死很大的硬派遊戲。
最近巴哈要求新圖床必須是https開頭的,我還在找適合的圖床,沒得放圖,麻煩看倌忍著點兒。目前玩到砍死飛縁魔,算是初玩感。(找到嚕,我用Imgur,還在適應(yīng)學習中)
人設(shè)不錯,是我的菜,男人就要像個男人!不過……戰(zhàn)國時代是怎麼回事,人人會英語?!
剛玩的時候會覺得像黑魂系列,比方翻滾躲攻擊、死掉要撿魂、攻擊要耗氣力條之類的都是黑魂系統(tǒng)。但實際玩了之後會發(fā)現(xiàn)操作和黑魂系列差很多,首先攻擊鍵不是R1R2,這我花了一點時間才適應(yīng),再來就是沒有盾,得用武器擋。
美工不錯,濃濃戰(zhàn)國味,我喜歡。不過地圖的探索樂趣和黑魂比起來就差得多了,黑魂系列是超大地圖的無縫連結(jié),仁王則是各自獨立的小地圖,比較沒意思。
男主角是中年外國大叔,很MAN!不像SE社主角滿滿的潮男屁孩味。敵人設(shè)定的話,BOSS頗有型,很不錯。小兵就普普了,沒啥特色。
BOSS場景沒有提示,玩家得靠直覺判斷:「前面大概是BOSS。」踏到觸發(fā)點後,一下就會進入BOSS場景,而且完全是獨立空間,跟原先關(guān)卡的地圖連結(jié)全斷,打贏想回頭探索關(guān)卡都作不到,這是很大的缺點!KT寫程式的本事有這麼差嗎?
戰(zhàn)鬥和黑魂一樣,頗有殺伐的樂趣。但操作差很多,和劍道一樣,持武器分上中下段,我最常拿的是大斧和太刀,上段的傷殺力最強,中段次之,下段再次之。確確實實各有不同,也各有其適用性,不是無用的設(shè)計。這特色是黑魂沒有的。
揮刀完後按R1重整架勢可以恢復精力,這被稱為「殘心」系統(tǒng),是黑魂沒有的。打小兵時偶爾還記得要用,打BOSS時,或是比較強的小BOSS時,砍完閃避都來不及了,有時間搞「殘心」?!我覺得殘心系統(tǒng)有些多餘,也可能是我技術(shù)不好吧。
BOSS戰(zhàn)不簡單,和黑魂一樣,需要觀察、學習、練習。攻克BOSS之後會有滿滿的成就感。這是仁王最吸引我的地方。不過,若是手殘黨如我,要有死很大的心理準備。
仁王也有遠距攻擊,物理系的弓、槍、炮、手裏劍、苦無。以及非物理系的陰陽術(shù)。仁王的遠距攻擊可說強過頭,我看水管上一堆人散彈苦無手裏劍,BOSS扣血成千上萬的跳,二下就倒地了。黑魂也能玩遠攻,但遠不及仁王遠攻那麼變態(tài),這種已經(jīng)變無雙了。
血刀塚是很妙的設(shè)定,第一次看到不知是什麼,還以為要跟玩家對決。後來才知道是玩家死後留下的資料。話說我全套西國無雙就是刷血刀塚刷出來的。這設(shè)計還蠻有趣的。
總之,雖然遠不及黑魂系列好玩,但已經(jīng)算不錯了,還行!推薦給喜歡硬派動作遊戲的人、不怕死很大的人。
花絮
貓妖,日本人特別喜歡貓。夏目漱石的名作「わが輩は貓である」就是站在貓的角度看世事。不過,漢字傳到日本,起了些變化,中文的「貓」,是「豸」部。日文則是「貓」(那部首我不會打)。日本妖貓也是非常會講英文的XD
女忍,又叫「くノ一」XD。其實不論男女,日本人古時大多是矮個子,五官也不是現(xiàn)在這樣。現(xiàn)在的日本人,混血混很大了,臉型變很多,個子也拉高很多,當然,這跟營養(yǎng)也有關(guān)係。
第一隻BOSS 怨靈鬼,挑戰(zhàn)七、八次,贏了。這是封閉空間,贏了非離開不可,不能回頭探索。這設(shè)計很差勁。
第二隻BOSS 飛緣魔,一個會用麻痺的賤女人!我打了三十幾次才打贏(淚)。忘了拍boss的照片,只拍到打贏的樣子。想看的人用「飛緣魔」三字咕狗一下就找得到了。