技能 |
天賦強化 |
個人意見 |
Sucker Punch = 基本、近戰。 爆擊率 +10%, 擊中回復 15 精神 <- 用這招就不擔心精神回復問題。 (必備技能) |
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Rockslide Charge = 基本、近戰、衝刺技。 (必備技能) |
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Food Cart Fling = 遠程、區域。 CD 7秒,每次攻擊掉落 1~3 個球 (紅/藍/紫 隨機) 每個球 +5% 傷害。 (必備技能,超重要回血技能) |
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Food Cart Fling 每次掉 3~5個球,每個球 +15% 傷害。 (第一列天賦) |
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Downtown Discus = 遠程。 CD 7秒, 雙爆傷 +25%, 暫停開扁狀態的消退。 每次攻擊最多可彈射4個目標 <- 可以快速累積 Hard Knocks 硬擊。 |
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Downtown Discus 每擊最多連射 7 目標,增加 DOT 傷害 6 秒。 這招和扛力沒太多關聯,撐扛力這個天賦幾乎是必點,導至此技能不用會很可惜。 |
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Unlimited Class Slam = 近戰、區域、擊倒、弱點易傷。 CD 8秒。 這招和扛力也沒太多關聯,跳躍技能可跳越一些障礙地型。 |
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Unlimited Class Slam CD -4 秒,最多 3 充能。 第二列天賦我只有兩個選擇,這是其一。 |
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Ground Smash = 近戰、區域。 無CD。 |
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Ground Smash 總傷害 +150%,技能範圍 +100%,CD 8 秒。 第二列天賦我只有兩個選擇,這是其二。 基於 CD 時間和充能,我會選第一招用。 |
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Crackin' Wise = Taunt 嘲諷 5 秒。 虛弱敵人降 10%傷害 5 秒。 無 CD 。 擊中回復 1 精神。 (必備技能) |
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Crackin' Wise 傷害抗性 50%,CD 6 秒。 閃避飛射攻擊機率 100%。 敵人攻擊會自傷。 (第三列天賦) |
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Quit It, Hothead! = 遠程、區域、物理傷害、DOT。 技能持續時間 8 秒。 技能有效期間減傷 75%。 (必備技能) |
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Quit It, Hothead! (Fantastic Friend 技能) 傷害加倍,共用 CD。 (第五列天賦) |
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The Ol' 1-2-3 = 近戰、擊暈。7秒 CD。 三連擊。 技能有效期間減傷 50%。 當不處於開扁狀態 ,每擊中得 12 硬擊,三連擊都中為 36。 (必備技能) |
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Guess What Time It Is? = 紫技、近戰、區域。 CD 30 秒。 立即進入開扁模式。 回復 30% 精神。 (必備技能) |
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Yancy Street Gang = 召喚 2 個小弟打手 30 秒。 CD 12 秒。 小弟血量同石頭人。 石頭人和盟友獲得 Power 增益,Damage Rating 傷害值 +360,攻速 +5%。 撐扛力用這招優點是多了 2 (最多 5) 個高血量肉盾分擔敵方遠程火力,缺點是可能會干擾引怪/走位,以及無腦小弟總在打無關緊要的小怪 : ( |
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Yancy Street Gang 小弟數量 4 個。 傷害 +50%。 (Fantastic Friend 技能禁用) |
對我而言,第一列 / 第三列 / 第四列 綠色技能是必選。 其它兩個不重要。 黃色推薦給想要 扛力/殺力 兼顧的玩家。 |
這四個神器我很滿意 : ) |
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隊徽心目中首選是 Defense / Deflect 雙破90%,次之是 Defense 或 Deflect + 高血量 (雙破 90%), 但我都沒有... |
催化劑還在努力農中... 工匠4階強化可以選血量或 Defense。 |
符文組可以選高血量或高防禦的 |
本來看中另一個獨特大獎章,實測後居然是這個比較好... 差異會於下文比較。 |
寵物我首重 DUR +3,其它隨緣慢慢洗了。 |
我對戒指的要求和隊徽差不多,首選是 Defense / Deflect 雙破90%,次之是 Defense 或 Deflect + 高血量 (雙破 90%), 醫療包的強化倒可有可無 (需要醫療包救命的機會不多 - 扛的住的靠摔餐車回血就行,扛不住的都是被衝撞秒殺,來不及吃醫療包)。 |
獨特裝 Slot 2,3,5 都有其它不錯的選擇,因為舊版就穿這三件,MHO 屬性也改不太多就繼續穿。 | |
