蘇聯在戰役中,所能做的戰術行動,大致歸類於
"偵蒐優先,火力至上"的行動準則,得在敵人滲透技能純熟前,或是有能力進行超空間打擊前,破壞敵人的戰鬥能力。我覺得這是一種類似閃擊戰的概念。
"機動力差,唯量取勝。"在遊戲裡的話,關鍵在於裝甲跑太慢,中後期在看到敵人前容易被現行殲滅,因此不太適合走打帶跑戰術。我認為應該採取以量取勝的唯一途徑。這也是在沒有超級武器介入下完全沒有異議的戰法。須注意的是這整個計畫一旦失敗會被反打的機率很高,不能只在意突破敵人。
"火力需要裝甲來發揚"他與盟軍最大的不同就在於,蘇聯的坦克相較起來更適合吃傷害,因此適合不喜歡後勤的速攻玩家直接讓坦克車發揚最大效益,多吃點傷害,我就可以換掉建造場。

蘇聯在遊戲中所扮演的其實是主角,大家仔細想想,三代遊戲的應用程式圖示都是鐮刀槌子,這不顯示了蘇聯在遊戲裡所扮演的地位嗎?

好啦,只是我的推斷而已,不過要是重新規劃一盤棋局,蘇聯真的會戰勝美國也不一定。
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3683774
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留言共 2 篇留言

DOOM武藤遊戲
c$c 現在在 open ra
還有cnc孩玩得到喔 都支援多人
cnc還蠻多人玩的

08-16 14:11

藤本直樹
真的,在這個畫質取勝的年代,老遊戲能出頭真的很難得!! 不過我電腦本身無法運行open RA還有視窗化的正版軟體而十分苦惱呢08-16 19:03
DOOM武藤遊戲
http://cncnet.org/tiberian-sun

你可以試試這個喔 好像只有ra2要煮成是 其他只要安裝 左上遊戲都可以安裝 可以跟玩家連線或跟電腦打

08-17 10:57

藤本直樹
哈哈先謝謝你了,回家試試看!!!(灑花08-17 22:36
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