<= 英雄協同 主要是 STR / DUR 屬性各 +1 血量 +9% (3% x3) 每秒回血 +0.75% (0.25 x3) 防禦加成 +2% 格擋加成 +4% (2% x2) 下一列的左圖是人物扛力狀況︰ 總血量約 5.2萬 傷害減免率 72% 有效生命 24.8 萬 每秒回血 791 CMM 硬肛紅坦克都是屎~ 撞上犀牛人有不小機率會活下來。 |
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醫療包的效果比預期高不少,下文會作一些測試。 |
醫療包效果︰ <= 有時會出現 Health Regen. +2%,只要不攻擊敵人就會一直存在。 |
60級裸奔狀態 無限/協同/天賦 皆未點 血量 9570 (身上還有4個BUFF) 可確定醫療包效果是回總血量 20% + 每秒回 4% 5秒 |
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<= 裸奔吃醫療包回血 1914 (總血量9570) Health Regen. +4% 是對的。 +180 不知是哪來的 (不管它) |
這列是吃下醫療包後的人物狀態。 | |
裝上催化劑,回血 +18 是對的 回血 +2% (不明來源) |
醫療包回血 1914 催化劑回血 5000 |
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<= 移除催化劑,點選英雄協同 死侍/鐵拳/女浩克,得到回血 +0.75% 真的就只是 0.75%... (感覺上回血跳的綠字和狀態這邊回血數值增長沒有完全對應) |
在戰鬥中每秒自然回血的速度(效果)會下降 脫離戰鬥3~4秒後自然回血才是正常速度。 (觀察比較) |
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裸奔只點滿靈魂寶石的 Against All Odds,得到每秒 +700 自然回血。 由此公式可算出基本血量=7000 (似乎是各英雄皆同) |
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裸奔只點滿靈魂寶石的 Inner Resilience,得到擊中回血 +700。 |
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裸奔只點滿靈魂寶石的 Restoration,得到治療量 +25%。 真的有嗎??? |
未加25%治療︰ 有加25%治療︰ 醫療包效果顯示只提高 1/10 |
在人物狀態表完全看不出治療量強化數據。 | |
裸奔只裝催化劑,每秒回血 +18 沒顯示強化。 |
1914x1.25=2392 5000x1.25=6250 醫療包實際補血值是對的。 |
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<= 移除催化劑,點選英雄協同 死侍/鐵拳/女浩克,得到回血 +0.75% 狀態表沒強化這 0.75% 的自然回血 但自然回血的綠字由 39 -> 48,是有正確提升。 0.75% 若以基本血量算是每秒回 52.5,若以5萬總血量算是 375。 就看它是怎麼算了。 前者就不實用。 |
完全裸奔各系統清零,點選英雄協同 浩克/鋼人,得到血量 +9%。 總血量由 9630 -> 10286,增加 656 +6% = 9630 -> 10067 = + 437 +3% = 9630 -> 9848 = + 218 (實際增加血量可能是由基本血量 * 9%, 7000x9% = 630) |
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完全著裝,但 無限/協同/天賦 都清零,此時總血量 = 51309 再點協同 +9% 血量 = 51966 51966-51309 = 657 協同增加的血量%和裝備撐高後的總血量完全無關。 如果裝備已撐高血量,協同 +3% 血量就不建議點,效益太差,隨便一件裝加的血量都可能超過 650。 |
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在完全著裝下,無限系統-空間寶石-Gravity Well 點滿 250/250 , 總血量 = 70336 未點前 = 52026 70336-52026=18310 如果是 7000x2.5 = 17500 (增加血量) |
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有效生命變成 33.9萬 傷害減免降為 67% |
若要撐最大化血量,就是穿專用 Slot5 和把上一列的空間寶石-Gravity Well點滿。 我要捨掉其它無限寶石的防禦、撥擋、回血強化才能把基本血量撐到247/250 ,撐滿要500無限點吧。 |
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<== 上列 8.5萬血量的砸餐車回血量 上列 8.5萬血量的吃醫療包回血量==> |
上例五萬血量的配裝,不穿大獎章︰ 有效生命 20.6萬 DR 傷害減免 68% |
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上例五萬血量的配裝,穿大獎章A=> 這是原本比較看好的,有 +7.3% 總防禦率︰ 有效生命 21.2萬 DR 傷害減免 69% |
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上例五萬血量的配裝,穿大獎章B=> 覺得這是應該只會血比較高︰ 有效生命 22.3萬 DR 傷害減免 69% 結果兩者的 DR 是相同的 |
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同樣的比較,改成上例八萬血量的配裝,不穿大獎章時︰ 有效生命 32萬 DR 傷害減免 67% |
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上例八萬血量的配裝,穿大獎章A=> 這是原本比較看好的,有 +7.3% 總防禦率︰ 有效生命 32.9萬 DR 傷害減免 67% |
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上例八萬血量的配裝,穿大獎章B=> 覺得這是應該只會血比較高︰ 有效生命 33.9萬 DR 傷害減免 67% 結果兩者的 DR 是相同的 |
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